Gothic (gra komputerowa)
| Ten artykuł należy dopracować zgodnie z zaleceniami edycyjnymi: poprawić styl – powinien mieć encyklopedyczną formę, poprawić błędy językowe lub stylistyczne (pomoc: powszechne błędy, dla tłumaczy; zalecenia), usunąć/zweryfikować prawdopodobną twórczość własną, zweryfikować treść i dodać źródła. Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się na stronie dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości prosimy usunąć szablon {{Dopracować}} z kodu tego artykułu. |
| Gothic | |
|---|---|
Logo gry |
|
| Producent | Piranha Bytes |
| Wydawca | Europa – Egmont Interactive USA – Xicat Interactive |
| Dystrybutor | CD Projekt |
| Aktualna wersja | 1.08k |
| Data wydania |
DEU: 15 marca 2001 |
| Gatunek | |
| Tryb gry | Gra jednoosobowa |
| Kategorie wiekowe |
ESRB: T (Teen) |
| Platforma | PC |
| Nośniki | |
| Wymagania |
|
| Kontrolery | klawiatura i mysz |
Gothic – komputerowa gra fabularna, opracowana przez firmę Piranha Bytes. Polską lokalizację zrealizowała firma CD Projekt.
Gothic to pierwsza część serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga ognia i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej "Górniczą Doliną", która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii. Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem Orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej przekroczyć ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga (Pyrokara znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, przywódcy jednej z trzech głównych organizacji, występujących w grze. Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory, stacza pojedynki oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry i zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.
Spis treści |
[edytuj] Świat gry
Kraina przedstawiona w grze to średniowieczny, pełen magii świat fantasy, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu np. Diego, Gorn, Milten czy Lester, neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne fantastyczne stworzenia, np. ścierwojady, kretoszczury, topielce, cieniostwory, wilki, jaszczury czy zębacze. Kolonię zamieszkują też Orkowie, którzy ciągle toczą wojnę z królestwem Myrtany.
[edytuj] Górnicza Dolina Khorinis
Jest to część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Dolinę otoczono Magiczną Barierą w celu uniemożliwienia ucieczki więźniom, jednak ku zdziwieniu magów, urosła ona do niewyobrażalnych rozmiarów stając się więzieniem setek niewinnych ludzi. Miesiąc po miesiącu kolejni więźniowie byli zrzucani w dół razem z żywnością i bronią dla Magnatów po to, by wydobywać magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego, Górnicza Dolina została spustoszona przez armię orków. Lord Hagen wysłał oddział zwiadowczy i kopaczy, ale nie otrzymał żadnych wieści. Jego armia także nie pokonała oddziałów orków. Cała Górnicza Dolina została podbita przez Orkową Armię.
[edytuj] Zamek
Zamkiem nazywa się wewnętrzną część dawnego Starego Obozu. Podczas wojny ludzi i orków, zamek był jedynym bezpiecznym miejscem w całej Górniczej Dolinie. Początkowo kieruje nim Gomez, dawny skazaniec i przywódca Starego Obozu. Wykorzystał moment zaskoczenia i przejął władzę w obozie, mordując sługi króla. Po upadku bariery władze nad zamkiem przejmuje paladyn Garond, który zarządza Górniczą Doliną. Oblegany przez Orkową Armię. Z posiłkami przybył Lord Hagen, jednak pomoc ta była niewystarczająca. Będąc w Myrtanie dowiadujemy się, że cała wyspa Khorinis, a więc także i zamek, została zdobyta przez Orkową Armię.
[edytuj] Po upadku bariery
Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach lub zostawali bandytami. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność – lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno – siedziba Bagiennego Smoka – niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków,co uniemożliwia dojście w okolice byłego Obozu Sekty Śniącego. Opustoszałe tereny dawnego Nowego Obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i Jaszczuroludzie. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał Lodowy Smok. Zamek – siedziba dawnego Starego Obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nie używana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orków, wargi, bandytów i wilki.
Na południu na szczycie wielkiej góry na której stała stara cytadela (w której w pierwszej części poznaje się orkowego szamana Ur-shaka) obrał swoją siedzibę Ognisty Smok, a w ruinach dworu/twierdzy na południowym wschodzie zamieszkał Kamienny Smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na Demony i szkielety goblinów, a w późniejszych rozdziałach na Poszukiwaczy.
Wiele dawnych kopalni zasypało się lub wyczerpały się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu ciągłych ataków, a w konsekwencji braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian – dawne miejsce barteru (narzędzia, żywność itp. za magiczną rudę) jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie – zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna wymarła, a na jej miejsce wstąpiły orki, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów kolonii karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie[1].
[edytuj] Obozy
Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:
[edytuj] Stary Obóz
Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, magowie ognia i strażnicy, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu do reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa, co ma na celu życie w luksusach. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary Obóz handluje z bractwem zielem bagiennym. Obóz ten otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym żyją kopacze i cienie oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, natomiast magów ognia Corristo. Najbardziej wpływowym Cieniem jest Diego. Po zawaleniu się Starej Kopalni, Gomez, który potrzebował rudy, postanowił zaatakować Wolną Kopalnie należącą do Nowego Obozu, ale gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez wymordował wszystkich. Z rzezi ocalał jednak jeden mag – Milten.
[edytuj] Nowy Obóz
Ten obóz, powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez Magów Wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni górnicy. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. Szkodnicy to tak na prawdę grupa bandytów, która robi, co im się żywnie podoba. Jedynym zakazem jest brak dostępu do Magów Wody oraz wielkiego kopca rudy. Za ochronę odpowiadają Najemnicy. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki – alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.
[edytuj] Bractwo Śniącego
(alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, który jako pierwszy poznał możliwości działania bagiennego ziela. Według jego wizji Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę, a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje więc palenie tego zielska, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów" i "wariatów", być może z powodu malunków na ciele, dziwnych strojów i braku owłosienia. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych chat zbudowanych na ziemi i drzewach oraz ze świątyni, w której mieszka Y'Berion, do którego nikt niepowołany nie ma wstępu. Mieszkańcy obozu dzielą się na: Nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i przetwarzanie bagiennego ziela, Strażników Świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy – potworów podobnych do wielkich mrówek nękających kopaczy w Starej Kopalni oraz Guru – kapłanów Śniącego, którzy przekazują od niego wizje. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom (zajmuje się przygotowaniem rytuału nawiązania kontaktu z bożkiem), a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to zły demon, a nie bóg. Głównym celem gry jest pokonanie i wygnanie Śniącego.
[edytuj] Obóz Bandytów
Obóz Bandytów znajduje się w górach. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Jego członkowie (bandyci) atakują każdego kogo spotkają. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć. W obozie bandytów znajduje się Quentin, który prawdopodobnie jest ich przywódcą. Oryginalna wersja gry ma ucięte misje związane z tym obozem (zostały one wycięte z fabuły, jednak nie udało się usunąć ich z silnika gry). Nieoficjalnym dodatkiem uzupełniającym braki w tymże obozie jest patch o nazwie "Golden Mod". Mod nie posiada dialogów mówionych, jednak posiada napisy.
[edytuj] Kopalnie
[edytuj] Stara kopalnia
Kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Kopalnia to głęboki szyb, z którego odchodzą mniejsze odnogi i jaskinie. Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez niejakiego Węża, u którego można zamienić towary na rudę. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Do robót zaciągnięto tam także orków, którzy nie atakują lecz jedynie pracują. Istną plagą są tam pełzacze, które pożerają nieostrożnych kopaczy. W jednej z odnóg jest całe gniazdo z królową (które będzie trzeba wytępić)
[edytuj] Wolna kopalnia
Jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Teren rudonośny na powierzchni nazywany jest Kotłem. Właściwa kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na nas pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry mamy ją odbić z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz wyleczyć orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka. Wolna Kopalnia, mimo iż jest mniejsza od Starej Kopalni, zawiera mniej pochodni, więc łatwo zostać pożartym przez pełzacze.
[edytuj] Zawalona kopalnia
(tzw. Opuszczona kopalnia) Znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest od dawna nieużywana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. W jej pobliżu możemy znaleźć kilof i miecz oraz parę innych mało wartościowych rzeczy przydatnych na początku gry. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.
[edytuj] Inne Lokacje
[edytuj] Ziemie Orków
Ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy niechętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas oraz miasto orków, w którym jest Świątynia Śniącego.
[edytuj] Orkowe Miasto
Jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.
[edytuj] Rozwój postaci
Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie umiejętności, bądź na polepszenie współczynników. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli oraz spożywając niektóre eliksiry i pokarmy. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Atrybuty zostały ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatyka, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów lub kłów, a nawet usuwanie serca magicznym potworom).
[edytuj] Mody (modyfikacje)
Do pierwszej i drugiej części sagi powstało kilkadziesiąt modyfikacji (modów). Niektóre zmieniają nieznacznie świat gry lub jej fabułę, dodają nowe zadania, bronie, postaci a nawet lokacje. Niektóre mody, opierając się na silniku oryginalnej gry, tworzą całkiem nowe gry lub wprowadzają bardzo obszerne zmiany. Najpopularniejsze i największe to Diccuric, Die Bedrohung i Mroczne Tajemnice. Powstało także sporo mniejszych modyfikacji do pierwszej części gry Gothic, stworzonych głównie przez niemiecką społeczność fanów Gothika, np. Mirandadorf, GothMoth. Polska grupa The Modders stworzyła modyfikację G2Meshes&TexturesPack, która, jak wynika z nazwy, podmienia tekstury i modele na te z Gothika 2. Grupa The Modders pracuje obecnie nad modem pt. Czas Zapłaty[2]. W Polsce powstało kilka grup modderskich. Tworzą one własne modyfikacje do gier z serii Gothic lub spolszczenia obcojęzycznych modów.
[edytuj] Diccuric
Jeden z większych modów do tej gry. Powstało do niego spolszczenie[3]. Ów mod zmienia całkowicie fabułę i świat (niektórzy twierdzą, że jest to samodzielna gra korzystająca jedynie z silnika Gothika). Diccuric wprowadza kilka innowacyjnych rozwiązań do świata gry: animacja roślinności, poprawiona grafika krajobrazu, podsłuchiwanie, efekt zmęczenia, ograniczenia użycia pancerzy w zależności od siły, kilka systemów teleportacji, możliwość nauki bez utraty punktów doświadczenia itp. Powstaje już kontynuacja Diccurika o nazwie Diccuric 2[potrzebne źródło].
[edytuj] Die Bedrohung
Mod ten przede wszystkim całkowicie zmienia główną fabułę gry. Dodaje kilka nowych lokacji (Piramidę, Wioskę Meteorów i Wymiar Demonów) i nową muzykę. Od strony skryptów Die Bedrohung (niem. Zagrożenie) także wprowadza sporo ciekawych innowacji, jak na przykład hełmy, płonące strzały, unikatowy egzemplarz broni palnej itp. Mocną stroną modyfikacji jest fabuła, która, w przeciwieństwie do Diccurika, jest bardziej złożona i rozbudowana. Przygotowywana jest kontynuacja Die Bedrohung II[4].
[edytuj] Mroczne Tajemnice
Jest to najbardziej rozbudowany mod do Gothic I (cały mod opatrzony jest polskim dubbingiem[5]). Autorzy porównują go do Nocy Kruka – Mroczne Tajemnice rozwijają wiele wątków z pierwszej części gry, dodają nowe lokacje i stronnictwa, do których można się przyłączyć, a nawet zostać dowódcą jednego z nich. Mod wprowadza możliwość dialogów, niekiedy żartobliwych lub rubasznych, z postaciami płci żeńskiej, wprowadza wątki życia erotycznego głównego bohatera, a także, odbywający się w Starym Obozie, wirtualny koncert autorów muzyki do gry, zespołu In Extremo. Wprowadzona została możliwość nauki dzięki treningowi, np. walcząc intensywniej bronią białą zwiększamy siłę, bronią dystansową – zręczność. Głównym wątkiem modyfikacji jest zabicie maga Uriziela, który zdradził Pradawnych.
[edytuj] Golden Mod
Jest to jeden z mniej znanych modów. Właściwie bardziej pasuje do niego opis patch, ponieważ nie wprowadza on żadnych zmian w fabule gry, jak i jej dotychczasowego przebiegu. Mod dodaje tylko kilka mechanizmów, które zostały usunięte z oryginalnej wersji gry.
[edytuj] Bóstwa
[edytuj] Innos
Jest bratem Adanosa i Beliara. Jest najważniejszym bogiem (nawet dla magów wody z Nowego Obozu). Innos jest bogiem ognia i sprawiedliwości. Jego wyznawcami i kapłanami są magowie ognia ze Starego Obozu (w części I) i klasztoru (w części II i "Nocy Kruka"). Ich zbrojnymi sojusznikami jest zakon Paladynów, walczących w imię Innosa z mocami zła. Polski mod "Mroczne Tajemnice" rozwija wątek tego kultu, wprowadzając tajemniczy zakon Pradawnych i postać młodzieńca, boskiego syna Innosa, o rysach twarzy Bezimiennego.
[edytuj] Adanos
Najmłodszy z bogów. Jego braćmi są Innos i Beliar. To on stworzył wszystko co żyje. On jest strażnikiem równowagi między ładem i chaosem. Jego misja polega na nie dopuszczeniu do wygranej ani Innosa, ani Beliara. Jego wyznawcy to magowie wody z Nowego Obozu. Adanos jest bogiem wód i mądrości. Imię "Adanos" nawiązuje do imienia greckiego tytana o tym samym imieniu.
[edytuj] Beliar
Największy wróg Innosa i zarazem jego brat. Jego wyznawcami są czarni magowie z Gothic 3, zabójcy z Pustyni Varant i orkowie. Beliar jest bogiem mroku i zła. Pod koniec drugiej części gry Xardas ukradł mu część jego mocy wykorzystując w tym celu Bezimiennego. Imię "Beliar" nawiązuje do upadłego anioła, Beliala.
[edytuj] Śniący
Jest to bóstwo wyznawane przez mieszkańców obozu na bagnie.
W rzeczywistości Śniący nie jest bogiem, lecz demonem przyzwanym i czczonym przez orków. Omamił on swoją mocą mieszkańców obozu na bagnie. W logo pierwszej części Gothika widnieje jego głowa. Orkowie nazywali go Krushak, co po polsku znaczy: Śniący. Jest największym sługą Beliara – to przez jego ostatni krzyk została przyzwana Armia Ciemności, dowodzona przez Smoki (Gothic 2). Jego wyznawcami, oprócz orków, są ludzie z Obozu Bractwa (później stają się Poszukiwaczami, którzy służą Beliarowi – Gothic 2) mieszczącego się na bagnach z Y'Berionem i Cor Kalomem na czele. Jest bożkiem snów i wizji oraz ostatecznym celem Bezimiennego w pierwszej części gry.
[edytuj] Gildie
W Gothicu występuje wiele Gildii. Wyróżniamy:
- W Starym Obozie:
- Kopacze – są to więźniowie – górnicy, którzy pracują dla Gomeza w kopalni. Mogą stać się Cieniami. Zazwyczaj noszą spodnie kopacza, roboczy strój ochronny. Uzbrojeni są w kilofy, kije i pałki.
- Cienie – kasta wyższa niż kopacze, grupa zwiadowców i niższej kategorii strażników. Mają lepsze pancerze i broń niż kopacze. Wykonują zadania od Magnatów, a ich opiekunem jest Kruk. Zwykle w walce używają jednoręcznych mieczy oraz łuków. Są zręcznymi złodziejami, choć nie tak dobrymi jak Szkodniki z Nowego Obozu. Ta kasta nie posiada przywódcy, jednak najbardziej wpływowym Cieniem jest Diego. Ważnymi członkami są także Scatty (mistrz areny), Rączka, Zły, Świstak oraz Dexter i Fisk (sprzedawcy). W Starej Kopalni spotkamy także Iana (dowódca owego kompleksu) oraz Antonio i Santinio (także sprzedawców).
- Magowie ognia – są to słudzy Innosa. Zamieszkują klasztor w Starym Obozie. W przeciwieństwie do Magów Wody, oni postanowili zawrzeć umowę z Gomezem i pomóc mu z porozumieniem się z królem. Dzięki temu żyją w luksusach. Ich przywódcą jest Arcymag Corissto. W walce używają głównie magii ognia.
- Strażnicy – są tą wojownicy, którzy pilnują Starego Obozu oraz należącej do niego kopalni magicznej rudy. Na Strażnika może awansować Cień, który wyjątkowo zasłużył się dla obozu. Noszą zbroje strażnika lub ciężkie pancerze i lepszy oręż. W walce posługują się mieczami jednoręcznymi jak i ciężkimi mieczami dwuręcznymi oraz różnego rodzaju kuszami. Ich przywódcą jest Thorus.
- Magnaci – elita władzy Starego Obozu. Ich przywódcą jest Gomez, władający całym Starym Obozem. Opływają się w luksusach, dlatego też ignorują Nowy Obóz. Zawarli umowę z Magami Ognia, dzięki czemu porozumieli się z królem. Żyją w zgodzie z Obozem Bractwa, z którym handlują bagiennym zielem. Pozostali magnaci to: Kruk (prawa ręka Gomeza, zajmuje się Cieniami i przydziela im zadania, odpowiada za handel rudą), Blizna, Arto (ochroniarze głównego magnata) i Bartholo (zajmuje się handlem "dobrociami", w tym także z kobietami). Modyfikacja "Mroczne Tajemnice" pozwala Bezimiennemu wcielić się w rolę jednego z magnatów.
- W Nowym Obozie:
- Krety – górnicy z Wolnej Kopalni, odpowiednicy Kopaczy ze Starego Obozu. Uzbrojenie jest podobne.
- Zbieracze – zbierają ryż na poletkach poniżej tamy. Zbierają go do jedzenia, oraz do wytwarzania z niego alkoholu pospolicie zwanego "ryżówką".
- Bandziory – pilnują zbieraczy ryżu. Gdy zbieracze uzbierają ryż dają go na przeróbkę na bimber.
- Szkodnicy – odpowiednik Cieni, kasta wyższa od Kretów i Zbieraczy. Tak na prawdę są to zwykli bandyci, którzy robią, co tylko im się podoba. Najemnicy nie tolerują jedynie zbliżania się ich do Magów Wody. Osłabiają Stary Obóz, jak tylko mogą, poprzez napadanie na konwoje, udające się do Starej Kopalni. Tak jak Cienie ze Starego Obozu oni również do walki używają jednoręcznych mieczy i łuków. Są bardzo zręcznymi złodziejami i dobrymi myśliwymi. Ich szefem jest Lares.
- Najemnicy – zajmują się ochroną Magów Wody i kopca rudy w Nowym Obozie. Wykonują zadania Magów Wody, wierząc w powodzenie zadania zniszczenia magicznej rudy. Do walki używają przeważnie dwuręcznych mieczy i toporów oraz łuków. Noszą dobrze dopasowane, solidne zbroje. Do najważniejszych Najemników możemy zaliczyć: Gorna, Orika, Torlofa, Okyla, Corda oraz Lee, który nimi dowodzi.
- Magowie wody – wyznawcy i kapłani Adanosa, magowie i elita obozu. Mieszkają w górnej części wielkiej groty. Starają się za pomocą rudy, którą zbierają, wysadzić magiczną barierę. Ich przywódcą jest arcymag Saturas.
- W Obozie Bractwa:
- Zbieracze ziela – zbierają ziele dla Cor Caloma.
- Nowicjusze – są to słudzy Guru. Są najniższymi członkami bractwa. Noszą szaty lub przepaskę nowicjusza. Do walki używają jednoręcznej broni, zazwyczaj obuchowej (pałki, maczugi). Jednym z najbardziej wpływowych Nowicjuszy jest Lester.
- Strażnicy świątynni – dostarczają Guru wydzielinę pełzaczy z kopalni, strzegą Guru i świątyni oraz porządku w obozie. Noszą dobre pancerze i broń dwuręczną. Niektórzy ze Strażników posługują się również magią. Strażnikiem świątynnym może zostać Nowicjusz, który zasłużył się dla obozu. Ich przywódcą jest Cor Angar.
- Guru – najwyżsi członkowie bractwa, duchowi kapłani Śniącego. Noszą szaty Guru. Niektórzy Guru w walce używają broni, większość używa tylko magii Śniącego. Przywódcą wszystkich Guru i całego bractwa jest Y'Berion.
- Inne:
- Nekromanta – jest to mag – odstępca, były arcykapłan Innosa, Xardas, który poświęcił się zgłębianiu czarnej magii i przywoływaniu demonów. Ma potężną wiedzę. Można zostać jego uczniem pod koniec gry, gdy osiągniemy 5 krąg magii, Xardas uczy nas 6 kręgu magii.
- Bandyci – są to ludzie, którzy napadają na konwoje, ich hersztem jest Quentin. Ich obóz znajduje się koło kanionu trolli. Noszą średnie pancerze, dobrą broń jednoręczną, często obuchową i długie łuki. Do tej grupy nie można przystąpić w podstawowych wersjach gry. W Gothicu I ich wątek jest niedokończony, stanowią grupę bohaterów niezależnych. Bardziej rozbudowaną fabułę dostarcza mod "Mroczne Tajemnice", lecz również bez możliwości przystąpienia do grupy.
[edytuj] Wersja polska
Wersja polska: Start International Polska na zlecenie CD Projekt
Kierownik projektu: Marcin Iwiński
Kierownik produkcji polskiej wersji językowej: Paweł Składanowski
Tłumaczenia: PawG
Głosu użyczyli:
- Jacek Mikołajczak – Bezimienny
- Tomasz Marzecki – Xardas, Saturas, Corristo, Cord, Riordian
- Adam Bauman – Diego, Lares, Gomez, Baal Tyon, Świstak, najemnicy
- Piotr Bąk – Ian, Baal Tondral, Gor Na Kosh
- Paweł Iwanicki – Milten, Baal Cadar, Talas, Baal Namib
- Paweł Szczesny – Lester, Rączka
- Przemysław Nikiel – Thorus, Gorn
- Jarosław Domin – Fisk, Cavalorn, Baal Orun, Y'Berion
- Agata Gawrońska-Bauman – Chani, Natalia, Sira, Velaya, Serafia
- Jacek Kopczyński – Lee, Bloodwyn, Jarvis, Cor Angar, Cronos, Gor Hanis, Gor Boba
- Łukasz Nowicki – Snaf, Scatty, Balor
- Marek Obertyn - Bullit, Fletcher, Stone
- Andrzej Tomecki - Gravo, Jeremiasz, Nefarius
- Robert Tondera – Wrzód, Viran
- Janusz Wituch – Cor Kalom, Kruk, Dexter
- Mirosław Zbrojewicz - Ur-Shak, szamani Śniącego
- Jacek Sołtysiak - Dusty, Melvin, Nyras
[edytuj] Kolejne części
Jako że Gothic stał się uznanym przedstawicielem tego gatunku gier, powstały kolejne gry z tej serii – Gothic II, dodatek Gothic II: Noc Kruka, wydany w 2006 r. Gothic 3, dodatek do niego Gothic 3: Zmierzch Bogów oraz Arcania: Gothic 4 wraz z samodzielnym dodatkiem ArcaniA: Upadek Setarrif. Gothic 3 odniósł sukces, jeżeli chodzi o ilość sprzedanych egzemplarzy[6].
W drugiej części bohater eksploruje pozostałe tereny wyspy Khorinis oraz miasto portowe o tej samej nazwie. Wraca do Górniczej Doliny (gdzie dawniej znajdowała się Kolonia), aby pokonać smoki wezwane przez Beliara – boga śmierci, zniszczenia i wszelkich mrocznych stworów, w tym demona Śniącego, pokonanego w pierwszej części.
Dodatek do drugiej części – Gothic II: Noc Kruka – zawiera nowy wątek fabularny, który umożliwia grę przez kolejnych kilka/kilkanaście godzin. Wątek ten wpleciony jest pomiędzy II a III akt rozgrywki. Umożliwia on także przyłączenie się do Piratów, Bandytów i Wodnego Kręgu, dodaje do gry kilkanaście nowych przedmiotów, ponad 100 nowych postaci niezależnych, nową krainę do eksploracji (Jarkendar) i inne elementy takie jak na przykład pasy i kostury.
Kolejna część, Gothic 3, która światło dzienne ujrzała 13 października 2006 r. (w Polsce 3 listopada), rozgrywa się już na kontynencie, w królestwie Myrtany. Varant to pustynna kraina zajmująca południową część kontynentu, w której mieszkają asasyni pod przywództwem Zubena. Podczas rozgrywki gracz może również odwiedzić skute lodem góry Nordmaru, zajmujące północną część kontynentu.
Większość krainy została zajęta przez orków, a miasta, które są jeszcze w stanie się bronić, wypowiadają posłuszeństwo królowi Rhobarowi II. Fabuła przedstawiona w kolejnej części sagi jest, w odróżnieniu od pierwszej i drugiej części, nieliniowa. Możliwe jest przyłączenie się do ludzi, orków, bądź pozostanie neutralnym, a od naszych poczynań zależało będzie zakończenie gry (trzy możliwości: służba Innosowi – bogu światła i ludzi, Beliarowi – bogu mroku i zniszczenia, Asasynów i orków, lub przeprowadzenie razem z Xardasem walki o zniszczenie wpływu bogów w świecie).
W IV kwartale 2008 roku został wydany pierwszy oficjalny samodzielny dodatek do Gothic 3 o nazwie Gothic 3: Zmierzch Bogów[7]. 22 marca 2011 r. została wydana nieoficjalna poprawka do rozszerzenia Zmierzch Bogów, która otrzymała podtytuł Edycja Rozszerzona[8].
W październiku 2010 roku ukazała się kolejna produkcja, zatytułowana Arcania: Gothic 4. Jej akcja rozgrywa się dziesięć lat po wydarzaniach przedstawionych w trzeciej części serii[9]. Arcania została wyprodukowana przez Spellbound Studios.
9 grudnia 2010 r. JoWooD zapowiedział samodzielny dodatek do czwartej części, zatytułowany ArcaniA: Upadek Setarrif, jednak 23 marca 2011 przedstawiciel firmy JoWood ogłosił, że prace nad grą zostały wstrzymane[10]. Pod koniec września 2011 r. zapowiedziano, że jego premiera nastąpi 25 października 2011[11][12]. W Polsce dodatek został wydany 20 stycznia 2012 roku przez CD Projekt w pełnej polskiej wersji językowej[13].
[edytuj] Gothic Der Film
Na podstawie gry fanowski zespół T.M.T. Production stworzył film Gothic Der Film oparty w całości na silniku graficznym gry. Znaczną część dialogów zaczerpnięto bezpośrednio z gry. Kilka szczegółów z filmu nie ma miejsca w grze, jednak całość fabuły jest prawie identyczna. Film trwa około dwóch godzin. Istnieje także angielska wersja tego filmu – Gothic The Movie, która w stosunku do niemieckiego filmu jest skrócona o kilkanaście scen.
Przypisy
- ↑ Tawerna Gothic – opis dodatku do drugiej części gry
- ↑ Czas Zapłaty – oficjalna strona projektu – O nas
- ↑ Gothic Site – Diccuric po polsku!
- ↑ Gamestar.de – Gothic: Die Bedrohung 2 (niem.)
- ↑ Gothic Site – Dubbing do Mrocznych Tajemnic ukończony!
- ↑ More Than 500,000 Units Worldwide Sold of Gothic 3 (ang.)
- ↑ Gothic 3: Zmierzch Bogów - już dziś w sklepach! - gram.pl
- ↑ RobeN: Edycja Rozszerzona Zmierzchu Bogów - darmowa aktualizacja już dostępna do pobrania!. [dostęp 2011-03-26].
- ↑ Arcania – A Gothic Tale
- ↑ ArcaniA - Fall of Setarrif: Delay due to legal uncertainty. 24 marca 2011.
- ↑ Gothic 4 Fall of Setarrif to be Published on PC by Nordic Games (ang.). gamebanshee.com, 2011-09-22. [dostęp 2011-09-25].
- ↑ Adam Berlik: ArcaniA: Fall of Setarrif jednak trafi do sklepów - znamy datę premiery wersji PC (pol.). gram.pl, 2011-09-22. [dostęp 2011-09-25].
- ↑ Adam Berlik: CD Projekt polskim dystrybutorem gry ArcaniA: Upadek Setarrif na PC (pol.). gram.pl, 2011-12-16. [dostęp 2011-12-16].
[edytuj] Linki zewnętrzne
|
|||||||||||||||||