Atari Jaguar

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Atari Jaguar
Atari jaguar4.jpg
Konsola Atari Jaguar
Typ konsola gier wideo
Producent Atari Corporation
Generacja piąta generacja
Premiera JP 1994
Am.Płn. 1993
EU 1994
CPU MC68000 13,295 MHz
GPU 32-bit RISC 26,59 MHz
Pamięć operacyjna 2 MB RAM
Nośniki danych kartridż, CD-ROM
Sprzedanych
jednostek
ok. 250 000[1]
Poprzednik Atari XE Game System
Konsola Atari Jaguar wraz z padem

Atari Jaguarkonsola gier wideo piątej generacji produkcji Atari, która została wydana w 1993 roku[2].

Po premierze w listopadzie 1993 została dobrze przyjęta w prasie fachowej, jednak z powodu złej polityki Atari (m.in. brak gier) poniosła porażkę rynkową: sprzedano ok. 250 000 egzemplarzy. W zamierzeniu konsola miała być rywalem produktów Sega Genesis i Super Nintendo Entertaimnent System, lecz przyczyniła się do odejścia firmy Atari z rynku sprzętu komputerowego. Ponad 110 projektów będących w fazie produkcji nigdy nie zostało wydanych[3].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Jaguar był ostatnią konsolą do gier sprzedawaną przez firmę Atari Corporation. Wcześniej firma Flare Technology, założona przez Martina Brennana i Johna Mathiesona, stwierdziła, że nie tylko jest w stanie stworzyć konsolę do gier lepszą od konkurujących Genesis i SNES-a, ale że również jest w stanie stworzyć produkt ekonomiczny. Zachęcona pracami nad konsolą Konix Multisystem firma Atari namówiła założycieli do zamknięcia Flare i, przy wkładzie finansowym Atari, założenia przedsiębiorstwa nazwanego później Flare II.

Firma ta początkowo zajęła się projektami dwóch konsoli do gier dla Atari. Jedna z nich (o nazwie kodowej Panther) była systemem 32-bitowym, druga – 64-bitowa – to Jaguar. Prace nad drugim urządzeniem postępowały o wiele szybciej, niż się spodziewano, więc Atari zadecydowało o zamknięciu projektu Panther i skoncentrowało się na bardziej obiecującej technologii 64-bitowej.

Konsola sprzedawana była od listopada 1993 w cenie 249,99 dolarów amerykańskich (w Polsce cena kształtowała się w roku 1995 na poziomie 10-11 milionów ówczesnych złotych). Sprzedaż konsoli odbywała się na mocy porozumienia produkcyjnego zawartego z firmą IBM i opiewającego na kwotę 500 milionów dolarów. Początkowo system rozprowadzany był tylko w Nowym Jorku i miastach zatoki San Francisco. Na rynek ogólnoamerykański konsolę wprowadzono na początku roku 1994.

System sprzedawano posługując się sloganem reklamowym „Do the Math” – „Policz sam”, zaś centralnym punktem kampanii była wyższość Jaguara nad urządzeniami 16-bitowymi. Początkowo konsola sprzedawała się dobrze pozostawiając w tyle szeroko rozreklamowane 3DO Interactive Multiplayer, które na rynku pojawiło się w okresie urlopowym roku 1993. Jednak gry dostępne w momencie premiery, a raczej ich jakość, spowodowały, że za konsolą przez cały czas ciągnęła się reputacja urządzenia nie posiadającego dobrego zestawu tytułów. Pierwszym sukcesem okazał się dopiero Tempest 2000, po którym na rynku pojawiły się Doom i Wolfenstein 3D. Największą popularność zdobył Alien vs. Predator, lecz żadna z gier nie ukazała w pełni możliwości Jaguara.

Przez cały okres sprzedaży istniała względnie mała liczba gier dla konsoli, co spowodowane było kiepskim marketingiem Atari, błędami i niedoróbkami w samym sprzęcie, a także niezadowalajacymi narzędziami dla programistów. Przykładem niedociągnięć konstrukcyjnych przywoływanych przez deweloperów jest wada kontrolera pamięci, która uniemożliwia wykonywanie kodu GPU bezpośrednio z RAM, a jedynie z pamięci podręcznej; zmuszało to programistów do dzielenia programu na segmenty o wielkości 4 KB (rozmiar cache) i ich kolejne ładowanie do pamięci podręcznej GPU. Brak było początkowo kompilatorów języka C, istniały tylko prymitywne makroasemblery; dokumentacja i przykłady dla programistów były ubogie. Klienci narzekali z kolei na zbytnie skomplikowanie konstrukcji kontrolera wyposażonego w ponad piętnaście przycisków.

Pod koniec roku 1995, po pojawieniu się na rynku konsolowym Sony PlayStation i Sega Saturn, los Jaguara wydawał się być przesądzony. W jednym z wywiadów[potrzebne źródło] Jack Tramiel, prezes Atari, przekonywał, że Jaguar znacznie przewyższał swoimi możliwościami technicznymi Saturna (co było nieprawdą) i nieznacznie tylko ustępował PlayStation. Przewidział również cenę PlayStation na około 500 dolarów, twierdząc, że cena mieszcząca się między 250 a 300 dolarów byłaby nieuczciwie zaniżona, co Atari mogłoby zaskarżyć (choć firma nigdy nie zdecydowała się na to posunięcie). Wypowiedzi Tramiela zostały umieszczone na trzecim miejscu rankingu 25 najgłupszych chwil przemysłu rozrywki komputerowej[4].

Ostatnim wysiłkiem mającym uratować Jaguara było szerokie propagowanie faktu, że urządzenie to było jedynym systemem 64-bitowym. Gracze zorientowani w technice podawali tę kwestię w wątpliwość: niektórzy twierdzili, że główne „64-bitowe koprocesory” urządzenia nie były niczym więcej jak tylko akceleratorami graficznymi (o ograniczonej zresztą możliwości programowania), które musiały być nadzorowane przez pozostałe układy konsoli. Główny procesor graficzny Jaguara operował instrukcjami 32-bitowymi, zaś 16-bitowa jednostka zarządzająca – Motorola 68000 – była układem obecnym na rynku od dłuższego już czasu. Przeciwnicy tego stwierdzenia argumentowali, że sama obecność 64-bitowych chipów była wystarczającym dowodem zasadności stwierdzeń producenta. Jako element kampanii promocyjnej w roku 1996 Atari prezentowało w godzinach porannych reklamową informację, podczas której rozentuzjazmowani sprzedawcy zachwalali walory konsoli. Mimo że programy te pojawiały się przez rok, nie spowodowały wzrostu sprzedaży.

W trakcie sprzedaży konsoli Atari zapowiedziało powstanie dodatkowych peryferiów, lecz na półki sklepowe trafił tylko napęd CD-ROM, o nieco większej pojemności niż standardowe CD, zwany Atari Jaguar CD oraz JagLink – prosty interfejs umożliwiający grę sieciową na dwóch urządzeniach. Wprawdzie wyprodukowano prototypowe egzemplarze modemu i hełmu Virtual Reality, ale prototypy te nie ujrzały światła dziennego w postaci pełnoprawnych produktów.

Produkcja konsoli została zatrzymana po połączeniu firmy Atari drogą odwrotnego przejęcia z firmą JT Storage[5]. Po wykupieniu majątku Atari pod koniec lat 90. przez Hasbro Interactive, nowy właściciel udostępnił tajniki kodu Jaguara, otwierając tym samym drzwi domorosłym twórcom oprogramowania. Kilka firm, takich jak Telegames i Songbird Productions, wypuściło na rynek nie tylko niegdyś porzucone projekty, ale również serię nowych tytułów, zaspokajając tym samym apetyt wielbicieli konsoli.

Jakiś czas później firma Imagin Systems, producent przyrządów do obrazowania dentystycznego, zakupiła od Atari formy do wykonywania odlewów jednego z elementów obudowy konsoli, gdyż rozmiar elementu był odpowiedni do umieszczenia wewnątrz kamery[6].

Automaty do gier[edytuj | edytuj kod]

Atari wydało licencję na wykorzystywanie chipsetu konsoli w automatach do gier. W systemie, ochrzczonym nazwą COJAG (Coin-Op Jaguar – Jaguar na monety) zrezygnowano z procesora Motorola 68000 na rzecz Motorola 68020 lub SGI R3K (zależnie od wersji) i dodano dysk twardy oraz więcej pamięci. Uruchamiane na nim gry to między innymi obsługiwane pistoletem tytuły Area 51 i Maximum Force. Inne tytuły (3 On 3 Basketball, Fishin' Frenzy, Freeze The Cat, czy Vicious Circle) nie zostały udostępnione.

Architektura i dane techniczne[edytuj | edytuj kod]

Kontrolery podłączane do konsoli. Po lewej Jaguar ProController, po prawej dopasowany stylistycznie do linii stylistycznej Atari ST Power Pad - kontrolerów tych można było używać też z komputerami serii STE i nowszymi.

Układy scalone[7]

  • „Tom” – (26,59 MHz) zawierający trzy procesory wideo:
    • GPU (Graphics Processor – 32-bit z 64-bitowym dostępem do pamięci i dodatkowymi 64-bitowymi instrukcjami do przetwarzania grafiki, architektura RISC, 4 KB wewnętrznej pamięci podręcznej) w pełni programowany, służący np. do wyliczania geometrii sceny 3D
    • Jaguar Blitter (64-bit) – szybkie operacje logiczne, obsługiwanie bufora Z, cieniowanie Gourauda, teksturowanie i inne efekty; wraz z GPU generuje bitmapy (obiekty) do wyświetlenia.
    • Object Processor (64-bit) – programowalny (poprzez tzw. Display List, opisującą każdą ramkę obrazu) procesor grafiki 2D; pobiera z pamięci dane piksela bitmap (w terminologii Atari – obiektów) 1,2,4,8 lub 16 bitowych, konwertuje ich format (w razie potrzeby) do 16-bitowego (wg palet barw), realizuje efekty np. nałożenia na siebie bitmap, przezroczystości, skalowania itp., następnie kieruje przetworzone dane do nienazwanego układu wyświetlania, którym bezpośrednio steruje. Układ wyświetlania akceptuje tylko piksele 16-bitowe w formacie 5:6:5 RGB lub unikalnym 4:4:8 CRY – Cyan, Red, IntensitY, ułatwiającym cieniowanie Gourauda. W obu formatach szesnasty (najmniej znaczący) bit piksela może być alternatywnie wykorzystany do sterowania genlockiem lub określania przestrzeni kolorów dla każdego piksela oddzielnie.
    • 64-bitowy kontroler pamięci DRAM
  • „Jerry” – częstotliwość 26,59 MHz:
    • Jaguar DSP (32-bit z 16-bitowym dostępem do pamięci), ten sam podstawowy zestaw instrukcji co GPU (rozszerzony o instrukcje we/wy oraz do przetwarzania dźwięku zamiast graficznych), 8 KB wbudowanej pamięci podręcznej, bezpośredni dostęp do dwóch przetworników cyfrowo-analogowych i układów we/wy; realizuje odtwarzanie dźwięku i komunikację przez złącze rozszerzeń oraz z przystawką CD-ROM.
    • zestaw timerów (liczników czasu) i układ UART
    • kontroler joysticków
  • procesor Motorola 68000 16/32-bit – ogólny procesor sterujący, częstotliwość 13,295 MHz.

Inne cechy

  • pamięć RAM uwspólniona– 2 MB, szyna 64-bitowa; wykorzystano cztery 16-bitowe kości DRAM działające w trybie „fast page” (FPM),
  • nośnik (kartridż) – pojemność do 6 MB (teoretycznie), 4 MB (praktycznie – ograniczenie zestawów developerskich)
  • przepustowość magistrali: 106,4 MB/s

Przypisy

  1. Blake Snow: The 10 Worst-Selling Consoles of All Time. 2007-07-30. [dostęp 2009-09-04].
  2. ATARI SHIPS JAGUAR FOR NEW YORK AND SAN FRANCISCO MARKETS. PR Newswire. [dostęp 2014-04-09].
  3. Roger Żochowski. Powrót do przeszłości: Atari Jaguar. „PSX Extreme”. 146, s. 84-85, październik 2009. Polska: Grupa69. ISSN 1429-172X. 
  4. (ang.) The 25 dumbest moments in gaming na GameSpy.com
  5. Agreement and plan of reorganization – Atari Corporation and JT Storage, Inc. (ang.)
  6. Atari Jaguar Revived As Dental Camera (ang.)
  7. Jaguar Software Reference Manual - Version 2.4. Atari Corp., 1995. [dostęp 2013-02-20].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]