Advergaming

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj

Advergaming – techniki marketingowe, polegające na tworzeniu gier na potrzeby marek oraz zamieszczanie ich w Internecie. Istotą działania advergamingu jest dotarcie do szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki i przyjemności w postaci internetowych gier reklamowych (ang. advergames). Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy Anthony Giallourakis w domenie swojej strony www.advergames.com w styczniu 2000 roku. Rok później termin ten pojawił się w magazynie „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami online zlecanymi przez wielkie organizacje.

[edytuj] Funkcje

  • Informowanie o nowym produkcie bądź marce – poprzez grę producent może przekazać szereg przydatnych informacji na temat swojego produktu, jego zalet, zastosowania, przewagi nad innymi. Gracz dowiaduje się o tych cechach w trakcie gry, jest więc to przekaz nienarzucający się, naturalny, lepiej odbierany niż tradycyjna reklama.
  • Kreowanie i wzmacnianie pozytywnego wizerunku firmy – im bardziej gracz zaangażuje się w grę, tym bardziej to zaangażowanie emocjonalne przeniesie się na reklamowaną markę. Spędzając miło czas na serwisie WWW nabieramy sympatii dla samej marki, która zaczyna kojarzyć nam się pozytywnie, z zabawą i odpoczynkiem.
  • Zwiększanie znajomości marki - w przypadku advergames klienci spędzają z produktem znacznie więcej czasu niż np. w przypadku trzydziestosekundowego spotu reklamowego w telewizji. Wzrost zapamiętywalności marki lub produktu możliwy jest dzięki powtórkom najefektywniejszych momentów gry.
  • Wsparcie kampanii reklamowych – przeważnie advergaming jest stosowany przez duże organizacje w połączeniu ze standardową promocją. Ma on na celu uzupełnienie jej, wzmocnienie, skuteczniejsze zakotwiczenie w świadomości odbiorcy.
  • Baza dla konkursów – interakcyjne gry to świetna podstawa prowadzenia wszelkiego typu konkursów. Możliwość wygrania jakiejś nagrody jest jeszcze większym bodźcem do grania i przebywania na stronie producenta, co przekłada się na dłuższe obcowanie z marką i pozytywne emocje związane ze świadomością możliwości wygrania.
  • Gromadzenie danych o graczach - internauci chętniej zostawiają na stronie swoje dane rejestrując się, co później można wykorzystać do innych kampanii reklamowych i bezpośredniej reklamy.

[edytuj] Zalety

  • Internetowe gry reklamowe mają powszechny, nieograniczony dostęp do rynków zbytu i potencjalnych klientów na całym świecie.
  • Gry nie znają granic wieku - jak wynika z przeprowadzonych badań, średni wiek gracza w USA to 33 lat, a więc to nie młodzież w wieku 12-15 lat dyktuje warunki i treść gier, a dojrzali i wykształceni odbiorcy.
  • Gry również nie znają barier językowych i narodowościowych, gdyż zazwyczaj ich obsługa jest tak łatwa i intuicyjna, że nie ma potrzeby dołączać do niej skomplikowanej instrukcji obsługi.
  • Gry internetowe zapewniają dłuższe obcowanie klienta z wizerunkiem produktu lub marką niż inne tradycyjne formy reklamy, zarówno internetowej, jak i poza-internetowej. Przykuwają one uwagę na dłuższy czas, przeciętnie od 5 do 35 minut. A zgodnie z York Reports, 35 minut gry znacznie zwiększa intencje zakupowe i świadomość marki.
  • Gry dobrze potrafią wykorzystać dobrodziejstwa marketingu wirusowego. Dobrze przygotowana gra, posiadająca chwytny motyw przewodni, łatwość grania, możliwość porównania wyników z innymi graczami rozprzestrzenienia się po sieci internetowej jak wirus. Gracze polecają ją sobie, a sami spędzają coraz więcej czasu na graniu, czyli w wypadku gier opatrzonych marką, częściej obcują z marką promowaną w grze.
  • Efektywność advergamingu jest łatwo mierzalna, przy pomocy tzw. analizy grywalności, która pozwala szybko zmierzyć:
    • ile osób zagrało w daną grę,
    • ile gier rozegrano,
    • jaki był czas obcowania z grą.

[edytuj] Statystyki

  • W 2007 roku strony z grami odwiedziło ponad 104 miliony graczy.
  • Wg. firmy badawczej eMarketer rynek Advergamingu w 2011r powinien osiągnąć wartość niemal 2 mld USD
  • Przeciętny czas poświęcony na grę to 5-35 minut.
  • Ok. 42% graczy przyznaje się do grania codziennie.
  • Aż 10% badanych internautów podało, że dziennie poświęcają na gry online ponad 6 godzin (przeciętni gracze grają 1-2 godziny dziennie)
  • 62% ankietowanych stwierdziło, że wysyła załączniki do gier znajomym, co ma dla reklamodawców większe znaczenie niż sama gra.

(wg. raportów badań eMarketera oraz firmy Ostryga)

Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Narzędzia
Drukuj lub eksportuj
W innych językach