Dithering (grafika komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Bez ditheringu, true color
Dithering, 32 kolory
Dithering, 8 kolorów
Bez ditheringu, 8 kolorów

Dithering (rozsiewanie lub rozpraszanie) – zamierzony efekt zastosowania szumu w celu zniwelowania błędu kwantyzacji zapobiegający efektowi bandingu.

  • W grafice kolorowej próba stworzenia koloru poprzez kompozycję kilku barw z dostępnej palety, gdy kolor oryginalny nie może zostać bezpośrednio wyświetlony - symulacja koloru poprzez wyświetlenie/nadrukowanie w bliskim sąsiedztwie punktów o barwach składowych. Postrzeganie trzech punktów w kolorach składowych z większej odległości daje wzrokowy efekt koloru wynikowego - zamierzonego.
  • W grafice czarno-białej podobna symulacja jak w grafice kolorowej z zastosowaniem do odcieni szarości. Skalowanie osiąga się poprzez natężenie ilościowe punktów składowych czarnych i białych. Ma to miejsce w przypadku dostępności jedynie dwóch kolorów: czarnego i białego lub ograniczonej liczby półtonów.

Dithering pozwala nie tylko na uzyskanie wrażenia dodatkowych kolorów, ale przede wszystkim powoduje złudzenie bardziej płynnego przejścia od jednego koloru do drugiego (szczególnie dla mniejszej ilości kolorów) oraz zniwelowanie zjawiska bandingu. Widać to bardzo wyraźnie dla ośmiokolorowych grafik przedstawionych obok.

Jest kilka metod ułożenia pikseli o barwach składowych; przedstawiona na dołączonych tutaj obrazkach to error diffusion (rozpraszanie błędów).

Zastosowania: Grafika komputerowa, druk wysokonakładowy. Dithering bywa też stosowany w hafciarstwie (zwłaszcza zautomatyzowanym).

Niektóre modele LCD zostały wyposażone w funkcję tymczasowego ditheringu uzyskując podobny efekt do programowego ditheringu. Poprzez momentalnie zmienianie wartości pikseli, pomiędzy uśrednionymi wartościami kolorów w przestrzeni braw (znane również jako Frame Rate Control), wyświetlacz który natywnie wspiera wyświetlanie 18-bitowej palety kolorów (6 bitów na kanał RGB) potrafi wyświetlić 24-bitowy obraz true color (8 bitów na kanał RGB)[1].

Typy ditheringu[edytuj | edytuj kod]

Algorytmy[edytuj | edytuj kod]

Istnieje kilka algorytmów zaprojektowanych do używania Ditheringu. Jeden z pierwszych Algorytm Floyda-Steinberga wynaleziony w 1975 jest nadal najbardziej popularny. Jego zaletą jest niwelowanie artefaktów obrazu, poprzez zastosowanie procesu Error diffusion[2].

Występują następujące algorytmy:

  • Thresholding
  • Random dithering
  • Patterning
    • Halftone dithering
    • Ordered dithering
(Oryginalny obraz) Threshold Random Halftone Bayer (ordered)
Michelangelo's David - 63 grijswaarden.png Michelangelo's David - drempel.png Michelangelo's David - ruis.png Michelangelo's David - halftoon.png Michelangelo's David - Bayer.png
  • Error-diffusion dithering
    • Floyd–Steinberg dithering
    • Jarvis, Judice, Ninke dithering
    • Stucki dithering
    • Burkes dithering
Floyd–Steinberg Jarvis, Judice & Ninke Stucki Burkes
Michelangelo's David - Floyd-Steinberg.png Michelangelo's David - Jarvis, Judice & Ninke.png Michelangelo's David - Stucki.png Michelangelo's David - Burkes.png
  • Error-diffusion dithering
    • Sierra dithering
    • Two-row Sierra
    • Filter Lite
    • Atkinson dithering
Sierra Two-row Sierra Sierra Lite Atkinson
Michelangelo's David - Sierra.png Michelangelo's David - tweerijig Sierra.png Michelangelo's David - Sierra's Filter Lite.png Michelangelo's David - Atkinson.png

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. 6-Bit vs. 8-Bit... PVA/MVA vs. TN Film. Are Things Changing?. tftcentral.co.uk, 2012-02-21. [dostęp 2014-08-17].
  2. Przetwarzanie obrazu. efg2.com, 2012-02-21. [dostęp 2012-02-12].