Cel-shading

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Obiekt z podstawowym cel-shaderem (zwanym także toon shader) i wykrywaniem granic.

Cel-shading (także: toon shading) – rodzaj niefotorealistycznej techniki renderowania, mającej sprawiać wrażenie, że grafika komputerowa została narysowana ręcznie. Cel-shading jest często używany do naśladowania stylu komiksów lub kreskówek. Jest to dość niedawny dodatek do grafiki komputerowej, najczęściej używany w konsolowych grach wideo. Chociaż końcowy rezultat sprawia wrażenie prostego, podobnego do rysowanej ręcznie animacji, proces generowania tego efektu jest złożony. Nazwa pochodzi od przezroczystych arkuszy octanowych, zwanych po angielsku cel. Są one używane do tworzenia tradycyjnych, dwuwymiarowych animacji, takich jak starsze produkcje Disneya.

Proces[edytuj | edytuj kod]

Proces cel-shadingu rozpoczyna się od tradycyjnego modelu 3D. Różnice pojawiają się, gdy obiekt ten jest wyświetlany na ekran. Silnik renderujący wybiera tylko kilka odcieni każdego koloru do narysowania obiektu, tworząc płaski wygląd. Nie jest to tym samym, co wybranie kilku odcieni na teksturę, ponieważ oświetlenie lub inne efekty środowiskowe mogłyby zniszczyć efekt. Dlatego cel-shading jest często implementowany jako dodatkowe przejście renderowania, gdy inne operacje zostały już zakończone.

Aby narysować czarne atramentowe linie zakreślające kontury obiektu, backface culling zostaje odwrócony tak, aby rysował wyłącznie odwrócone tyłem trójkąty. Następnie rysuje się na czarno boki trójkątów. Muszą one być narysowane wiele razy z niewielkim przesunięciem, aby linie były grube. To daje zacieniowany na czarno kształt. Backface culling jest wtedy ustawiany z powrotem na normalny tryb, aby narysować cieniowanie i opcjonalne tekstury obiektu. W końcu obraz jest składany z użyciem Z-bufferingu, jako że odwrócone tyłem powierzchnie zawsze leżą głębiej na scenie niż odwrócone przodem. W efekcie obiekt jest obrysowany na czarno i nawet kontury, które znajdują się na powierzchni obiektu zostają wyświetlone.

Czajnik z Utah renderowany z użyciem tej metody:

The Utah Teapot rendered using cel-shading.

  1. Odwrócone tyłem powierzchnie są rysowane z użyciem grubych linii
  2. Obiekt jest rysowany ze standardową teksturą
  3. Cieniowanie

Kroki 2 i 3 można połączyć używając multi-teksturowania

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]