Elfy Wysokiego Rodu (Warhammer)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj


Elfy Wysokiego Rodu, High Elves (ang.), Asur to jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w fikcyjnym świecie Warhammer Fantasy. Prastare i dumne istoty od dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę magiczną. W czasie gdy prymitywne plemiona ludzi i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę, jaka kiedykolwiek stąpała po planecie.

Armia[edytuj | edytuj kod]

Elfy Wysokiego Rodu dysponują wysoce wyspecjalizowanymi jednostkami, z których każda zna swoje miejsce na polu bitwy. Ich armia składa się ze szkolonych dziesiątki lat wojowników. Są niedościgłymi mistrzami we władaniu łukiem i mieczem, są elitą każdego pola bitwy. Ich wojska potrafią zadać szybki i śmiercionośny cios w samo serce wroga. Na potęgę armii Elfów składają się Jednostki Podstawowe, Specjalne i Rzadkie, jak również Postacie, czyli magowie i dowódcy. Najznamienitszymi z bohaterów Ulthuanu są: Książę Tyrion, Obrońca Ulthuanu, Książę Teclis, Wielki Mistrz Wiedzy Tajemnej z Białej Wieży i Książę Imrik, Smoczy Książę z Caledoru. Zbrojni w potężne artefakty i wiedzę po dziś dzień bronią Ulthuanu przed złem.

Jednostki Podstawowe[edytuj | edytuj kod]

  • Łucznicy – Każdy z bystrookich elfów musi zależnie od prowincji odsłużyć od 50 do 200 lat w armii. Szkolenie zaczyna się od łucznictwa: jest to podstawa wojska Elfów Wysokiego Rodu, ma też zapewnić poborowemu bezpieczne miejsce na polu bitwy.
  • Włócznicy – Wraz z doświadczeniem przychodzi awans do włóczników. Uzbrojeni w długie włócznie i broń ręczną stanowią trzon armii Elfów. Dekady ćwiczeń sprawiają, że na polu walki stanowią jeden, bezbłędnie funkcjonujący organizm.
  • Morska Straż z Lothern – Prowincja Eataine ze stolicą w Lothern nie podlega poborowi. Pod sztandary Króla Feniksa oddaje Morską Straż, zawodową jednostkę piechoty morskiej. Obsadzają oni baterie balist na wybrzeżach, strzegą cieśniny Lothern i nieustannie patrolują brzegi Ulthuanu, szukając oznak inwazji.

Jednostki Specjalne[edytuj | edytuj kod]

  • Jeźdźcy z Ellyrionu – Lekka jazda z Tor Elyr szczyci się byciem pierwszymi posłańcami i zwiadowcami Króla Feniksa. Wzorowani na Hunach, dosiadają rączych i zwinnych ellyriońskich koni. Ich broń to łuki i włócznie.
  • Smoczy Książęta - Wiele wieków temu szlachetni książęta z Caledoru dosiadali niezwyciężonych smoków. Czasy owe minęły, dziś już tylko książę Imrik jeździ na smoku, Minaithnirze. Inni książęta kontynuują tradycję ojców na koniach. O ich pochodzeniu przypominają smocze herby, które nosi każdy z nich.
  • Mistrzowie Miecza Hoetha - Na wschodzie Ulthuanu, w Saphery leży Biała Wieża Hoetha. Studiują tam najpotężniejsi magowie świata. Ich straż stanowią Mistrzowie Miecza, jedni z najlepiej wyszkolonych wojowników w całym świecie Warhammera. Posługują się długimi na niecałe sześć stóp mieczami.
  • Wojownicy Cienia - Ojczyzną tych zwiadowców - łuczników była Nagarythe, jednak magowie Mrocznych Elfów zatopili tą krainę. Wojownicy Cienia szukają okazji, aby się odegrać na swych kuzynach.
  • Rydwany z Tiranoc - Czas zmierzchu pogrążył Tiranoc w odmętach. Ocalało tylko parę rydwanów, które przebywały w innych krainach, walcząc z Wiedźmim Królem. Dziś ocalałe rydwany walczą we wszystkich armiach Asur, a najchętniej przeciw Mrocznym Elfom
  • Srebrne Hełmy – W tej formacji służą synowie najznamienitszych lordów elfickich. Mają oni w swym uzbrojeniu miecze, lance, zdobione tarcze i zbroje a dosiadają niezwykle silnych koni. Nazwa ich pochodzi od wypolerowanych na lustro srebrnych hełmów i białych płaszczy, co sprawia, że wyróżniają się nawet w armii Elfów.
  • Straż Feniksa - Milczący wojownicy - mnisi to najgroźniejsza jednostka w armii Asur. W Komnacie Dni poznają oni całą przyszłość Elfów i świata, spada na nich jednocześnie klątwa milczenia. Walczą halabardami, a wśród wrogów wzbudzają popłoch.
  • Białe Lwy - Od czasów Caledora I straż królewska pochodzi z Chrace. Służą tam tylko najodważniejsze i najsilniejsze elfy. Jako płaszczy używają skóry białego lwa, a walczą potężnymi toporami. Ta zdeterminowana jednostka prędzej zginie, niż odstąpi od króla.
  • Lwi Rydwan z Chrace - Rydwany z Chrace szarżują na wroga wzbudzając w ich sercach strach. Potrafią przełamać każdy mur tarcz. Z podstawy rydwanu białe lwy atakują wroga swoimi toporami.

Jednostki Rzadkie[edytuj | edytuj kod]

  • Wielkie Orły - Wielkie Orły są od niezliczonych stuleci sojusznikami Elfów Wysokiego Rodu. Służą jako zwiadowcy, ostrzegły Ulthuan już przed wieloma atakami Chaosu.
  • Powtarzalna Balista "Szpony Orła" - Morska Straż wykorzystuje tę wszechstronną i łatwą w użyciu broń zarówno na lądzie, jak i na morzu. Szpony Orła mogą wystrzelić ciężki pocisk, jak i salwę strzał. Dzięki temu można zatrzymać zarówno szarżę pojedynczego demona, jak i motłoch pospólstwa.

Postacie[edytuj | edytuj kod]

Bohaterowie[edytuj | edytuj kod]

  • Oficer - Oficer to pomniejszy dowódca armii Elfów Wysokiego Rodu. Jest wyposażony w dowolną broń jednoręczną. Może też wybrać lancę, włócznię, miecz dwuręczny, halabardę lub drugą broń. Może również używać długiego łuku. Może nosić lekka, ciężką lub smoczą zbroję, może też nieść tarczę. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz, może też dosiadać Wielkiego Orła. Może też być Chorążym Armii, wtedy jednak nie może mieć żadnego ekwipunku poza zbroją.
  • Mag - Mag jest Czarodziejem Poziomu 1. Może być awansowany na Czarodzieja Poziomu 2. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz. Mag może skorzystać z Wysokiej Magii lub z dowolnej z Ośmiu Domen Magii.
  • Smoczy Mag z Caledoru - Mag ten dosiada słonecznego smoka, może być awansowany na 2 poziom. Używa tylko magii ognia.

Lordowie[edytuj | edytuj kod]

  • Książę – najważniejszy dowódca armii Elfów Wysokiego Rodu. Jest wyposażony w sztylet. Może też wybrać lancę, włócznię, miecz dwuręczny, halabardę lub drugi sztylet. Może również używać długiego łuku. Może nosić lekką, ciężką lub smoczą zbroję, może też nieść tarczę. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz, może też dosiadać Wielkiego Orła, Gryfa lub Smoka.
  • Arcymag – Czarodziej Poziomu 3. Może być awansowany na Czarodzieja Poziomu 4. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz lub Wielkiego Orła. Arcymag może skorzystać z Wysokiej Magii lub z dowolnej z Ośmiu Domen Magii.

Królowie Elfów Wysokiego Rodu[edytuj | edytuj kod]

Tradycje Elfickie[edytuj | edytuj kod]

Na początku historii Asur królowie dziedziczyli tron po ojcu. Gdy zginął Aenarion, o tron ubiegał się jego syn, Malekith. Jednak gdy chciał przejść przez Święte Płomienie Asuryana, przez które musiał przejść każdy nowy król, one nie przyjęły jego naznaczonej chaosem duszy i kalecząc go straszliwie, wyrzuciły z Ognia. Starszyzna Asur zadecydowała o elekcji. Widać Asuryanowi podobała się mądrość Rady, gdyż od tego czasu jeszcze żaden król nie został wyrzucony z Płomieni. Każdy król był koronowany na Króla Feniksa Koroną Feniksa. Gotrek, król krasnoludów skradł Koronę, jednak elficcy kapłani Vaula wykuli nową.

Poczet królów elfickich[edytuj | edytuj kod]

Tłustym drukiem zaznaczono Wielkich Królów Feniksów.

  • Aenarion Obrońca
  • Bel-Shanaar Odkrywca
  • Imrik Caledor
  • Caledor Drugi Wojownik
  • Caradryel
  • Tethlis
  • Bel-Korhadris
  • Aethis z Saphery
  • Morvael Porywczy
  • Bel-Hathor
  • Finubar (panuje do dziś, gdy umrze, Rada prawdopodobnie zadecyduje o elekcji księcia Tyriona lub Imrika)

Ojczyzna Asur[edytuj | edytuj kod]

Ulthuan[edytuj | edytuj kod]

Ulthuan znaczy w języku elfickim "piękna wyspa". Ulthuan, to poza położonym na dalekim wschodzie Nipponem, największa wyspa świata. Składa się z 11 królestw, każde ma własną chlubną historię i specjalności, zarówno w kulturze jak i w armii. Ulthuan ma kształt pierścienia zwężanego ku dołowi. Od wschodu otaczają go Dryfujące Wyspy, a od północy Nieszczęsna Wyspa. Cały Ulthuan jest górzysty, nie licząc Avelornu, Cothiqe i Ellyrionu. Ellyrion to równinne królestwo, z wieloma łąkami i stepami, pozostałe dwa królestwa są zalesione. W sercu Ulthuanu leżą trzy wielkie morza: na północnym zachodzie Morze Zmierzchu, na południowym wschodzie Morze Snów, a w środku Morze Zewnętrzne i Wyspa Umarłych. Na południu Morz Snów leży mały archipelag, na którym znajduje się Wielka Świątynia Asuryana, miejsce koronacji wszystkich Królów Feniksów.

Prowincje[edytuj | edytuj kod]

  • Arnheim (kolonia)
  • Avelorn (królestwo)
  • Caledor (królestwo)
  • Chrace (królestwo)
  • Cothique (królestwo)
  • Dryfujące Wyspy
  • Eataine (królestwo)
  • Ellyrion (królestwo)
  • Nieszczęsna Wyspa (królestwo)
  • Półwysep Anurella (kolonia)
  • Saphery (królestwo)
  • Tiranoc (królestwo)
  • Wyspa Słońca (kolonia)
  • Yvresse (królestwo)
  • Ziemie Cienia (królestwo)

Miasta[edytuj | edytuj kod]

  • Anlec
  • Arnheim
  • Cytadela Zmierzchu
  • Forteca Świtu
  • Lothern
  • Tor Achare
  • Tor Anroc
  • Tor Chrace
  • Tor Elyr
  • Tor Yvresse
  • Wieża Hoetha

Historia Elfów Wysokiego Rodu[edytuj | edytuj kod]

Czas Przebudzenia[edytuj | edytuj kod]

Elfy Wysokiego Rodu od wieków żyły w harmonii ze światem. Dopiero Aenarion powiódł ich lud ku zjednoczeniu. W jego żyłach płynęła potęga bogów, pod okiem Asuryana, boga Elfów sprawiedliwe rządził Ulthuanem. Dziś nikt już nie pamięta, iż wtedy lud elficki był jedynie słabymi płomykami na łasce Bogów Chaosu. Gdy mroczne siły zauważyły istnienie Elfów Wysokiego Rodu, zwróciły swój upiorny gniew przeciw nim. Aenarion powiódł armię w obronie Ulthuanu i odparł pierwszy atak Chaosu.


Era Obrońcy[edytuj | edytuj kod]

Aenarion złożył przysięgę, która głosiła, że on i lud Elfów nie spocznie, póki nie zginie ostatni Demon lub czciciel Chaosu. Z powodu małej liczebności trudno było prowadzić wojnę, więc Król zwołał radę najmądrzejszych z Asur. Zaprojektowano niezwykle ryzykowną operację: trzeba było otworzyć kręgi na Wyspie Umarłych, które zniszczyłyby i strąciły w nicość całą magię Chaosu. Niepowodzenie równało się końcowi świata. Demony dostrzegły zagrożenie. Czterej bogowie Chaosu, Tzeentch, Khorne, Nurgle i Slaanesh zjednoczyły się przeciwko Elfom Wysokiego Rodu. Cztery Wielkie Demony stanęły do boju przeciwko Aenarionowi. On i jego smok Indraugnir oddali życie w heroicznej walce, ale Demony zostały strącone w nicość na wiele wieków. Okazało się, że dzieci Aenariona ocalały, ochronił je potężny drzewiec Dębowe Serce. Yvrainne koronowano na nową wieczną królową, Moreliona posłano pod strażą na wschód, aby ród Aenariona przetrwał. Nigdy go już nie odnaleziono. Jednak nie Malekitha koronowano na nowego Króla Feniksa. Odziedziczył on bowiem po matce porywczość i gniew. Szlachta radziła przez wiele miesięcy, aż w końcu wybrano Bel-Shanaara, sprawiedliwego władcę i mądrego stratega. W Ulthuanie na wiele lat zapanował pokój.

Pieśń Stwórcy[edytuj | edytuj kod]

-Bracie, -rzekło mu czterech- rządzić będziemy wspólnie,

Ulegnij przeto Ciemności, prawdzie skrytej na serca dnie.

W dłoni jego miecz Khaina-niezwykłej mocy zaranie,

A Światła Bóg i Bóg Mordu toczyli o duszę zmaganie,

Jeden po drugim padały Demony, a Elfi Pan dumnie stał,

Wszak gdyby zawiódł, na zawsze, sczezł by śmiertelny świat.

Nad wyspą, nad szczęk oręża, wzniosły się magów czary

Wraz z wyciem Demonich sługusów na potępienie skazanych.

I dzień ów czcimy ku chwale zbawcy świata naszego,

Aenariona Dumnego Obrońcy, Aenariona Dzielnego.

-elfia saga recytowana co dziesięć lat w całym Ulthuanie-

Złoty Wiek[edytuj | edytuj kod]

Gdy odparto Demony, Wieczna Królowa Astarielle powiła owoce miłości Aenariona, koronowanego na Wielkiego Króla Feniksa. W Ulthuanie zagościł spokój i radość. Yvrainne i Morelion, dzieci Króla dorastały w spokoju, szkoląc się w magii i w walce. Po raz pierwszy i jedyny liczebność Asur rosła, był to powód, dla którego nazywamy ten okres Złotym Wiekiem. Niestety siła Aenariona była zbyt mała aby pokonać Chaos. Sługi czterech bogów piekieł powróciły, pragnienie zemsty zżerało ich czarne serca. Zabiły Wieczną Królową, Yvrainne i Morelion zaginęli. Serce Aenariona Śmiałego zamieniło się w lód, on podniósł niewyobrażalnie potężny Miecz Khaina. Bóg Wojny dodawał mu sił, ni człowiek, ni demon nie był w stanie zatrzymać jego szału i furii. Uwolniono więzioną od setek lat legendarną Morathi. Aenarion zaślepiony jej pięknem przeciął jej łańcuchy i poślubił, a ona wkrótce urodziła mu syna, Malekhita przeklętego. Na pamiątkę tego wydarzenia co dziesięć lat odbywa się Festiwal Światła, podczas którego Elfy recytują Pieśń Stwórcy.

Era Odkryć (koniec tej ery i początek następnej znane są jako Czas Zmierzchu)[edytuj | edytuj kod]

Asur stali się najpotężniejszym ludem na świecie. Zawarto wiele sojuszy, najcenniejszy okazał się sojusz z krasnoludami. Ramię w ramię zepchnięto Chaos ze Starego Świata, aby mógł się tam osiedlić człowiek. Odtąd demony i mutanty zamieszkiwały już tylko północne pustkowia. Tymczasem Malekhith przemierzał świat w poszukiwaniu mądrości. Odegnanie Chaosu sprawiło, że Elfy stały się gnuśne i leniwe. Chaos powrócił jako Slaanesh, Pan Rozkoszy. Najwyższą kultu stała się Morathi. Powszechne stały się ofiary z bydła, potem z wieśniaków. Wtedy to powrócił Malekith. Pod pozorem czystek wśród wyznawców Chaosu i Slaanesha zabił wielu znamienitych szlachciców i bohaterów, tylko dlatego, że byli lojalnymi poddanymi Króla. Nawet król Bel-Shaanar stał się marionetką w jego rękach. Aby uniknąć wojny, rada zebrała się w Świątyni Asuryana, aby odegnać wojnę. Wtedy to Malekith otruł Króla i wymordował Radę. Żądza władzy powiodła go w Święty Ogień Asuryana. Płomienie jednak zostały zaczarowane prez radę i wyrzuciły go ze Świętego Miejsca, spaliwszy go uprzednio. Poplecznicy unieśli jego ciało do zatopionej dziś Nagarythe, gdzie matka, Morathi uleczyła go, zamykając ciało w zbroi, której nie zdejmuje do dziś. Potem wyruszyli razem na zachód, za morze, a Asur łudzili się, że zło na zawsze opuściło ich brzegi.

Era Walki[edytuj | edytuj kod]

(w opracowaniu)

Źródła[edytuj | edytuj kod]

  • Warhammer High Elves Codex Book
  • Warhammer Dark Elves Codex Book
  • Warhammer Hordes of Chaos Codex Book