Fury of the Furries

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Fury of the Furries
Producent Kalisto Entertainment
Wydawca Kalisto Entertainment
Projektant

Cyrille Pontaine

Data wydania

1993

Gatunek

platformówka

Tryby gry gra jednoosobowa
Język francuski, angielski, niemiecki, hiszpański, włoski, fremen
Wymagania sprzętowe
Platforma Amiga, DOS, Macintosh
Nośniki

dyskietki 3,5 cala

Kontrolery klawiatura, dżojstik

Fury of the Furrieskomputerowa gra platformowa wydana przez Kalisto Entertainment w 1993 roku dla Amigi i Amiga CD32 i Macintosh i systemów MS-DOS. W grze kierujemy Tinym, małym futrzanym stworem, który posiada możliwość "przemiany", w cztery różne formy, gdzie każda z form posiada specyficzną dla siebie umiejętność, której wykorzystanie w poszczególnych fragmentach poziomu jest konieczne do przejścia rundy. Celem gry jest przejście 8 regionów, i uwolnienie króla, każdy regiony składa się z 10 poziomów i jest odmienny w swojej scenerii oraz mechanice.

Twórcy[edytuj | edytuj kod]

Gra została stworzona przez Kalisto Entertainment francuską firmę deweloperską tworzącą gry komputerowe, założoną przez Nicolasa Gaume w 1990 roku. W skład ekipy tworzącej Furry of the Furries wchodziło 10 osób: Cyrille Pontaine(kierownik projektu), Franck Perruchot (dalszy kierownik projektu), Fred Motte(muzyka), Karl Alexandre(konwersja muzyki), Olivier Bailly-Maitre(efekty dźwiękowe), Francois Rimasson(grafika), Jean Michel Ringuet(grafika), Lionel Gischler(grafika), Sebastien Wlock (programowanie), Eric Metens(dyrektor techniczny).

Uruchomienie Gry[edytuj | edytuj kod]

Gra Fury of the Furries zajmuje 7,521 Mb, zawiera 7 folderów i 348 plików. Można ją włączyć na dwa sposoby: uruchamiając plik GO.BAT albo FURY.EXE. Po przez uruchomienie GO.BAT, uruchamiamy pełną wersję gry, dzięki czemu będziemy mogli oglądnąć Intro, czyli krótki film wprowadzający w fabułę, a po jego zakończeniu możemy wybrać jeden z sześciu języków w jakim będzie działać gra. Włączenie gry z FURY.EXE, pomija zarówno film, jak i wybór języka, startujemy grę od razu z ekranu tytułowego. Istniej, jednak możliwość aby bez uruchamiania gry, oglądnąć film, jak i wybrać odpowiedni język. Uruchamiając plik INTRO.EXE w folderze głównym gry, zostanie wyświetlony tylko sam film. Zaś otwierając plik LANG.EXE możemy wybrać odpowiedni język, a następnie uruchomić grę z plik FURY.EXE. Gra włącza się w systemie MS-DOS, czyli w przypadku systemu operacyjnego Windows z konsoli CMD. Grę można również uruchomić za pomocą programy DOSBox, który jest emulatorem dosa.

System zapisu[edytuj | edytuj kod]

System zapisu polega na auto-zapisie i nie wymaga żadnego dodatkowego udziału gracz. Gracz ma do dyspozycji cztery sloty gry: A, B, C i D. Na początku gry na każdym z nich jest region początkowy, czyli 1 poziom na pustyni. Auto-zapis występuje w dwóch przypadkach, kiedy gracz przejdzie do następnego regionu, wtedy poprzedni region zostaje nadpisany przez obecny albo, kiedy gracz dojdzie do 6 poziomu, od tego momentu gracz w tym właśnie regionie będzie zaczynał od 6 poziomu. Istnieje możliwość wyczyszczenia zapisu, po jej dokonaniu wybrany zapis wraca do 1 poziomu, 1 regionu. 8 regionów w każdym po 2 możliwości zapisu albo od 1 poziomu albo od 6. Daje nam, to w sumie kombinacje 16 różnych możliwości zapisu.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Król Tinies, w celu zmniejszenia nieporządku w swojej krainie, postanowił zbudować maszynę aby jego podani traktowali go bardziej poważnie. Nie wszyscy byli zwolennikami tego pomysłu, cześć z furiesów zbutowała się i przejeła zamek a króla zamknęła. Najgorszym z pośród buntowników był niejaki "Niegodziwy" był on obdarzony magicznym talentem i przenikliwym umysłem. Zbudował on własną maszyną za pomocą której zamienił większość furiesów, w służące mu bezmyślne istoty. W ten sposób przejął on całą władzę nad krainą furiesów. Jednak nie wszyscy zostali przemienieni przez "Niegodziwego". Jeszcze za panowania króla Tiniesa, pewna grupa furiesów wyruszyła swoim statkiem kosmicznym w odległa galaktyką. Grupa pa trudniła się w piractwie kosmicznym dlatego szybko zyskała sobie złą sławę. Zakończenie tej historii nie jest do końca jasne, i w wyniku różnego rodzaju interpretacji powstały dwa wątki jej zakończenia. Pierwszy mówi że furiesy celowo wylądowały na swojej planecie, druga zaś przeciwnie wskazuje na to że było to zupełnie przypadkowe rozbicie się ich statku na tej właśnie planecie, i furiesy nie miały zamiaru na niej lądować. Argumentem za drugą wersją były pierwszy kadr filmu na samym początku gry, gdzie wygląda na to że statek spada a nie ląduje. Z drugiej strony impulsywność natury furiesów mogła doprowadzić do zaniechania bezpiecznego lądowania na rzecz szybszego dotarcia na planetę. Powstała też alternatywna wersja, zgodnie z którą furiesy rzeczywiście planowały dostać się na swoją planetę ale znany z piractwa statek furiesów został postrzelony, i uszkodzenie techniczne statku było na tyle poważne że nie było możliwości wylądowania bez rozbicia statku. Część fabuły zostaje przedstawiona w filmie na samym początku gry Film wprowadzający w fabułę gry skład się z 6 kadrów. W pierwszym widoczna jest cześć planety z perspektywy satelitarnej, i spadający na nią statek kosmiczny Furriesów. Drugi kadr, jest już na planecie, dokładnie w piaszczystej scenerii, gdzie widzimy jak statek wbija się w pustynny grunt, a następnie z za skał wyłania się czarny, "furries" z charakterystycznym ogonkiem, jest to prawdopodobnie zwiadowca "Niegodziwego". Na kolejnym kadrze widzimy zbliżenie na statek furiesów, i wyłaniający się z jego wnętrza czerwony furries. Obok statku stoi jego trzech kompanów, dwóch wyraźnie jest zasmuconych a jeden bacznie się rozgląda. Następna scena jest bardzo istotną gdyż ukazuje, wytypowanie przez społeczność furriesów wybrańca którego zadaniem jest przemierzenie całej krainy i dotarcie do zamku króla. Tym wybrańcem jest główny bohater gry "Tiny" Na ostatnim kadrze widać "Niegodziwego" który spogląda w swoją magiczną kule gdzie widzi wyruszającego w drogę "Tininego" następnie swój wzrok kieruje z stronę uwięzionego króla, który siedzi związany na krześle.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Postacie[edytuj | edytuj kod]

Tiny główny bohater może przemieniać się w cztery różne formy. W zależności od koloru, furies posiada swoiste dla siebie umiejętności.

Furies skład się ze 144 elementów, gdzie każdy element odpowiada jednemu pikselowi w trybie grafiki VGA, w chwili przemiany zostają one roztrzepione, i układają się luźno w falującą fale, aby później złączyć się tworząc wybraną przez gracza postać furiesa. W chwili śmierci, elementy te zostają z dużą siłą roztrzepione we wszystkich kierunkach, dając efekt "eksplozji" furiesa.

Żółty - Przez niektórych utożsamiany z Tinym. Jest to podstawowa forma furiesa która najczęściej występuje w grze. Jego umiejętność polega na wypuszczaniu ognistych pocisków, która są wstanie zniszczyć inne potwory bądź też niektóre elementy otoczenia. Wielkość pocisku jest proporcjonalna do długości przytrzymania klawisza strzału, na tej zasadzie może wypuścić cztery różne co do wielkości pociski. W niektórych rundach występują elementy otoczenia przez które można przejść, ale na których zatrzymuje się pociski.

Czerwony - Jego umiejętnością jest zjadanie elementów otoczenia. Są to wybrane elementy, zazwyczaj ulokowane tak że "zjedzenie" ich umożliwia przejście w dalszą cześć poziomu. Przydatną sztuką jest zjedzenie klocka pod sobą bez spadnięcia w dół.

Zielony - Najmobilniejszy z furriesów, choć jego prowadzenie wymaga wysokich umiejętności zręcznościowych, praktycznie można dostać się nim w każde miejsca na planszy. Jego umiejętność polega na wypuszczeniu "liany" która przyczepia się w ścianę bądź sufit, dzięki czemu możliwe jest podciągniecie się nim do punktu zaczepienia liany, bądź też po przez ruch wahadłowy rozhuśtanie się, w celu pokonanie dużych odległości. Lianę można również wykorzystywać do przeciągania klocków.

Niebieski - Jest bezużyteczny na poziomach w których nie występuje woda, jego umiejętność polega na nurkowaniu (czerwony, zielony u żółty potrafią tylko pływać po powierzchni wody) i wypuszczaniu pęcherzyków powietrza które ranią stwory wodne, za ich pomocą można również zniszczyć niektóre klocki występujące w wodzie.

Żółty[edytuj | edytuj kod]

Czerwony[edytuj | edytuj kod]

Zielony[edytuj | edytuj kod]

Liana[edytuj | edytuj kod]

Liana, stworzona jest z amorficznego materiału i posiada niezwykłe nieraz wykluczające się wzajemnie właściwości. Nie posiada elastyczności na rozciąganie, ale posiada elastyczność na zginanie, dzięki czemu zaczepiając lianę o niewielki element może się wokół niego okręcić kilka razy, jednocześnie liana zachowuje właściwości statyczne, czyli możliwe jest przyczepiając lianę do ściany utrzymanie się na niej pod kątem 60 stopni od ściany. Dzięki tej właściwości możliwe jest również (co wymaga dużego doświadczenia) zaczepiając lianę o sufit, przedostanie się ponad punkt jej zaczepienia i utrzymanie się w pionie prostopadle nad punktem jej zaczepienia. Liana posiada również kilka ograniczeń: Abu móc zaczepić lianę o klocek furies nie może być za daleko od klocka, gdyż liana ma ograniczony dystans zaczepienia. Występują również w niektórych poziomach elementy, na których nie da się zaczepić liany, najczęściej są, to taśmociągi zamieszczone pod sufitem po, których porusza się obiekt w, który trzeba trafić lianą. Kolejną przeszkodą są poruszające się obiekty, czy też wrogowie, którzy mogą przeciąć zaczepioną lianę. Dla początkowych graczy trudnością może być również nakierowanie punktu zaczepienia liany, w szczególności w locie, kiedy furies obraca się powietrzu. Umiejętność Zielonego furiesa i właściwości jego liany, znacznie wykraczają poza konwencjonalny plan przechodzenia poziomów jak został stworzony w zamyśle twórców gry. Jest kilka poziomów, gdzie przejście rundy wiąże się z kilkuminutowym znajdywaniem i znoszeniem klocków, aby dzięki konstrukcji z nich zbudowanej dostać się do wyjścia. Właśnie na tych poziomach sprytne wykorzystanie liany umożliwia przejście rundy w kilkanaście sekund. Częstotliwość wpuszczania liany przez Zielonego jest tak duża, że praktycznie w miejscach, w których zaczepienie liany jest niemożliwe (gdyż zaraz po jej zaczepieniu liana odpada) można znacznie opóźnić opadanie furiesa po przez nieustane uderzanie lianę o daną powierzchnię

Niebieski[edytuj | edytuj kod]

Skok[edytuj | edytuj kod]

Podstawową właściwością furiesów jest ich niezwykła sprężystość, czyli możliwość wysokiego skakania i odbijania się. Skalując furiesa do rozmiarów człowiek, zakładając, że miałby on 160 cm, potrafiłby on skakać w wzwyż na wysokość 6 m, zaś jego skok w dal wynosiłby 14 m. Furies do osiągnięcia maksymalnej wysokości skoku potrzebuje 3 odbić od ziemi, dzięki tej stopniowalności możliwe jest wykonywanie bardzo precyzyjnie niskich skoków, zazwyczaj, w przypadku gdy nad nami znajduje się śmiercionośna przeszkoda. Dosyć często na różnych poziomach można znaleźć tak zwane tunele, tunelem nazywam bardzo niskie przejście, w którym nie można wykonać pełnego skoku, a jedynie minimalnie podskoczyć, przytrzymując zaś klawisz skoku doprowadzamy do spotęgowania siły skoku wielokrotnie ze względu na bardzo małą przestrzeń, doprowadza to do wrażenia "trzęsącego" się furiesa, który w rzeczywistości odbija się między górą a dołem z dużą prędkością. Wyjście furriesa z takie tunelu podczas, jego odbijania się, daje możliwość stosunkowo wysokiego wyskoku. Umiejętność właściwego wyczucia momentu wyjścia z tunelu tak aby furies wyskoczył w górą, a nie w dół, wymaga dużego doświadczenia gracza. Poruszanie się w ten sposób w tunelu jest znacznie szybsze od zwykłego chodzenia.

Przeszkody[edytuj | edytuj kod]

To co jest przeszkodą dla furriesa można podzielić na dwa rodzaje, przeszkody i wrogowie.

Przeszkody można podzielić na bierne i aktywne. Biernymi przeszkodami są nieruchome elementy otoczenia, kaktusy, ciernie, kwas, kolce, zetknięcie się furiesa z nimi powoduje jego natychmiastową śmierć. Aktywnymi przeszkodami są wszelkie elementy otoczenia które są ruchome, wiele z nich można zakwalifikować do pułapek, które aktywują się w chwili wejścia na określony teren (np. piły wysuwające się z ziemi w piramidach). Wrogów można podzielić na biernych, aktywnych, i celowych. Wrogami biernymi są wszelkie stwory które nie wykonują żadnych ruchów, czyli nie zmieniają swojej pozycji przestrzennej. Wrogami aktywnymi są stwory które poruszają się w płaszczyźnie wertykalnej bądź horyzontalnej, ale ich ruch jest cykliczny, czyli w określonym czasie zostaje on zapętlony. (np Mumia w Piramidach poruszająca się po tej samej drodze od ściany do ściany ) Wrogowie celowi to stwory które reagują na naszą obecność, uaktywnieniem tej reakcji może być określony obszar, lub sama obecność furiesa w danym poziomie. Wrogami celowymi mogą być również pozornie bierne stwory, które nie ruszają się z miejsca, ale oddają strzały dokładnie w naszym kierunku.

Wrogów można również podzielić ze względu na ich zniszczalność. Podział ten obejmuje trzy kategorie: pierwszą z nich są wrogowie w pełni zniszczalni, czyli możemy ich unicestwić za pomocą, żółtego bądź niebieskiego furiesa. Drugi rodzaj, to wrogowie częściowo niezniszczalni, czyli tacy, na których pociski nie działają, ale istnieje, po przez uruchomienie odpowiedniego mechanizmu, możliwość ich zniszczenia. Ostatnim rodzajem są wrogowie, niezniszczalni, którym nie możemy nic zrobić i aby przejść dalej musimy ich sprytnie ominąć.

Dematerialzacja[edytuj | edytuj kod]

Furies może ulec dematerializacji na trzy różny sposoby, pierwszy i najczęstszym jest "eksplozja" furiesa która następuje w wyniku jego zetknięcia się, z przeszkodą, wrogiem bądź pociskiem wstrzelonym przez wroga, lub przygnieceniem przez klocek lub inny element otoczenia. Drugim rodzajem unicestwienia jest wpadnięcie furiesa do kwasu, gdzie natychmiast ulega on rozpuszczeniu. Ostatni rodzaj dematerializacji furiesa to, przekroczenia limitu czasowego, który jest ściśle określony na każdym poziomie. Zazwyczaj jednak zdarza się to rzadko z względu na możliwość zapauzowania gry, i na stosunkowo małą ilość poziomów czasowych(poziomów w których gracz posiada niewiele czasu, i największym jego zagrożeniem jest nie zmieszczenie się w określonym czasie).

Spór Tetranistyczny[edytuj | edytuj kod]

Spór tetranistyczny, dotyczy problemu tetranistycznego charakteru Tiniego. Pytanie brzmi czy cały czas jest to jedna odrębna postać która przybiera różne formy, czy też każda ze zmian, to zmiana Tiniego na zupełnie innego furiesa.

Poziomy[edytuj | edytuj kod]

Kraine Furriesów można podzielić na 8 regionów: Pustynia, Laguna, Las, Piramidy, Góry, Fabryka, Wioska i Zamek. Istnieje jeszcze 9 region, którym jest laboratorium, wyłania się ono z morza dopiero po uwolnieniu Króla. Każdy z regionów jest stworzony w określonym stylu i klimacie, zmieniona jest sama grafika, wraz z kolorystyką, oraz wszystkimi elementami otoczenia, ukształtowanie terenu, geografia, stwory, fauna, flora i tło drugoplanowe. Zmienia się również sama mechanika przechodzenia poszczególny poziomów, w każdym regionie można spotkać swoiste urządzenia i konstrukcje których mechanizm w każdym regionie jest inny. Wszystkie te zmiany są wpisane w dany region tak że 10 poziomów tworzy spójną całość. Jeden region składa się z 10 poziomów, których trudność wzrasta wraz z poziomem, chociaż zdarzają się wyjątki. 5 poziom w każdym regionie jest bardzo istotny gdyż po jego przejściu 6 poziom do którego trafiamy zostaje zapisany, i w wypadku wykorzystania wszystkich "żyć" będziemy zaczynać właśnie od niego.

Monety[edytuj | edytuj kod]

Monety, rozmieszczone są prawie na każdym poziomie, niektóre w trudno dostępnych miejscach lub w pobliżu śmiercionośnych przeszkód. Są również monety, których po prostu nie da się zdobyć. W interpretacji niektórych zostały one umieszczone przez autorów, dlatego aby uprzytamniać graczom, że w grze, tak jak w życiu nie można mieć wszystkiego. W momencie zebrania 100 monet, automatycznie zostają one przeliczone na jedno dodatkowe życie.

Istnieje wiele poziomów w grze, w których można nieskończenie zdobywać monety kosztem odebrania życia furiesowi, którego się jednak nie traci. Przekręt ten polega na tym, że w poziomie, w którym jest do zdobycia co najmniej jedno życie, i dużo monet, gracz, zbiera to wszystko, po czym naciska klawisz esc bądź sam innaczej unicestwia furiesa. W ten sposób traci życie, które wcześniej zdobył, i zyskuje zebrane monety, czyli w ostatecznym rozrachunku zyskuje dużą ilość monet. Można proces ten powtarzać dowolną ilość razy, za każdym razem znacznie się wzbogacając. Sposób ten ma jednak wielu krytyków, którzy twierdzą, że postępowanie takie jest karykaturyzacją gry, i odbiera jej bardzo istotny element ryzyka.

Znaki[edytuj | edytuj kod]

Występują na różnych poziomach dosyć często. Można je podzielić na znaki ostrzegawcze i kierunkowe. Ostrzegawcze występują w formie tabliczki, na której widnieje czaszka ze skrzyżowanymi dwoma kośćmi, najczęściej stawiana jest w miejscach pułapek dlatego warto zwracać na nią uwagę, chociaż zdarza się również, że są to tak zwane "straszaki", czyli fałszywe ostrzeżenia. Drugi rodzaj znaków, to znaki kierunkowe w formie strzałek, które wskazują drogę do wyjścia, drogę do tajemnego przejścia lub są pewną formą znaku ostrzegawczego. W większości przypadków znaki kierunkowe wskazują drogę jaką gracz powinien podążać aby ukończyć poziom, znaki te jednak zazwyczaj są nieprzydane ze względu na jednokierunkowość przestrzeni występującą w grze. Cennymi znakami za są, tabliczki wskazujące tajemne przejścia bądź informujące o kierunek z jakiego może spaść pułapka. Prawdopodobnie pełnią one również funkcję estetycznego urozmaiceniem scenografii tła.

Teleporty[edytuj | edytuj kod]

Jest to miejsce wielkości furiesa, w którym znajdują się cztery migające gwiazdki, wejście w ten obszar powoduje dematerializację furiesa, z jednoczesnym przeniesieniem go w zdematerializowanej formie w określone miejsce na mapie, gdzie dokonuje się jego ponowna materializacja. Teleportować można również różnego rodzaju elementy otoczenia. W niektórych rundach występują teleporty pułapki, ich działanie polega na tym, że teleportują one nieszczęśnika w miejsce, w którym zazwyczaj następuje jego śmierć (np. nad kwas)

Bramy potencjalności[edytuj | edytuj kod]

Bramami potencjalności nazywamy dwa punkty umieszczone równolegle względem siebie, między, którymi rozciąga się strumień wirujących cząsteczek, których kolor decyduje o kolorze jaki zyskamy po przejściu przez bramę. Przy bramach działa zasada odwracalności, czyli, jeśli zyskam kolor po przejściu przez bramę to w momencie, kiedy przejdziemy przez nią jeszcze raz niezależnie, w którym kierunku to tracimy ten kolor. Jeśli furies, którym przechodzimy przez bramę ma ten właśnie kolor, który stracimy, to jego utrata objawia się w czarnym zakropkowaniu postaci furiesa i utracie jego umiejętności.

Tajemne Przejścia[edytuj | edytuj kod]

Tajemne przejście jest pojedynczym obszarem nie występującym w każdym poziomie, ale jego większości, w, którego wejście furiesa powoduje jego dematerializację, która przybiera formę spiralnej nici, która unosi się ponad górną część ekranu, i w tym momencie furies zostaje przeniesiony w sub-poziom, którego głównymi charakterystycznymi cechami są:

  • Jest to obszar, neutralny, czyli nie występują tam wrogowie ani przeszkody. Co nie oznacza, że furies nie może zginąć w tajemnym przejściu.
  • Znajdują się tam monet, czasem też można znaleźć tam życia
  • Znajduje się tam tabliczka z wyjściem, które umożliwia przeniesienie się furiesa z powrotem do poziomu w miejsce, gdzie znajdowało się tajemne przejście.
  • Czas w sub-poziomach jest zazwyczaj ograniczony do kilkudziesięciu sekund.

Tajemne przejścia są jednorazowe, oznacza to, że po ich wykorzystaniu, nie możemy drugi raz wejść w to samo przejście, nawet po śmierci, w tej samej rundzie przejście, jeśli zostało wcześniej wykorzystane, jest nieczynne. W niektórych sub-poziomach można znaleźć dodatkowe tajemne przejścia, zwane ss-poziomem (skrót od sub-sub-poziom) Jednak znalezienie ich jest niełatwą sztuką, dlatego większości graczy są one nieznane. Jedną ze wskazówek, że w sub-poziomie może znajdować się tajemne przejście, jest podejrzanie duża ilość czasu (w granicach do kilku minut) jak na sub-poziom, który zazwyczaj nie przekracza kilkudziesięciu sekund.

Spowolnienie[edytuj | edytuj kod]

Dzięki możliwości pauzowania gry, niektórzy w trudniejszych jej momentach, "zwalniają czas", nieustanie pauzując i odpauzowując grę. Wymaga to jednak dużej wprawy i specyficznego ustawienia dłoni na klawiaturze. Dłoń, która odpowiedzialna jest za naciskanie spacji należy obrócić o 90 stopni tak aby palec wskazujący znajdywał się na literze "P" a kciuk na spacji. Pojawia się jednak krytyka tej sztucznej metody, która zdaniem niektórych jest zarówno nieetyczna, jak i psuje samą płynność gry a tym samym cały jej klimat.

Inne gry z futrzanymi bohaterami[edytuj | edytuj kod]