Civilization IV

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Cywilizacja IV)
Skocz do: nawigacji, szukaj
Sid Meier's Civilization IV
Producent Firaxis Games
Wydawca Take-Two Interactive
Dystrybutor POL: Cenega Poland
Seria gier Civilization
Projektant

Soren Johnson

Silnik Gamebryo
Aktualna wersja 1.74
Data wydania

25 października 2005
POL: 25 listopada 2005

Gatunek

Strategiczna gra turowa

Tryb gry jedno- i wieloosobowa
Kategorie wiekowe

PEGI: 12+

Platforma Windows 2000 / XP, Mac OS X
Nośniki

DVD (1)

Wymagania

procesor Pentium IV 1,2 GHz lub podobny (optymalnie 1,8 GHz), 256 MB RAM (zalecane 512 MB), karta graficzna 64 MB RAM z obsługą SM 2.0 (zalecana karta ze 128 MB pamięci), DirectX 9.0c

Kontrolery mysz, klawiatura

Sid Meier's Civilization IVkomputerowa strategiczna gra turowa wyprodukowana przez Firaxis Games i wydana w 2005 przez Take-Two Interactive. Jest to czwarta część serii gier Civilization, zaliczana często do gatunku 4X.

Spis treści

[edytuj] Zmiany względem poprzedniej części

W grze wprowadzono szereg zmian, w pewnych kwestiach wrócono do rozwiązań znanych z pierwszej części (prostota w prowadzeniu wojen oraz zastosowanie mniejszej ilości jednostek i budowli). Jak zwykle w grze dostępna jest encyklopedia, zwana Civilopedią – zawierająca opis wszystkich jednostek, budynków, cudów, religii itp.

Najważniejsze zmiany względem poprzedniej części to:

  • Użycie dynamicznego silnika grafiki 3D (Gamebryo).
  • Pięć kategorii Wielkich Ludzi: artyści, kupcy, prorocy, inżynierowie i naukowcy.
  • Możliwość specjalizacji miast.
  • Jednostki jednej cywilizacji nie mogą przechodzić przez teren innej cywilizacji, chyba że trwa między nimi wojna lub otwarto granice.
  • Jednostki charakteryzuje już nie obrona i atak, lecz jeden parametr – siła. Mogą one jednak posiadać wiele bonusów – np. zwiększoną obronę w lesie lub górach, zwiększona siła podczas walki z określonymi typami przeciwników.
  • Rozbudowano system awansów jednostek. W grze występuje 41 różnych stopni (w poprzedniej wersji były tylko cztery). Jednostki dostają różnorakie bonusy np. zwiększona siła podczas obrony miasta, szansa na ucieczkę, szybsze leczenie ran, zwiększona liczba ruchów w lesie, górach, zwiększona siła ataku przeciwko jednostkom pancernym itp.
  • Zamiast ustroju ustala się opcje obywatelskie (dotyczące władzy, ekonomii, prawa, pracy, religii).
  • Dostępnych jest 7 różnych religii, mających wpływ na dyplomację.
  • Dyplomacja została rozszerzona.
  • Przeciwnicy komputerowi nie znają już od początku gry całej mapy.
  • Rozbudowano listy cywilizacji i dowódców.

Gra nie została z powodu niewyrażenia na to zgody przez studio Firaxis[potrzebne źródło] spolonizowana oficjalnie, aczkolwiek Cenega szybko wydała łatkę polonizującą.

[edytuj] Cywilizacje i przywódcy

[edytuj] Cywilizacje

W grze, gracz wybiera jedną z cywilizacji, którą będzie rządził. Każda z cywilizacji ma własną unikatową jednostkę (a w dodatkach także unikatowe budynki), własnych przywódców do wyboru i określone technologie początkowe.

Civilization IV
Cywilizacja Początkowe technologie Unikatowa jednostka Przywódca Kraj Naród
Imperium Inkaskie Mistycyzm, Rolnictwo Keczua (zastępuje Wojownika) Huayna Capac Imperium Inków inkaski
Imperium Malijskie Koło, Górnictwo Harcownik (zastępuje Wojownika) Mansa Musa Mali malijski
Imperium Mongolskie Koło, Łowiectwo Jazda mongolska (zastępuje Konnego łucznika) Czyngis Chan, Kubilaj Chan Mongolia mongolski
Imperium Amerykańskie Rybołówstwo, Rolnictwo Komando SEAL (zastępuje Marine) Waszyngton, Roosevelt Stany Zjednoczone amerykański
Imperium Arabskie Koło, Mistycyzm Łucznik arabski (zastępuje Rycerza) Saladyn Arabia arabski
Imperium Azteckie Łowiectwo, Mistycyzm Wojownik jaguar (zastępuje Zbrojnego) Montezuma Imperium azteckie aztecki
Imperium Brytyjskie Rybołówstwo, Górnictwo Czerwona kurtka (zastępuje Strzelca) Elżbieta, Wiktoria Wielka Brytania brytyjski
Imperium Chińskie Rolnictwo, Górnictwo Cho-Ko-Nu (zastępuje Kusznika) Qin Shi Huang, Mao Zedong, *Tang Taizong Państwo Środka chiński
Imperium Egipskie Rolnictwo, Koło Rydwan bojowy (zastępuje Rydwan) Hatszepsut Egipt egipski
Imperium Francuskie Rolnictwo, Koło Muszkieter (zastępuje Arkebuzera) Ludwik XIV, Napoleon Francja francuski
Imperium Greckie Rybołówstwo, Łowiectwo Falangita (zastępuje Oszczepnika) Aleksander Wielki Grecja grecki
Imperium Hinduskie Mistycyzm, Górnictwo Sprawny robotnik (zastępuje Robotnika) Ghandi, Aśoka Państwo hinduskie hinduski
Imperium Hiszpańskie Mistycyzm, Rybołówstwo Konkwistador (zastępuje Rycerza) Izabela Kastylijska Hiszpania hiszpański
Imperium Japońskie Rybołówstwo, Koło Samuraj (zastępuje Wojownika z maczugą) Tokugawa Japonia japoński
Imperium Niemieckie Łowiectwo, Górnictwo Panzer (zastępuje Czołg) Bismarck, Fryderyk Państwo niemieckie niemiecki
Imperium Perskie Rolnictwo, Łowiectwo Nieśmiertelny (zastępuje Rydwan) Cyrus Wielki Persja perski
Imperium Rosyjskie Łowiectwo, Górnictwo Kozak (zastępuje Kawalerzystę) Katarzyna Wielka, Piotr Wielki Rosja rosyjski
Imperium Rzymskie Rybołówstwo, Górnictwo Pretorianin (zastępuje Zbrojnego) Juliusz Cezar Rzym rzymski

* Pojawia się tylko w chińskiej wersji gry, zamiast Mao Zedonga.

[edytuj] Przywódca

Każdy przywódca ma określone cechy, które wpływają na bonusy w grze, natomiast przywódcy kierowani przez SI mają określone cechy, od których zależy dyplomacja z jego cywilizacją.

Civilization IV
Przywódca Cywilizacja Cechy Ulubione systemy prawne
Aleksander Wielki Imperium Greckie Agresywny, Filozoficzny Władza Dziedziczna
Aśoka Imperium Hinduskie Uduchowiony, Uporządkowany Wybory powszechne
Bismarck Imperium Niemieckie Ekspansywny, Skupiony na Przemyśle Demokracja
Cyrus Wielki Imperium Perskie Ekspansywny, Twórczy Demokracja
Czyngis Chan Imperium Mongolskie Agresywny, Ekspansywny Państwo policyjne
Elżbieta Imperium Brytyjskie Filozoficzny, Skupiony na Finansach Wolność wyznania
Fryderyk Imperium Niemieckie Filozoficzny, Twórczy Wybory Powszechne
Ghandi Imperium Hinduskie Uduchowiony, Skupiony na Przemyśle Państwo policyjne
Hatszepsut Imperium Egipskie Uduchowiony, Twórczy Władza Dziedziczna
Huayna Capac Imperium Inkaskie Agresywny, Skupiony na Finansach Władza Dziedziczna
Izabela Kastylijska Imperium Hiszpańskie Uduchowiony, Ekspansywny Państwo policyjne
Juliusz Cezar Imperium Rzymskie Ekspansywny, Uporządkowany Demokracja
Katarzyna Wielka Imperium Rosyjskie Twórczy, Skupiony na Finansach Władza Dziedziczna
Kubilaj Chan imperium mongolskie Agresywny, Twórczy Władza Dziedziczna
Ludwik XIV Imperium Francuskie Skupiony na Finansach, Twórczy Władza Dziedziczna
Mansa Musa Imperium Malijskie Uduchowiony, Skupiony na Finansach Wolny rynek
Mao Zedong Imperium Chińskie Filozoficzny, Uporządkowany Etatyzm
Montezuma Imperium Azteckie Agresywny, Uduchowiony Państwo policyjne
Napoleon Imperium Francuskie Agresywny, Skupiony na Finansach Demokracja
Piotr Wielki Imperium Rosyjskie Filozoficzny, ekspansywny Państwo policyjne
Qin Shi Huang Imperium Chińskie Skupiony na Przemyśle, Skupiony na Finansach Państwo policyjne
Roosevelt Imperium Amerykański Skupiony na Finansach, Uporządkowany Władza Dziedziczna
Saladyn Imperium Arabskie Filozoficzny, Uduchowiony Teokracja
Tokugawa Imperium Japońskie Skupiony na Finansach, Twórczy Merkantylizm
Waszyngton Imperium Amerykańskie Skupiony na Przemyśle, Uporządkowany Wybory Powszechne
Wiktoria Imperium Brytyjskie Ekspansywny, Skupiony na Finansach Demokracja

[edytuj] Cechy przywódców

Wyjaśnienie cech przywódców.

Civilization IV
Cecha Bonusy
Agresywny
  • Darmowy awans (Walka I)
  • Podwojona szybkość budowy konstrukcji: Koszary, Suchy dok
Filozoficzny
  • +100% do przyrostu Wielkich ludzi
  • Podwojona szybkość wznoszenia konstrukcji Uniwersytet.
Uduchowiony
Uporządkowany
Ekspansywny
Skupiony na Przemyśle
Twórczy
Skupiony na Finansach

[edytuj] Rozgrywka

W normalnym trybie rozgrywki jednoosobowej rozgrywka rozpoczyna się 4000 lat p.n.e., a kończy się po zwycięstwie cywilizacji gracza bądź jej unicestwieniu przez innego gracza (porażce). Wcześniej można wybrać m.in. rodzaj terenu, wielkość globu ziemskiego, na którym toczy się gra, poziom wody, podział kontynentalny i szybkość upływu czasu.

Civilization IV to gra turowa, więc rozgrywka toczy się dla wszystkich graczy w jednakowym odstępie czasu, a po zakończeniu wszystkich dostępnych ruchów przez jednego gracza ruch przejmuje inny. Kiedy wszyscy zakończą swój ruch, rozpoczyna się kolejna tura z nową datą.

[edytuj] Pola gry

Według systemu rozgrywki w Civilization IV świat jest podzielony na pola w kształcie kwadratów. Pola dzielą się na lądowe i morskie. Jednostki lądowe nie mogą wypływać do morza (jedynie za pośrednictwem morskich jednostek transportujących), a jednostki morskie nie mogą zapuszczać się w ląd (chyba że do miasta nadmorskiego). Dodatkowo na morskich polach niemożliwe jest budowanie miast. Każde pole ma określone cechy charakterystyczne dla niego:

  • Koszt w punktach ruchu – określa, ile punktów ruchu zużyje jednostka do wejścia na dane pole. Wartość ta wynosi najczęściej 1 lub 2.
  • Premia do obrony – określa, jaki modyfikator pozytywny uzyskają jednostki mające możliwość uzyskania takowej premii, kiedy zostaną zaatakowane przez wroga. Wartość ta wynosi od 0% do 75%.
  • Produktywność – określa, jak przydatny jest dany teren w przypadku wybudowania obejmującego go zasięgiem miasta. Dla każdego pola występuje w trzech oddzielnych kategoriach:
  • Handel – ilość funduszy uzyskiwanych z danego obszaru,
  • Produkcja – ilość surowców potrzebnych do wybudowania budynku lub wyszkolenia jednostki uzyskiwanych z danego obszaru,
  • Żywność – ilość pożywienia dla mieszkańców miasta uzyskiwanego z danego obszaru.
  • Zdrowie – modyfikator do zdrowia obywateli miasta wybudowanego na danym obszarze. Domyślnie taki modyfikator nie istnieje, chyba że teren jest modyfikowany przez specjalne warunki na nim występujące bądź obok niego przepływa rzeka.
  • Surowiec – na terenie mogą (ale nie muszą) znajdować się mogą bogactwa naturalne, z których gracz może czerpać korzyści (patrz niżej).
Teren Produktywność
(żywność, produkcja, handel)
Premia do obrony Inne charakterystyki
Rodzaje terenu
Wybrzeże 1 / 0 / 2 10% teren morski
Pustynia 0 / 0 / 0 0% 1+ do handlu przy rzece, wznoszenie usprawnień o 25% dłuższe
Łąka 2 / 0 / 0 0% 1+ do handlu przy rzece
Teren ośnieżony 0 / 0 / 0 0% wznoszenie usprawnień o 50% dłuższe
Ocean 1 / 0 / 1 0% teren morski
Szczyt 0 / 0 / 0 0% niemożliwe poruszanie się po polu
Równina 1 / 1 / 0 0% +1 do handlu przy rzece
Tundra 1 / 0 / 0 0% +1 do handlu przy rzece, wznoszenie usprawnień o 25% dłuższe
Cechy (modyfikacje) powyższych terenów
Opad radioaktywny -3 / -3 / -3 0% -0.5 zdrowotności na mieszkańca w pobliskich miastach, niemożność budowania usprawnień na terenie skażonym, wejście kosztuje 2 pkt ruchu
Polder +3 / 0 / 0 0% +1 do handlu przy rzece, -0.4 zdrowotności na mieszkańca w pobliskich miastach
Las 0 / +1 / 0 50% wejście kosztuje 2 pkt ruchu, +0.5 zdrowotności na mieszkańca w pobliskich miastach
Wzgórza -1 / +1 / 0 25% wejście kosztuje 2 pkt ruchu, +1 do handlu przy rzece
Lądolód 0 / 0 / 0 0% niemożliwe poruszanie się po polu
Dżungla -1 / 0 / 0 50% wejście kosztuje 2 pkt ruchu, -0,25 zdrowotności na mieszkańca w pobliskich miastach
Oaza +3 / 0 / 2 0% wejście kosztuje 2 punkty ruchu, niemożliwe budowanie miast ani usprawnień na polu

[edytuj] Bogactwa naturalne

Bogactwa naturalne nadają polom, na którym się znajdują, korzyści z nich wynikające. Potrafią wpłynąć jednak w znacznym stopniu na produktywność danego pola dopiero po zbudowaniu na nich odpowiednich ulepszeń. Po spełnieniu tego warunku oraz wybudowaniu drogi między miastami gracza a polem z surowcem daje on kolejne efekty: wpływa pozytywnie na zdrowie lub szczęście obywateli w cywilizacji, skraca czas budowy cudów lub umożliwia rekrutację określonych typów jednostek. Niektóre surowce wydobywcze (np. aluminium, ropa naftowa, uran) mogą być odkryte dopiero po wynalezieniu odpowiednich technologii.

Surowiec Podstawowa premia Premia z usprawnieniami Dodatkowe efekty (po budowie usprawnień) Usprawnienie
Aluminium +1 do produkcji +4 do produkcji możliwość budowy jednostek latających i czołgów, zmniejszenie o połowę czasu budowy projektów Kopalnia
Banany +1 do żywności +2 do żywności +2 do zdrowia obywateli Plantacja
Barwniki +1 do handlu +4 do handlu +1 do szczęścia obywateli Plantacja
Bydło +1 do żywności +1 do żywności, +2 do produkcji +1 do zdrowia obywateli Pastwisko
Cukier +1 do żywności +1 do żywności, +1 do handlu +1 do szczęścia obywateli Plantacja
Futra +1 do handlu +3 do handlu +1 do szczęścia obywateli Obozowisko
Jedwab +1 do handlu +3 do handlu +1 do zdrowia obywateli Plantacja
Kamień +1 do produkcji +2 do produkcji zmniejszenie o połowę czasu budowy wielkich zachodnich świątyni oraz cudów Kamieniołom
Kamienie szlachetne +1 do handlu +1 do produkcji, +5 do handlu +1 do szczęścia obywateli Kopalnia
Konie +1 do produkcji +2 do produkcji, +1 do handlu możliwość budowy jednostek konnych Pastwisko
Kość słoniowa +1 do produkcji +1 do produkcji, +1 do handlu +1 do szczęścia obywateli Obozowisko
Kraby +1 do żywności +2 do żywności +1 do zdrowia obywateli Kuter rybacki
Kukurydza +1 do żywności +2 do żywności +1 do zdrowia obywateli Farma
Małże +1 do żywności +2 do żywności +1 do zdrowia obywateli Łódź rybacka
Marmur +1 do produkcji +1 do produkcji, +2 do handlu zmniejszenie o połowę czasu budowy cudów Kamieniołom
Miedź +1 do produkcji +3 do produkcji możliwość szkolenia wczesnych jednostek walczących bronią białą, zmniejszenie o połowę czasu budowy wielkich świątyni religii wschodnich Kopalnia
Owce +1 do żywności +2 do żywności, +1 do handlu +1 do zdrowia obywateli Pastwisko
Przeboje filmowe / musicalowe / muzyczne nie dotyczy nie dotyczy +1 do szczęścia obywateli brak (wymagane są cuda: Hollywood / Broadway / Rock n' Roll)
Przyprawy +1 do handlu +1 do żywności, +2 do handlu +1 do szczęścia obywateli Plantacja
Pszenica +1 do żywności +3 do żywności +1 do zdrowia obywateli Farma
Ropa naftowa +1 do produkcji +2 do produkcji, +1 do handlu możliwość budowy jednostek latających, opancerzonych jednostek pływających i czołgów Szyb, platforma wydobywcza
Ryby +1 do żywności +3 do żywności +1 do zdrowia obywateli Kuter rybacki
Ryż +1 do żywności +2 do żywności +1 do zdrowia obywateli Farma
Srebro +1 do handlu +1 do produkcji, +4 do handlu +1 do szczęścia obywateli Kopalnia
Świnie +1 do żywności +3 do żywności +1 do zdrowia obywateli Pastwisko
Uran brak +2 do produkcji, +3 do handlu możliwość budowy opancerzonych jednostek pływających i bomby atomowej, zmniejszony o połowę czas budowy Projektu Manhattan Kopalnia
Węgiel +1 do produkcji +3 do produkcji możliwość budowy okrętów pancernych i ustawiania kolei Kopalnia
Wieloryby +1 do żywności +1 do produkcji, +2 do handlu +1 do szczęścia obywateli Okręt wielorybniczy
Wino +1 do handlu +1 do żywności, +2 do handlu +1 do szczęścia obywateli Winnica
Wonności +1 do handlu +5 do handlu +1 do zdrowia obywateli Kopalnia
Złoto +1 do handlu +1 do produkcji, +6 do handlu +1 do szczęścia obywateli Kopalnia
Zwierzyna +1 do żywności +2 do żywności +1 do zdrowia obywateli Obozowisko
Żelazo +1 do produkcji +3 do produkcji możliwość budowy jednostek używających broni białej, armat i okrętów pancernych, zmniejszony o połowę czas budowy Wieży Eiffla Kopalnia

[edytuj] Usprawnienia

Usprawnienia budowane na danych polach lądowych bądź morskich zwiększają ich przydatność. Ulepszenia do pól lądowych są budowane przez robotników, a do morskich – przez robotnicze statki. Na jednym polu może znajdować się jednocześnie wyłącznie jedno ulepszenie oraz droga lub kolej. Zbudowane na danym terenie usprawnienie może być zastąpione innym.

Można zbudować następujące typy ulepszeń:

  • Usprawnienia do surowców naturalnych – zwiększają produktywność pól, na których znajdują się bogactwa naturalne oraz aktywują specjalne właściwości tychże przydatne dla cywilizacji. W stosunku do poprzednich części zwiększyła się różnorodność tworzonych usprawnień, których niegdyś można było wyprodukować tylko dwa. Te ulepszenia można budować wyłącznie na surowcach dla nich przeznaczonych.
  • Droga / linia kolejowa – mogą być budowane na każdym polu, zwiększają (kolej – drastycznie) długość możliwej do przebycia drogi na dany punkt ruchu, pozwalają też na wymianę handlową między cywilizacjami. Na nich może być zbudowane inne usprawnienie.
  • Tartak – może być zbudowany jedynie na polach zalesionych; zwiększa produkcję na danym polu, a jeżeli te przylega do rzeki, zwiększa się też wymiana handlowa.
  • Fort – zwiększa o 25% premię do obrony na danym polu.
  • Ulepszenia możliwe do zbudowania wyłączenie na nizinach:
    • Przysiółek – zwiększa przychody z handlu na danym kwadracie; z czasem przekształcają się w bogatsze osady, wioski i na końcu przedmieścia.
    • Farma – zwiększa ilość żywności produkowanej przez dane pole. Początkowo jest możliwa do zbudowania tylko na polach przylegających do rzeki, jednak wraz z rozwojem technologicznym cywilizacji rosną możliwości irygacji
    • Młyn wodny – budowany jedynie przy rzece, zwiększa produkcję na danym kwadracie.
    • Warsztat – dostarcza większą produktywność kosztem mniejszych zbiorów żywności na polu, na którym się znajduje.
  • Ulepszenia możliwe do zbudowania wyłączenie na wzgórzach:
    • Kopalnia – zwiększa produkcję na danym polu.
    • Wiatrak – do zbudowania jedynie na wzgórzach. Zwiększa produkcję i przychody żywności na danym terenie.

[edytuj] Budowle

[edytuj] Cuda

Cuda są specjalnymi budynkami, które w mieście buduje się tak jak jednostki czy zwykłe budynki. Wyróżniają się dużym wpływem na kondycję cywilizacji oraz najczęściej wzrostem kultury w miastach, w których je wybudowano. Szybkość ich budowy zwiększa się, jeżeli dane miasto cywilizacji ma dostęp do specjalnych surowców typu kamień czy marmur.

[edytuj] Cuda narodowe

Cuda narodowe to cuda, które dla siebie może wybudować każda cywilizacja niezależnie od pozostałych. Państwa mogą posiadać tylko jeden cud tego samego typu, nie można na przykład wybudować dwóch Scotland Yardów. W jednym mieście można wybudować maksymalnie dwa cuda narodowe.

100%

Nazwa cudu Koszt budowy Punkty kultury Wymagania (technologia, budynki) Efekty
Akademia West Point 800 brak Militaryzm, jednostka na 5 poziomie doświadczenia.
  • +4 pkt doświadczenia dla nowych jednostek szkolonych w mieście.
Czerwony Krzyż 600 2 Medycyna, 6 szpitali.
  • Darmowa promocja Sanitariusz I dla jednostek szkolonych w mieście.
Epos narodowy 250 4 Literatura, biblioteka w mieście.
  • +100% do pkt narodzin Wielkich Ludzi w mieście.
Epos Heroiczny 200 4 Literatura, koszary w mieście, jednostka na poziomie 4 doświadczenia
  • +100% do produkcji wojskowej w mieście.
Ermitaż 300 brak Nacjonalizm
  • +100% przyrostu kultury w mieście
Góra Rushmore 500 4 Faszyzm
  • -25% niezadowolenia z wojny we wszystkich miastach
Pałac 160 2 4 lub więcej miast
  • Czyni z miasta stolicę
  • Obniża koszty utrzymania w sąsiednich miastach
  • +1 do zadowolenia
Scotland Yard 500 brak Komunizm
  • Miasto może rekrutować szpiegów.
Teatr Globe 300 6 Teatr, 6 teatrów
  • Brak niezadowolenia w mieście
  • Może zmienić 3 obywateli w artystę
Uniwersytet Oksfordzki 400 4 Edukacja, 6 uniwersytetów
  • +100% do badań w mieście
Wall Street 600 brak Korporacja, 6 banków
  • +100% złota
  • Może zmienić 3 obywateli w kupca
Wielki piec 700 brak Stal, 6 kuźni
  • +50 "młotków" produkcyjnych w mieście z żelazem
  • +50% "młotków" w mieście z węglem
  • Może zmienić 3 obywateli w inżyniera
  • -2 do zdrowia
Zakazane Miasto 200 4 6 sądów, 8 lub więcej miast
  • Obniża koszty utrzymania w pobliskich miastach
[edytuj] Cuda świata

Cuda świata to unikalne rodzaje cudów, którego budowę może dokończyć tylko jedna cywilizacja. Inne, które pracowały w tym czasie nad jego produkcją, muszą przerwać tworzenie, ale dostają rekompensatę w postaci złota z przeliczonych wydanych punktów produkcji.

Nazwa cudu Koszt budowy Punkty kultury Wymagania Efekty
Angkor Wat 500 8 Filozofia
  • 1 "młotek" produkcyjny od kapłana we wszystkich miastach
  • Może zmienić 3 obywateli w kapłana
Broadway 800 +50% Elektryczność
  • Dostarcza 5 przebojów musicalowych

(+1 do zadowolenia)

Chichen Itza 500 6 Prawo Pisane
  • +25% do obrony we wszystkich miastach
Kolos z Rodos 250 6 Odlewanie metali, kuźnia,

miasto przybrzeżne

  • Wszystkie pola wodne dają +1 złota
Wieża Eiffla 1250 6 Radio, kuźnia
  • Darmowy maszt nadawczy w każdym mieście
Wielka Biblioteka 350 8 Literatura, biblioteka
  • 2 darmowych naukowców w mieście
Latarnia Morska na Faros 200 6 Murarstwo, latarnia morska, miasto przybrzeżne
  • +2 szlaki handlowe we wszystkich miastach przybrzeżnych
Hagia Sophia 550 8 Inżynieria
  • Robotnicy budują usprawnienia 50% szybciej
Wiszące Ogrody 300 6 Matematyka, akwedukt
  • +1 do zdrowia we wszystkich miastach
  • +1 do populacji we wszystkich miastach
Hollywood 1000 +50% Massmedia
  • Zapewnia 5 przebojów kinowych (+1 do zadowolenia)
Kreml 1000 brak danych Komunizm
  • -50% do kosztu szybkiej produkcji
Katedra Notre Dame 650 10 Muzyka
  • +1 do zadowolenia dla wszystkich miast na całym kontynencie
Wyrocznia Delficka 150 8 Kapłaństwo
  • 1 darmowa technologia
Partenon 400 10 Politeizm
  • +50% do punktów Wielkich Ludzi we wszystkich miastach.
Pentagon 1250 brak danych Linia montażowa
  • +2 pkt doświadczenia dla wszystkich jednostek szkolonych w mieście
Piramidy 450 6 Murarstwo
  • Umożliwia wszystkie rządowe opcje obywatelskie
Rock 'n Roll 800 +50% Radio
  • Zapewnia 5 przebojów muzycznych(+1 do zadowolenia)
Kaplica Sykstyńska 600 10 Teologia
  • +2 do kultury na specjalistę we wszystkich miastach
Winda Kosmiczna 2000 brak danych Robotyka
  • +50% do produkcji kosmolotu we wszystkich miastach
Spiralny Minaret 550 8 Pomazaniec Boży
  • +1 do złota od wszystkich budowli związanych z religią państwową
Statua Wolności 1500 6 Demokracja, kuźnia.
  • +1 darmowy specjalista we wszystkich miastach na kontynencie
Stonehenge 120 8 Mistycyzm
  • Darmowy obelisk w każdym mieście
  • Wyśrodkowuje mapę świata
Tadź Mahal 700 10 Nacjonalizm
  • Rozpoczyna Złoty Wiek
Zapora Trzech Przełomów 1750 brak danych Tworzywa sztuczne
  • Zapewnia zasilanie dla wszystkich

miast na kontynencie

ONZ 1000 brak danych Massmedia
  • Inicjuje wybory globalne
  • Gwarantuje cywilizacji głos w sprawach globalnych
Wersal 800 10 Pomazaniec Boży
  • Obniża koszty utrzymania w pobliskich miastach
[edytuj] Sanktuaria

Sanktuaria są specjalnymi budowlami religijnymi. Podobnie, jak cuda świata, ich budowy może dokonać tylko jedna cywilizacja. Każde sanktuarium daje następujące efekty:

  • +4 do kultury,
  • +1 do tempa narodzin Wielkiego Proroka,
  • +1 do złota na turę za każde miasto, w którym obecna jest dana religia,
  • Propaguje daną religię,
  • Może zmienić 3 obywateli w kapłana.
Nazwa sanktuarium Koszt budowy Wymagania
Świątynia Mahabodhi Specjalna Buddyjskie Święte Miasto, Wielki Prorok
Bazylika Narodzenia Pańskiego Specjalna Chrześcijańskie Święte Miasto, Wielki Prorok
Świątynia Vishwanath Specjalna Hinduskie Święte Miasto, Wielki Prorok
Al-Masdżid al-Haram Specjalna Muzułmańskie Święte Miasto, Wielki Prorok
Kong Miao Specjalna Konfucjańskie Święte Miasto, Wielki Prorok
Świątynia Dai Miao Specjalna Taoistyczne Święte Miasto, Wielki Prorok
Świątynia Salomona Specjalna Żydowskie Święte Miasto, Wielki Prorok

[edytuj] Opcje obywatelskie

W grze Civilization IV gracz może układać w formie klocków ustrój z pięciu rodzajów opcji obywatelskich: rządowych, prawnych, siły roboczej, gospodarczych i religijnych. Element ten został przeniesiony z gry Sid Meier's Alpha Centauri i rozbudowany znacznie w stosunku do poprzednich części serii, w których po prostu wybierało się rodzaj ustroju.

[edytuj] Opcje polityczne

Nazwa ustroju Koszt utrzymania Wymagana technologia Efekty
Despotyzm Niski Brak Brak
Władza dziedziczna Średni Monarchia
  • +1 punkt zadowolenia na jednostkę wojskową stacjonującą w mieście
Parlamentaryzm Niski Konstytucja
  • +3 punkty badań naukowych na specjalistę
  • +3 punkty zadowolenia w 5 największych miastach
Państwo policyjne Wysoki Faszyzm
  • +25% produkcji jednostek wojskowych
  • -50% zmęczenia wojną
Wybory powszechne Średni Demokracja
  • +1 punkt produkcji z przedmieścia
  • można wydać złoto na ukończenie produkcji w mieście

[edytuj] Opcje prawne

Nazwa ustroju Koszt utrzymania Wymagana technologia Efekty
Barbarzyństwo niski żadna brak
System wasalny wysoki Feudalizm
  • +2 doświadczenia dla każdego wyprodukowanego oddziału
  • Pewna ilość darmowych jednostek
Biurokracja średni Służba Cywilna
  • +50% dochodu
  • +50% produkcji w stolicy
Państwo narodowe niski Nacjonalizm
  • +2 zadowolenia w każdym mieście, w którym są koszary
  • Możliwość powoływania jednostek z mieszkańców naszych miast
  • Brak kosztów utrzymania związanych z odległością od stolicy.
Wolność słowa żaden Liberalizm
  • +2 złota z każdego miasta
  • +100% kultury

[edytuj] Opcje siły roboczej

Nazwa ustroju Koszt utrzymania Wymagana technologia Efekty
Struktura plemienna niski żadna brak
Niewolnictwo niski Obróbka brązu
  • Można przyspieszać produkcję za cenę życia mieszkańców miasta
Pańszczyzna niski Feudalizm
  • Robotnicy pracują o 50% szybciej
System kastowy średni Prawo pisane
  • Nieograniczona liczba artystów / kupców / uczonych
Emancypacja żaden Demokracja
  • Dwukrotnie szybszy rozwój chatek, osad, miasteczek
  • Minusy dla cywilizacji, które nie wprowadziły emancypacji

[edytuj] Opcje rynkowe

Nazwa ustroju Koszt utrzymania Wymagana technologia Efekty
Decentralizacja niski żadna brak
Merkantylizm średni Banki
  • +1 darmowy specjalista
  • Brak zagranicznych szlaków handlowych
Wolny rynek niski Ekonomia
  • +1 szlak handlowy w każdym mieście
Etatyzm brak Komunizm
  • Brak kosztów utrzymania miast wynikający z odległości od pałacu
  • +1 żywność z warsztatów i młynów
Ekoreżim wysoki Ekologia
  • +6 zdrowia we wszystkich miastach
  • +1 zadowolenia za każdy las i dżunglę w polu miasta

[edytuj] Opcje religijne

Specyfika tej opcji wymaga, że aby korzystać z bonusów, w danym mieście musi być wyznawana religia państwowa – wyjątkami są Pogaństwo (niedające żadnych korzyści) i Wolność wyznania (znoszące religię państwową).

Nazwa ustroju Koszt utrzymania Wymagana technologia Efekty
Pogaństwo niski żadna brak
Państwo wyznaniowe wysoki Monoteizm
  • +25% do produkcji budynków
  • Może produkować misjonarzy bez klasztorów w danym mieście
Teokracja średni Teologia
  • +2 doświadczenia dla wybudowanych oddziałów
  • Zablokowanie rozpowszechniania się innej religii niż państwowa
Pacyfizm żaden Filozofia
  • 100% do przyrostu pkt. Wielkich Ludzi
  • Utrzymanie każdej jednostki wojskowej kosztuje +1 złota
Wolność wyznania niski Liberalizm
  • Brak religii państwowej
  • +1 zadowolenia za każdą religię w mieście
  • +10% do nauki w całym państwie

[edytuj] Dodatki do gry

Dotychczas do gry ukazały się dwa dodatki:

Poza tym ukazała się także edycja Complete Edition, zawierająca oryginalną grę wraz z powyższymi dodatkami. Polskie wydanie zawierało również mod Polish Empire.

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Drukuj lub eksportuj
Narzędzia
W innych językach