Gra (gra umysłowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Gra
I lost the game.jpg

2008
Czas przygotowania wytłumaczenie zasad
Czas gry gra trwa nieustannie od czasu jej stworzenia
Wymagane umiejętności myślenie strategiczne i stłumienie myśli

Gragra umysłowa polegająca na unikaniu myślenia o Grze. Gracz przegrywa w Grę, gdy pomyśli o Grze. Przegrana musi każdorazowo być oznajmiona (na przykład przez stwierdzenie „przegrałem w Grę”) przez gracza. W Grę nie można wygrać. Według różnych wersji zasad Gry grają w nią wszyscy ludzie na świecie lub gra w nią każdy, kto poznał zasady[1][2].

Zasady gry[edytuj | edytuj kod]

W Grze obowiązują trzy podstawowe zasady[3]:

  1. Każdy gra w Grę (czasem upraszczana do wersji mówiącej, że każdy kto słyszał o Grze, gra w nią).
  2. Pomyślenie o Grze stanowi przegraną.
  3. Przegrana musi być oznajmiona przynajmniej jednej osobie. Po ogłoszeniu porażki przegranego obowiązuje okres ochronny do czasu ponownego zapomnienia o Grze.

W zależności od wersji zasad Gra nie kończy się nigdy lub może zakończyć się, jeśli premier Wielkiej Brytanii, prezydent Stanów Zjednoczonych lub papież ogłosi w telewizji: „Gra jest zakończona” (ang. „The game is up”)[2].

Strategie[edytuj | edytuj kod]

Gracze stosują liczne strategie w celu spowodowania przegranej innych osób. Wśród nich jest głośne mówienie o Grze, umieszczanie słowa „Gra” na banknotach, w graffiti oraz na stronach internetowych[3].

Karteczka na pokrywie deski sedesowej informująca o przegranej

Psychologia[edytuj | edytuj kod]

Gra jest przykładem „efektu białego niedźwiedzia” lub „efektu różowego słonia”, według którego unikanie myśli na określony temat powoduje częstsze przywodzenie tematu na myśl, niż miałoby to miejsce bez stłumienia myśli[4].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Geneza Gry nie jest znana. Gra w obecnej postaci może pochodzić z roku 1977 z Cambridge University Science Fiction Society (CUSFS), którego członkowie dyskutowali nad teorią gier w pubie Horse and Groom[1]. Gra może być efektem próby stworzenia gry, której zasady nie zgadzają się z teorią gier[2].

Lew Tołstoj w dzieciństwie bawił się w grę polegająca na staniu w kącie i niemyśleniu o białym niedźwiedziu - zawsze przegrywał zaczynając o nim myśleć[5]. Sama nazwa „efektu białego niedźwiedzia” pochodzi od Tołstoja który opisał tę grę w późniejszym czasie[6]. W 1863 do tego samego efektu odniósł się Fiodor Dostojewski[2][4].

Pierwszy znany opis gry opublikowany w internecie pochodzi z roku 2002. Paul Taylor ogłosił wtedy na swoim blogu, że przegrał w grę i pokrótce opisał zasady[7].

Gra w Polsce[edytuj | edytuj kod]

Nie wiadomo kiedy dokładnie Gra pojawiła się w Polsce. Z pewnością stało się to po 2002 roku, po wpisie Paula Taylora. Dziś jest szczególnie popularna w kręgach fanów fantastyki i gier fabularnych - łatwo spotkać ją na wszelakich konwentach, a także wśród harcerzy[potrzebne źródło].

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. 1,0 1,1 Know Your Meme. W: The Game [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Lose the Game. W: FAQ [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  3. 3,0 3,1 Metro. W: If you read this you’ve lost The Game [on-line]. 2008-12-03. [dostęp 2013-11-07].
  4. 4,0 4,1 Lea Winerman: American Psychology Association. W: Suppressing the 'white bears' [on-line]. 2011-10. [dostęp 2013-11-07].
  5. H. Bloom: Leo Tolstoy. s. 13.
  6. A. Corbin: Village Bells. s. 132.
  7. Paul Taylor: aardvark.dj. W: The Game (I lost!) [on-line]. [dostęp 2013-11-07].

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Alain Corbin: Village Bells : Sound and Meaning in the Nineteenth-Century French Countryside. New York: Columbia University Press, 1998. ISBN 978-0-231-10450-0.
  • Harold Bloom: Leo Tolstoy : Comprehensive Research and Study Guide. Broomall, PA: Chelsea House Publishers, 2002. ISBN 978-0-7910-6347-7.