BioShock Infinite

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
BioShock Infinite
Producent Irrational Games
Wydawca 2K Games
Seria gier BioShock
Projektant

Ken Levine

Kompozytor Garry Schyman[1]
Silnik zmodyfikowany Unreal Engine 3
Data wydania

26 marca 2013[2]

Gatunek

first-person shooter

Tryby gry gra jednoosobowa
Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows
PlayStation 3
Xbox 360
Kontrolery klawiatura, mysz

BioShock Infinitegra komputerowa typu first-person shooter, trzecia część serii BioShock. Poprzednio znana jako Project Icarus. Została wyprodukowana przez studio Irrational Games i ukazała się w 26 marca 2013 roku na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360[2]. BioShock Infinite nie jest bezpośrednim sequelem ani prequelem poprzednich części, akcja rozgrywa się w innej lokalizacji i innym przedziale czasowym, chociaż tematyka i rozgrywka jest podobna. Gracz wciela się w byłego detektywa z Agencji Pinkertona, Bookera DeWitta, który usiłuje spłacić swój dług. Aby to zrobić, musi przywieźć kobietę z powietrznego miasta Columbia. Całość rozgrywa się w 1912 roku. W lipcu 2013 roku podano, że sprzedano ponad 4 mln kopii tytułu[3].

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Lokalizacja i frakcje[edytuj | edytuj kod]

Miejscem akcji gry BioShock Infinite jest miasto znajdujące się w przestworzach przy pomocy gigantycznych sterowców i balonów o nazwie Columbia, nazwane tak w hołdzie żeńskiej personifikacji Stanów Zjednoczonych. W przeciwieństwie do budowanego w tajemnicy Rapture (miejsca akcji poprzednich części gry), Columbia została zbudowana przez rząd Stanów Zjednoczonych i otwarte w 1900 roku z wielką pompą i przy udziale publiczności. Miasto miało symbolizować amerykańską wyjątkowość[4][5]; jeden z trailerów nawiązuje do wystawy światowej z 1893 roku, kiedy narodziła się koncepcja amerykańskiej wyjątkowości[6]. Z wyglądu miasto przypomina latającą wystawę światową, mogącą podróżować w dowolne miejsce na świecie. Mimo to wydało się, że miasto już po otwarciu (ale przed wydarzeniami z gry) spełniało rolę ciężko uzbrojonego okrętu wojennego i brało udział w "międzynarodowym incydencie" strzelając do grupy chińskich cywilów w trakcie powstania bokserów[7][8]. Rząd wkrótce wyparł się miasta, które po pewnym czasie zaginęło[7][9]. Columbia stała się, jak ją opisał Nick Cowen w The Guardian, "rodzajem wędrującego demona przenoszącego się z miejsca na miejsce i narzucającego swoją wolę ludziom mieszkającym na ziemi" ("a kind of roaming boogie man moving from place to place and imposing its will on people below")[8].

Na skutek izolacji miasta między różnymi frakcjami i mieszkańcami chcącymi przejąć władzę wybuchła wojna domowa[10]. W czasie rozpoczęcia akcji gry pozostały już tylko dwie walczące ze sobą frakcje. Jedna grupa to Założyciele (oryg. Founders) – pozostałości z frakcji zachowującej kontrole nad miastem, pod przywództwem Zachary'ego Hale Comstocka. Frakcja ma na celu zachowanie Columbii jako miasta przeznaczonego wyłącznie dla białych Amerykanów, odmawiając praw obcokrajowcom i czarnym. Drugą grupą jest Vox Populi pod dowództwem Daisy Fitzroy. Stanowi całkowite przeciwieństwo Założycieli. Grupa złożona jest z różnych frakcji o podobnych poglądach dążących do przywrócenia pełnych praw wszystkim mieszkańcom. Jednak lata walki spowodowały, iż Vox Populi zaślepione nienawiścią zaczęło stosować niezwykle brutalne metody prowadzące do wewnętrznych podziałów[10].

Podobnie jak Rapture, Columbia jest antyutopią, ale znaki w grze sugerują raczej obecność teokratycznego rządu sprawującego władzę. Poza tym można znaleźć w nim koncepcje czystości rasowej, takie jak nazizm, jingoizm i ksenofobię[5][11][12][13]. Jeden z przedmiotów znajdujący się w paczce dla prasy zawierał kwestionariusz należący rzekomo do jednego z imigrantów, który przybył na Columbię. Według niego, osoby pochodzące z Europy i Irlandii musiały podać bardzo szczegółowe informacje takie jak wyznanie i dane dotyczące eugeniki. Kolejnym ciekawym elementem jest plakat propagandowy głoszący: "Wszyscy musimy zadbać o czystość naszego narodu!" ("We must all be vigilant to ensure the purity of our people!")[13]. Columbia została porównana do skrzyżowania steampunku z Miastem w Chmurach na planecie Bespin z Gwiezdnych wojen[12] oraz do statków powietrznych z serii Final Fantasy[11], jednak Ken Levine porównał uzbrojone miasto do Gwiazdy Śmierci[14].

Fabuła gry[edytuj | edytuj kod]

Akcja gry ma miejsce w 1912 roku. Gracz wciela się w Bookera DeWitt'a, skompromitowanego byłego detektywa Agencji Pinkertona, wyrzuconego z powodu zachowania, którego Agencja nie mogła zaakceptować. Zostaje on zatrudniony przez tajemniczych pracodawców, zaniepokojonych lokalizacją Columbii, którzy zlecają mu infiltrację miasta i odnalezienie młodej kobiety – Elizabeth – która jest przetrzymywana w mieście przez ostatnie 12 lat[7][12]. Znalezienie dziewczyny nie sprawiło Bookerowi wielkich trudności, jednak okazuje się, że każda ze stron stara się ją wykorzystać tak, by odwrócić losy wojny na swoją korzyść. Booker i Elizabeth, by uciec z miasta, muszą sobie nawzajem zaufać[9][10]. Poza tym Elizabeth dąży do poznania mocy, jakie posiada, wierząc Comstockowi, że jest za nie odpowiedzialna. W tym celu odmawia opuszczenia miasta zanim nie pozna prawdy[8]. Co gorsza, para jest ścigana przez Songbirda – potężnego robota, przypominającego z wyglądu ptaka, który był przyjacielem Elizabeth i opiekował się nią, kiedy była uwięziona[15][16]. Maszyna została tak zaprojektowana, by czuć się winną temu, że Elizabeth udało się uciec. Hilary Goldstein z serwisu IGN porównuje go do "obrażalskiego męża", natomiast Elizabeth uważa, że wolałaby zginąć, niż być ponownie przez niego złapana[16].

Poza walkami wewnętrznymi, miasto jest niszczone przez tzw. rozdarcia w materii czasoprzestrzeni[16][17]. Dziwna poświata, widziana przez Bookera, powoduje chwilowe zmiany na zdjęciach, banerach i osobach przebywających w pobliżu rozdarcia[15]. Przez rozdarcia w Columbii pojawiają się przedmioty nienależące do panującej epoki, na przykład odtwarzacz płyt w barze we wczesnej wersji demo gry odtwarzał głos kobiety śpiewającej piosenkę Tears for Fears "Everybody Wants to Rule the World"[18]. Serwis 1UP.com w swojej zapowiedzi gry na targach E3 stwierdził, że Booker i Elizabeth spotkali się w 1983 roku, na co miał wskazywać kadr z filmu Return of the Jedi (robocza nazwa filmu Gwiezdne wojny: część VI – Powrót Jedi). Miało być to spowodowane błędem w użyciu mocy przez Elizabeth, gdy próbowała ożywić konia[8][17].

Mimo tego, iż akcja gry ma miejsce przed wydarzeniami z poprzednich części gry, Irrational Games nie potwierdziło, czy gra dzieli ten sam świat, co poprzednie tytuły. Ken Levine pozostawił to pytanie bez odpowiedzi w trakcie wywiadu przy ogłoszeniu prac nad BioShock Infinite[19].

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
Gry-Online 9,5/10[20]
IGN 9,5/10[21]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
GameRankings

PS3: 95,94%[25]
PC: 92,62%[26]
X360: 91,89%[27]

Metacritic

PS3: 94/100 (z 27 recenzji)[22]
PC: 94/100 (z 68 recenzji)[23]
X360: 93/100 (z 33 recenzji)[24]

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

BioShock Infinite, podobnie jak poprzednie gry z serii, jest grą typu first-person shooter z elementami gry fabularnej. Gracz do przemieszczania się po mieście wykorzystuje przymocowany do ręki hak, system kolei łączących poszczególne części miasta o nazwie Skyline oraz inne środki transportu w celu znalezienia Elizabeth. W celu eliminacji przeciwników, bohater może używać broni na wiele sposobów[28]. Dzięki środkom o nazwie Wigor DeWitt zyskuje nowe moce i umiejętności (są to odpowiedniki plazmidów i toników znanych z poprzednich części gry). Wigor aktywuje nowe moce takie jak telekineza, manipulacja elektrycznością czy kontrolowanie NPCów. W przeciwieństwie do poprzednich części, gracz wybiera umiejętności już na stałe, nie mogą one zostać usunięte ani zmienione, co kładzie nacisk na konsekwencje wyborów, jakich dokona gracz[5][15]. W grze zamiast znanej z poprzednich części substancji EVE znajdziemy sole do "zasilania" naszych mocy.

Gdy gracz odnajdzie już Elizabeth, która też jest wyposażona w pewne moce, musi z nią współpracować w celu ucieczki z Columbii. Na przykład, Elizabeth może przywołać burzę nad wrogami, a DeWitt wywołać wyładowania, które wykończą przeciwników[7]. Gracz nie będzie miał jej pod kontrolą, ale Elizabeth będzie reagowała na zachowanie gracza oraz odpowiednio do sytuacji, podobnie jak sztuczna inteligencja w grze Left 4 Dead, według Levine'a[28]. Poza tym, Elizabeth może oddziaływać na rozdarcia w materii czasoprzestrzeni przywołując różne obiekty[16]. Gracz nie będzie musiał chronić dziewczyny[29]. Levine stwierdził, że współpraca z Elizabeth nie jest w żadnym wypadku rodzajem misji eskortowej, przypominając, że graczom nie podobało się zadanie ochrony Little Sisters pod koniec gry BioShock[30].

Parze bohaterów będzie usiłowało przeszkodzić wielu przeciwników. Poza Songbirdem, który ma za zadanie wydrzeć Elizabeth z rąk gracza, poluje na nich Złota Rączka (pierwotnie nazywany Alpha), golem przypominający androida z ludzkim sercem i głową[15][16][31].

Przypisy

  1. BioShock: Infinite scored by series composer Garry Schyman. vg247.com. [dostęp 2013-05-13].
  2. 2,0 2,1 Aver: Premiera BioShock: Infinite przełożona na marzec (pol.). Gry-Online, 2012-12-07. [dostęp 2012-12-07].
  3. Daniel Kłosiński: BioShock Infinite sprzedało się w nakładzie przekraczającym 4 mln egzemplarzy (pol.). Eurogamer, 2013-07-31. [dostęp 2013-07-31].
  4. BioShock Infinite Interview: Irrational Boss Ken Levine (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  5. 5,0 5,1 5,2 First Look: BioShock Infinite Satirizes American Imperialism, in the Sky (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  6. BioShock Infinite Trailer: Pretentious Analysis Time! (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Bioshock Infinite: hands-on at Gamescom (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 E3 2011: BioShock Infinite preview (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  9. 9,0 9,1 BioShock Infinite announced (ang.). [dostęp 2011-07-26].
  10. 10,0 10,1 10,2 Columbia: A City Divided (ang.). [dostęp 2011-07-27].
  11. 11,0 11,1 BioShock Infinite First Look (ang.). [dostęp 2011-07-27].
  12. 12,0 12,1 12,2 Irrational Games takes Bioshock to the clouds (ang.). [dostęp 2011-07-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-05)].
  13. 13,0 13,1 BioShock Infinite’s Vision of a Nazified America (ang.). [dostęp 2011-07-27].
  14. 'BioShock Infinite' Developer Avoided 'Repeating' Original Game (ang.). [dostęp 2011-07-27].
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 BioShock Infinite Cover Story (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 E3 2011: BioShock Infinite -- Beware the Songbird (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  17. 17,0 17,1 BioShock Infinite Jumps From 1912 to 1983 And Back (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  18. How Is BioShock Infinite Connected To Tears For Fears? (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  19. The Bioshock Infinite Ken Levine Interview (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  20. Przemek Zamęcki: Recenzja gry BioShock: Infinite – warto było czekać! (pol.). Gry-Online, 2013-03-25. [dostęp 2013-03-25].
  21. Ryan McCaffrey: You will believe a city can fly. (ang.). IGN, 2013-03-21. [dostęp 2013-03-25].
  22. BioShock Infinite for PlayStation 3 Reviews. Metacritic. [dostęp 2013-03-26].
  23. BioShock Infinite for PC Reviews. Metacritic. [dostęp 2013-03-26].
  24. BioShock Infinite for Xbox 360 Reviews. Metacritic. [dostęp 2013-03-26].
  25. BioShock Infinite for PlayStation 3. GameRankings. [dostęp 2013-03-26].
  26. BioShock Infinite for PC. GameRankings. [dostęp 2013-03-26].
  27. BioShock Infinite for Xbox 360. GameRankings. [dostęp 2013-03-26].
  28. 28,0 28,1 It Would Be Dishonest To Say This Is Not BioShock. (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  29. BioShock Infinite: 10-minute Gameplay Video, Ken Levine Talks Combat (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  30. Ask Ars: will Bioshock Infinite be one long escort mission? (ang.). [dostęp 2011-07-28].
  31. Irrational Games' Project Icarus Is Finally Revealed: It's BioShock Infinite (ang.). [dostęp 2011-07-28].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]