First-person shooter

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
AssaultCube – przykład gry komputerowej z gatunku FPS.

First-person shooter (FPS) – rodzaj gry komputerowej, w której gracz wciela się w postać, a wirtualny świat widzi jej oczami.

Najczęściej stawia gracza przed zadaniem uniemożliwienie zamachu terrorystycznego, przetrwanie w dzikiej dżungli lub zniszczenie frakcji zagrażającej światu. Głównym zajęciem gracza jest unikanie strzałów i zabijanie przeciwników, urozmaicone dodatkowymi zadaniami jak poszukiwanie kluczy czy używanie prostych mechanizmów. Postać sterowana przez gracza ma do wyboru kilka lub kilkanaście rodzajów broni, odnoszone obrażenia opisywane są tzw. punktami życia. Gdy ich liczba spadnie do zera, postać umiera.

FPS-y dzieli się na czysto zręcznościowe (jak Serious Sam) i taktyczne (jak Tom Clancy's Ghost Recon). Te drugie są bardziej realistyczne i czasami ważniejsze niż celne ruchy myszą jest planowanie akcji.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Gatunek miał swoich prekursorów już w latach 70. XX wieku, jednak za pierwszą klasyczną grę typu FPS uznaje się grę Wolfenstein wydaną w 1992 przez id Software.

Wolfenstein i jego następca: Spear of Destiny były przeznaczone dla pojedynczego gracza walczącego z komputerowym przeciwnikiem. W późniejszych produkcjach (Doom, Doom II, Duke Nukem 3D, Quake, Counter-Strike, Call of Duty, Unreal i Unreal Tournament) dodano możliwość konfrontacji z wykorzystaniem sieci komputerowej z innymi graczami. Niektóre gry, np. Quake III: Arena są przeznaczone przede wszystkich do gier sieciowych, dla pojedynczego gracza udostępnia prowadzone w tym samym trybie walki przeciw graczom sterowanym przez komputer, zamiast tradycyjnych poziomów (etapów), które gracz miał po kolei przechodzić.

Wolfenstein był grą „2.5D” (dwu-i-pół-wymiarową) – wszystkie korytarze mogły być tylko na tym samym poziomie i mieć jednakową wysokość, a postaci były w nim realizowane za pomocą sprite'ów. W grach generacji Dooma korytarze mogły już leżeć na różnych poziomach, w późniejszych grach możliwe były też dowolne nachylenia ścian, a sprite'y zastąpiono modelami 3D, co uczyniło te gry w pełni trójwymiarowymi.

Sterowanie postacią również ulegało ewolucji: od wykorzystania jedynie kilku klawiszy klawiatury po bardziej wymagające jednoczesne posługiwanie się klawiaturą i myszką.

Information icon.svg Zobacz też kategorię: First-person shootery.