Gothic II

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Gothic II
Producent Piranha Bytes[1]
Wydawca JoWooD Entertainment[1]
Dystrybutor PL: CD Projekt
Seria gier Gothic
Kompozytor Kai Rosenkranz
Silnik ZenGin
Data wydania

29 listopada 2002[1]

Gatunek

fabularna gra akcji[1]

Tryby gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe

ESRB: Mature
PEGI: 12
USK: 12

Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows
Nośniki

CD (3), DVD (1), dystrybucja cyfrowa

Wymagania
  • Procesor Intel Pentium III 700 MHz (zalecane 1,2 GHz dla kart graficznych bez T&L)
  • 256 MB pamięci RAM (dla Windows XP zalecane 512 MB)
  • Karta graficzna 3D z 32 MB z obsługą DirectX 7 (zalecana 64 MB)
  • 2,2 GB wolnego miejsca na twardym dysku
  • Karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8
  • System operacyjny: Windows 98/2000/XP
Poprzednik Gothic (2001)
Kontynuacja Gothic II: Noc Kruka (2003)

Gothic IIfabularna gra akcji, kontynuacja gry Gothic stworzona przez studio Piranha Bytes w 2002 roku[1]. Gra została wydana przez JoWooD Entertainment, a polskim dystrybutorem gry została firma CD Projekt.

Opis fabuły[edytuj | edytuj kod]

Fabuła Gothica II kontynuuje tę, znaną z pierwszej części gry. Bezimienny bohater zostaje w magiczny sposób wyciągnięty spod gruzów Świątyni Śniącego – miejsca ostatniej batalii Gothica. Zbawcą jest nekromanta Xardas, który już na początku mówi nam o nowym zagrożeniu, jakie pojawiło się na wyspie Khorinis. Tym razem stała się ona celem potężnych istot – Smoków, wezwanych tam przez Śniącego w chwili jego wygnania, a które stoją na czele tzw. Armii Ciemności. Nie możemy jednak ruszyć od razu do boju, a to z trzech powodów. Po pierwsze główny bohater, będąc przez około 30 dni nieprzytomnym, stracił swoje umiejętności. Po drugie Górnicza Dolina jest teraz w całości okupowana przez Orków. Po trzecie nasz sprytny mag od razu orientuje się, że Smoki dostają od kogoś rozkazy. Musimy więc z nimi porozmawiać, a do tego potrzebny nam będzie magiczny artefakt samego boga ognia i sprawiedliwości – Oko Innosa, które zmusza smoki do mówienia prawdy. Pierwszym krokiem do zdobycia go jest przyłączenie się do jednego z trzech stronnictw, aby móc się dostać do dowodzącego ekspedycją paladynów lorda Hagena – jedynego człowieka, który może nam pomóc:

  • Strażnicy Miejscy / Paladyni – obrońcy miasta posłuszni królowi Rhobarowi II i oddani Innosowi – bogu światła, życia i sprawiedliwości. Strażą Miejską dowodzi lord Andre – prawa ręka tymczasowego gubernatora Khorinis i dowódcy paladynów – lorda Hagena. Paladyni są rycerskim zakonem Innosa, posiadają dużą wprawę w rycerskim rzemiośle, potrafią także stosować magię ofensywną i uzdrawiającą.
  • Najemnicy / Łowcy Smoków – najemnicy z Nowego Obozu, znani z gry Gothic wojownicy, którzy połączyli siły z wojownikami z południa. Szefem tych pierwszych jest Lee, zaś drugich Sylvio. Zostali oni wynajęci przez bogatego właściciela ziemskiego Onara do ochrony jego rodzinnego majątku przed Strażnikami Miejskimi. Skuszeni historiami o skarbach znajdujących się w posiadaniu Smoków postanawiają zapolować na te stworzenia. Są wprawieni w walce i mogą nauczyć się samodzielnie wykuwać broń. W okolicach Khorinis mają często złą opinię, w związku z wymuszeniami na okolicznych farmerach.
  • Nowicjusze / Magowie Ognia – sprzymierzeni z Paladynami wierni słudzy Innosa. Dołączenie do nich jest najtrudniejsze. Przewodzą im Arcymagowie Ognia Pyrokar (ten sam, który we wstępie do pierwszej części przekazuje bohaterowi list do Xardasa) oraz Ulthar i Serpentes. Dobrze znana jest im sztuka magiczna i mają możliwość nauczenia się tworzenia run.

W grze naszymi głównymi wrogami są:

  • Bagienny Smok – Pandrodor,
  • Kamienny Smok – Pedrakhan,
  • Ognisty Smok – Feomathar,
  • Lodowy Smok – Finkregh,
  • Ognisty Smok – Feodaron (brat Feomathara),
  • Smok ożywieniec.

Fabuła drugiej odsłony serii Gothic nie zawiera tylu zwrotów akcji co jej poprzedniczka. Warto jednak zauważyć, że prezentuje ona dużo mniejszą liniowość, ponieważ oprócz wątku głównego występują tu też misje przeznaczone dla konkretnej gildii oraz kilka zadań pobocznych. Dużo bardziej jest tu odczuwalny upływ czasu, co wynika z presji narzucanej nam przez maga Xardasa.

Świat[edytuj | edytuj kod]

Gothic II oferuje nam ogromny świat, pełen pięknej przyrody jak i mrocznych, tajemniczych miejsc. Składa się on z trzech dużych lokacji, jakimi są okolice miasta portowego, Górnicza Dolina oraz jedna z czterech zaginionych świątyń boga ciemności Beliara, zwana Dworem Irdorath. W dodatku Gothic II: Noc Kruka pojawia się także Jarkendar. Pierwsza z nich to miejsce pełne gęstych lasów, polan, jaskiń. Trzeba jednak uważać, bo wbrew pozorom nie jest tu całkiem bezpiecznie. Kolejna lokacja to znana nam z pierwszej części Górniczej Doliny, zwana do niedawna Kolonią Karną. Prezentuje ona krajobraz całkowitego zniszczenia i spustoszenia. Z kolei Dwór Irdorath to miejsce tajemnicze i pełne grozy. Zapomniana Dolina Budowniczych, czyli Jarkendar, jest miejscem bardzo zróżnicowanym – znajdują się tu bagna, pustynie, plaże, płaskowyże i głębokie, malownicze doliny.

Miasto Khorinis i okolice[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Khorinis (lokacja).

Górnicza Dolina Khorinis[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Górnicza Dolina Khorinis.

W górniczej dolinie jest zamek w którym stacjonuje kapitan Garond, wielu paladynów i straż miejska. Wokół zamku przebywają orkowie, którzy niedaleko twierdzy zbudowali palisadę. Znajdują się tam kopalnie, w których skazańcy wydobywają rudę dla Garonda. W górniczej dolinie na każdym kroku można spotkać bestie i orków, a od 3 do 6 rozdziału przy opuszczonej wieży Xardasa nawet Poszukiwaczy.

Wyspa Irdorath[edytuj | edytuj kod]

Znajduje się niedaleko Khorinis. Gdy przeczytamy mapę morską owej wyspy, możemy iść zatrudnić załogę okrętu, a następnie udać się do lorda Hagena po pozwolenie użytkowania okrętu. Gdy nam go udzieli, możemy wsiąść na statek i popłynąć na Wyspę Irdorath. Znajduje się na niej jedna z czterech Świątyni Beliara i jedna z dwóch nadal istniejących (pozostałe dwie zostały zniszczone).

Obozowisko Orków[edytuj | edytuj kod]

Jest pierwszym miejscem na wyspie, na której znajduje się Dwór Irdorath. To właśnie stamtąd zaopatrywane były oddziały Orków w Górniczej Dolinie. Spotkamy tu wielu Orków dowodzonych przez orkowego pułkownika, a także, jaskiniowego trolla i zamkniętego w lochach nowicjusza Pedro.

Komora Jaszczuroludzi[edytuj | edytuj kod]

Stacjonuje tam masa Jaszczuroludzi pilnujących smoczych jaj. Ich opiekunem jest ognisty Smok Feodaron, brat Feomathara (Smoka z wulkanu). Będzie chciał pomścić jego śmierć.

Świątynia Beliara[edytuj | edytuj kod]

Część właściwa Dworu Irdorath, czyli jedna z czterech zaginionych świątyń boga mroku, śmierci i zniszczenia. Oprócz szkieletów, spotkamy tu wielu Poszukiwaczy pod wodzą Czarnego Maga. Po pokonaniu go uzyskamy dostęp do naszego głównego przeciwnika – Smoka Ożywieńca.

Główne postacie[edytuj | edytuj kod]

Lord Hagen[edytuj | edytuj kod]

Lord Hagen jest dowódcą paladynów rezydującym w Górnym Mieście w ratuszu Khorinis. Został wysłany przez króla Rhobara II do Khorinis, aby zdobyć ostatnie pokłady magicznej rudy. Również on sam może mianować Bezimiennego paladynem, przy wybraniu tej drogi w grze. To właśnie lord Hagen przekazuje nam list do klasztoru (gdzie znajduje się Oko Innosa), jednak przedtem musimy wykonać dla niego zadanie, polegające na zdaniu relacji z ekspedycji w Górniczej Dolinie, gdzie wysłał swoich ludzi. Dzięki nam uniewinnia Benneta ze zbrodni na Lotharze. Lord jest najważniejszą osobą w mieście, pełniącą obowiązki gubernatora.

Lothar[edytuj | edytuj kod]

Jeden z ważniejszych paladynów lorda Hagena. Nosi pancerz paladyna dostępny tylko dla elity. Bezimienny spotyka go przy wejściu do miasta Khorinis. Objaśnia mu zasady panujące w mieście. W trzecim rozdziale zostaje zamordowany przez poszukiwaczy, co wiąże się z zadaniem udowodnienia niewinności oskarżanego o tę zbrodnię kowala Benneta.

Lord Andre[edytuj | edytuj kod]

Prawa ręka Hagena. Na czas pobytu mianowany sędzią Khorinis. To jemu mieszkańcy miasta donoszą na przestępców (za co wypłaca 100 sztuk złota). Dowodzi Strażą Miejską. Po wstąpieniu bohatera w jej szeregi zleca kilka zadań za które płaci. Jest też sędzią, który nakłada grzywny za popełniane przestępstwa, np. pobicie, kradzież lub morderstwo. Maksymalna grzywna którą może na nas nałożyć to 1000 sztuk złota. Wysokość kary jest zależna od ilości świadków przestępstwa.

Garond[edytuj | edytuj kod]

Wysłany przez lorda Hagena do Górniczej Doliny w celu dalszego wydobycia magicznej rudy. Ekspedycja jednak kończy się klęską z powodu ataku Orków. Wraz ze swymi paladynami ukrył się w wewnętrznym pierścieniu zamku i czeka na pomoc. Zleca bohaterowi zadanie, za które wręcza Bezimiennemu dowody na istnienie smoków dla lorda Hagena. Jest także sędzią w dawnym Starym Obozie, który może nałożyć grzywnę na bohatera, gdy popełni jakieś przestępstwo.

Vatras[edytuj | edytuj kod]

Jedyny Mag Wody w grze Gothic II (w dodatku Noc Kruka pojawia się ich więcej). Rezyduje na placu przy świątyni Adanosa obok gospody Coragona. Głosi naukę boga Adanosa. Uzdrawia obywateli oraz udziela błogosławieństw. Może uczyć bohatera zwiększenia duchowej siły (mana). W III rozdziale pomaga Bezimiennemu naprawić Oko Innosa. Można go też dołączyć do załogi na statku w V rozdziale gry. W VI rozdziale może nauczyć VI kręgu magii.

Pyrokar[edytuj | edytuj kod]

Znany jeszcze z pierwszej części sagi (wręczał Bezimiennemu list przed wrzuceniem go za barierę). Członek Najwyższej Rady Magów Ognia. Najważniejszy Mag Ognia na wyspie Khorinis. Przyjmuje bohatera do grona Magów. Później pomaga mu przy naprawie Oka. Naucza również czarów 6 kręgu i pozwala zwiększyć manę doświadczonym arcymagom.

Serpentes i Ulthar[edytuj | edytuj kod]

Członkowie Najwyższej Rady. Doradcy Pyrokara. Dają zadania podczas Próby Ognia (Serpentes – zabicie golema; Ulthar – stworzenie runy). Serpentes był również jedynym magiem który przeszedł próbę ognia (zanim zrobił to Bezimienny).

Xardas[edytuj | edytuj kod]

Czasami zwany po prostu Nekromantą, ze względu na to, że jest jedynym tak sławnym nekromantą na całym świecie. Niegdyś członek Najwyższej Rady Ognia. Współtworzył magiczną barierę. Opuścił Zakon w celu studiowania nekromancji. W II części sagi przeniósł się w pobliże miasta Khorinis do wieży wybudowanej przez jego demony. Jest to jego trzecia wieża (pierwsza została zniszczona przez trzęsienie ziemi, druga została w Górniczej Dolinie). Zleca na samym początku gry zadanie zdobycia Oka Innosa, następnie zabicia Smoków. Jest najpotężniejszym magiem w grze.

Information icon.svg Osobny artykuł: Xardas (Gothic).

Lee[edytuj | edytuj kod]

Dowódca najemników na farmie Onara. Przed kilkoma laty służył w armii Rhobara II. Posądzony o zdradę króla (niesłusznie) został skazany na karę śmierci, jednak wysłano pobyt w Górniczej Dolinie ze względu na przykładną służbę u boku króla. Jego jedynym celem jest zemsta na tych, przez których został oskarżony o morderstwo. W grze Gothic i Gothic II dowodzi gildią najemników. Zabiera się razem z bohaterem na wyspę Irdorath, a następnie wypływa z bohaterem do Myrtany.

Information icon.svg Osobny artykuł: Lee (Gothic).

Onar[edytuj | edytuj kod]

Właściciel największej posiadłości na wyspie Khorinis. Zbuntował się przeciwko paladynom. Zatrudnia na swym gospodarstwie najemników w celu ochrony przed Strażnikami. Niemiły, gburowaty, niebudzący zaufania. Nie chce wypłacić dniówki bohaterowi.

Diego, Gorn, Lester, Milten[edytuj | edytuj kod]

Przyjaciele Bezimiennego, znani z pierwszej części gry. Pomagali odnaleźć Bezimiennemu kamienie ogniskujące.

Poszukiwacze[edytuj | edytuj kod]

Zakapturzeni magowie w czarnych, długich szatach, niegdyś członkowie sekty Śniącego, którzy po jego wygnaniu zostali opętani przez złe moce (jedyni znani dawni członkowie bractwa Śniącego, którzy nie ulegli złej mocy to Lester i Angar, a w dodatku Noc Kruka Fortuno) i zostali zmuszeni do polowania na bohatera gry (a w pewnym sensie naprowadzenia go na ślad smoka ożywieńca i wyspy Irdorath). Spotykani są niemal wszędzie od trzeciego do szóstego rozdziału (na każdej drodze, zakręcie a nawet blisko miasta). Podczas przeszukiwania ich zwłok znajdujemy przeciętnie pięćdziesiąt sztuk złota, specjalny składnik (przydatny do tworzenia run), jakąś miksturę (zwykle bardzo często przydającą się miksturę szybkości), czasem zwój z losowym czarem. Walczą za pomocą magii (zwykle pociskami śmierci, ale czasami i innymi zaklęciami np. ognisty deszcz, kula śmierci, grom, błyskawica). Kiedy gracz zbyt długo znajduje się w ich polu widzenia, mogą opętać Bezimiennego (nie będzie mógł on wtedy zregenerować sił w czasie snu). W takim przypadku należy pójść do Pyrokara i za drobną opłatą (300 sztuk złota) kupić dwie buteleczki z napojem, które wyleczą go z opętania, uleczyć się z opętania można też jedząc dużo jabłek. Grając Magiem Ognia napój dostajemy za darmo. Ich hersztem jest Czarny mag stojący przed wejściem do komnaty Smoka Ożywieńca.

Lares[edytuj | edytuj kod]

W kolonii karnej był przywódcą Szkodników, werbował nowych członków. Teraz znajduje się w porcie miasta Khorinis. Z ramienia tajnego Wodnego Kręgu obserwuje czy dzieje się coś ważnego bądź ciekawego. To dzięki niemu Bezimienny chcąc dołączyć do najemników trafia na majątek ziemski. Lares szkoli także bohatera w zręczności (w Gothic Noc Kruka może szkolić także w sile). Jako członek Wodnego Kręgu wypełnia zadania otrzymane od Magów Wody. W dodatku Noc Kruka pomaga nam on zanieść fragment ornamentu, który otrzymaliśmy od Vatrasa do Saturasa badającego ruiny Wielkiej Świątyni na północnym wschodzie, pomaga również w odszukaniu innych fragmentów. Płynie z nami na Dwór Irdorath a potem na Myrtanę. Oczywiście nie można go zabić, bo uniemożliwiłoby to ukończenie gry.

Angar[edytuj | edytuj kod]

W czasach bariery Angar był dowódcą straży świątynnej w obozie na bagnie. Ma charakterystyczną bliznę na lewym oku przez co słabiej widzi. Po straszliwych wydarzeniach w obozie które nastąpiły po upadku bariery, Angara prześladują ciągłe bóle głowy (prawdopodobnie spowodowane tym iż niegdyś oddawał on cześć Śniącemu, i opętała go moc, która mogła próbować zmieniać go w Poszukiwacza). Obecnie spotykamy go w IV rozdziale w zamku w Górniczej Dolinie. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu zaginionego amuletu. Później można go znaleźć na farmie Bengara, niedaleko przełęczy do Górniczej Doliny. Zabierze się z nami statkiem na dwór Irdorath. Tam ból głowy się nasila, jednak po pokonaniu smoka ożywieńca Angar twierdzi, że odczuwa znaczną ulgę. Potem płynie z Bezimiennym na kontynent.

Harad[edytuj | edytuj kod]

Harad, który jest miejscowym kowalem kuje miecze z rudy dla paladynów i zwykłe stalowe dla straży. Ma już czeladnika Briana, ale w drodze wyjątku przyjmie bezimiennego na swojego czeladnika jeśli ten udowodni swoje męstwo, ponieważ Brian niedługo kończy swój etat. Aby zostać czeladnikiem Harada trzeba przynieść mu broń orka, albo po rozmowie z nim (o tym, że nie damy rady zabić orka) dostaniemy zadanie, aby zająć się bandytami.

Bosper[edytuj | edytuj kod]

Bosper jest jednym z rzemieślników i mistrzów w dolnym mieście. Zajmuje się myślistwem, produkcją strzał, bełtów oraz łuków i kusz. Interesują go futra owiec, wilków, wargów, cieniostworów i trolli, a od czeladnika wymaga jedynie dostarczania ich w dużych ilościach. Jest jednym z tych mistrzów u których możemy rozpocząć terminowanie jako czeladnik, gdyż niedawno stracił poprzedniego ucznia (właśnie przez swoją niepohamowaną żądzę kupowania skór i sprzedawania ich z zyskiem). Za skóry płaci najwięcej ze wszystkich kupców w grze. Jego dom, a zarazem sklep znajduje się tuż przy wejściu do Khorinis, bramą południową.

Constantino[edytuj | edytuj kod]

Constantino jest jednym z mistrzów u których można praktykować. Jest alchemikiem, mieszka w tunelu prowadzącym na plac świątynny. Zgodę na terminowanie u innego mistrza wyraża bez wykonywania żadnego zadania, ale aby praktykować u niego należy zebrać odpowiednie rośliny. Constantino może nauczyć jak warzyć eliksir siły – jako jedyny alchemik w grze.

Bennet[edytuj | edytuj kod]

Kowal najemników, który pomaga głównemu bohaterowi w naprawie Oka Innosa. Bezimienny pomaga mu wcześniej wydostać się z więzienia, ponieważ Bennet został niewinnie posądzony o zabicie paladyna Lothara. W zamian za oczyszczenie go z zarzutu (grając najemnikiem) dostajemy od niego Lekki Pancerz Łowcy Smoków.

Cornelius[edytuj | edytuj kod]

Sekretarz miasta Khorinis. To właśnie on w trzecim rozdziale niesłusznie oskarża kowala Benetta, zawierając układ z Poszukiwaczem, za 20000 sztuk złota. Uciekiniera możemy spotkać w jaskini, nieopodal wieży Xardasa i wówczas decyzja zależy od nas, czy ma przeżyć, czy też nie.

Orlan[edytuj | edytuj kod]

Właściciel największej tawerny w Khorinis, pod "Martwą Harpią". Może nam sprzedać żywność, a także udostępnić pokój na nocleg.

Pedro[edytuj | edytuj kod]

Odźwierny klasztoru, który stoi przed wejściem. Wpuści nas, jeżeli dostarczymy mu dary dla Innosa – owcę i 1000 sztuk złota. Nowicjusz ten był kandydatem do otrzymania tytułu Maga Ognia, jednak kiedy zostaje opętany przez Poszukiwaczy, wykrada Oko Innosa i dostarcza go do rytualnego kręgu w północnej części. Kiedy odzyskuje świadomość, trafia do lochów, pilnowanych przez Jaskiniowego Trolla, na Dworze Irdorath. Do nas należy decyzja, czym ma przeżyć.

Wersja polska[edytuj | edytuj kod]

Wersja polska: START INTERNATIONAL POLSKA i T-REX na zlecenie CD Projekt
Reżyseria: Joanna Wizmur i Andrzej Precigs
Głosu użyczyli:

  • Adam BaumanDiego, Lares, Bosper, Pyrokar, Dexter, Matteo, Borka, Atilla, Jesper, Sentenza, Alrik, Lehmar, Canthar, Coragon, Khaled, Sylvio, Pedro, Gestath
  • Piotr BąkGorn, Harad, Pablo, Hakon, Mika, Ehnim, Bodo, Opolos, Rukhar
  • Jarosław BoberekMilten, Pepe, Wambo, Rupert, Valentino, Hodges, Ulf, Dar, Niclas, Till, Babo, Hodges
  • Jarosław DominRengaru, Talbin, Brahim, Bromor, Cipher, Agon, Mario
  • Agata Gawrońska-Baumanobywatelki, Sagitta, Rosi, Thekla, Maria, Lucy, Hanna, Vanja
  • Kinga Ilgner – obywatelki, Cassia, Gritta, Elena, Sonja, Nadja, Kati, Hilda
  • Paweł Iwanickibandyci, Lester, Akil, Jergen, Buster, Wilk, Abuyin, Lutero, Igaraz
  • Jacek KopczyńskiLee, Bartok, Lord Hagen, Herold, Brian, Garvell
  • Tomasz MarzeckiXardas, Onar, Kardif, Ignaz, Ramirez, Zuris, Właściciel gospody, Fernando, Jack, Cord, Hyglas, Gorax
  • Jacek MikołajczakBezimienny
  • Przemysław NikielLord Andre, Nagur, Jora, Malak, Egill, Wilk, Maleth
  • Marek Obertynbandyci, strażnicy miejscy, Bennet, Thorben, Randolph, Bulko, Rod, Fellan, Halvor, Brutus, Marduk
  • Paweł SzczesnyLobart, Orlan, Vatras, Carl, Parlan, Balthasar
  • Andrzej Tomeckibandyci, Torlof, Sekob, Lothar, Vino, Raoul, Baltram, Wasili, Neoras, bandyta przy wieży Xardasa, Isgaroth
  • Janusz WituchConstantino, Sędzia, Bengar, Daron, Gerbrandt, Gunnar, Karras
  • Mirosław Zbrojewicznajemnicy, Rangar, Biff, Meldor

Gothic II: Noc Kruka[edytuj | edytuj kod]

Information icon.svg Osobny artykuł: Gothic II: Noc Kruka.

Modyfikacje[edytuj | edytuj kod]

Do drugiej części sagi Gothic i Nocy Kruka powstały liczne modyfikacje wzbogacające lub zmieniające fabułę. Do największych modyfikacji należą rosyjski Returning oraz niemieckie produkcje Piratenleben[2] i Jaktyl[3][4], dostępne również w spolszczeniach. Jednymi z największych polskich modyfikacji są Złote Wrota[5] oraz Dzieje Khorinis[6].

Przypisy

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Gothic II (PC) (pol.). Gry-Online. [dostęp 2014-08-12].
  2. Piratenleben PL – Premiera! (pol.). tawerna-gothic.pl, 2007-08-20. [dostęp 2014-08-28].
  3. Jaktyl (niem.). jaktyl.de.vu. [dostęp 2012-05-12].
  4. Mod Jaktyl po polsku! (pol.). tawerna-gothic.pl, 2007-06-03. [dostęp 2014-08-28].
  5. Złote Wrota - oficjalna strona projektu (pol.). zlotewrota.org. [dostęp 2014-08-28].
  6. Dzieje Khorinis – Informacje Ogólne (pol.). soulfire.worldofgothic.com. [dostęp 2012-05-12].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]