Komputerowa gra przygodowa

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Gry przygodowe)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Komputerowa gra przygodowa – gatunek gier komputerowych, w którym nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z postaciami. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Zazwyczaj gry przygodowe są przeznaczone dla jednego gracza. Jest to spowodowane tym, że nacisk położony na fabułę i głównego bohatera jest trudny do zaimplementowania w trybie wieloosobowym[1]. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90. We wschodniej Azji są ciągle popularne i wydawane w formie powieści wizualnych[2].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Colossal Cave Adventure[edytuj | edytuj kod]

We wczesnych latach 70. programista William Crowther stworzył program o nazwie Colossal Cave Adventure. Gra używała interfejsu tekstowego do stworzenia interaktywnej przygody w systemie podziemnych jaskiń, który został oparty o Park Narodowy Jaskini Mamuciej[3]. Aplikacja była później modyfikowana i rozwijana przez programistę Dona Woodsa i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów.

Scott Adams[edytuj | edytuj kod]

Jednym z wielu miłośników Collosal Cave Adventure był programista Scott Adams. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z grą, spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status arcymistrza[4]. Gdy ukończył grę, Adams zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery takie, jak jego TRS-80. Główną przeszkodą było to, że komputery podobnie do TRS-80 nie miały wystarczającej ilości pamięci, by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako interpreter[5].

Postęp w kwestii grafiki[edytuj | edytuj kod]

Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem języka maszynowego dopuszczającego krótsze programy i wzrastającą ilością pamięci w komputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego potencjału komputerów takich, jak Apple II. Kompanie produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek.

Niebawem niezręczna, prosta grafika wektorowa ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych artystów.

Wprowadzenie bitmap wysokiej jakości wymagało nośnika o większej ilości dostępnego miejsca, przez co do czasu pojawienia się CD-ROMu wiele gier przygodowych było dystrybuowanych na kilku dyskietkach.

Infocom[edytuj | edytuj kod]

W 1977 dwóch studentów z Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer ScienceDave Lebling i Marc Blank odkryło Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa[6]. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Bruce’em Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, Zork, szybko rozprzestrzeniała się przez ARPANET. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca megabajt miejsca na dysku (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.

Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, Joseph Carl Robnett Licklider, Chris Reeve, i Al Vezza stworzyli Infocom 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu: Apple II i TRS-80, potencjalne cele, miały tylko po 16 Kb RAMu. Napisali więc specjalny język programowania nazwany Z-machine, który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika.

W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wprowadzony na rynek i był dostępny na PDP-11, miesiąc później na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1,5 tys. kopii. W tym samym roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, przez co sprzedano jeszcze 6 tys. kopii.

Sierra[edytuj | edytuj kod]

 Osobny artykuł: Sierra Entertainment.

Po ukończeniu Collosal Cave Adventure, Roberta Williams zaczęła szukać czegoś podobnego, jednak doszła do wniosku, że na rynku nie ma podobnych produktów. Roberta postanowiła stworzyć własną grę opartą na książce Agathy ChristieDziesięciu Murzynków”. Początkowo znana jako Hi-Res Adventure, Mystery House stała się pierwszą graficzną grą przygodową opowiadającą historię detektywistyczną[7].

Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 cala i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z oprogramowaniem i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku Sierra On-Line. Firma stała się głównym producentem gier wideo w latach 80. King's Quest: Quest for the Crown miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.

Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii King's Quest: perspektywę trzeciej osoby. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures, który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez interpretera, jak w tekstowych przygodówkach.

Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez Cendant w 1998 roku.

LucasArts[edytuj | edytuj kod]

W 1987, kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z klawiatury, system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze Maniac Mansion. Dni tekstowych przygodówek były policzone. Monkey Island była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów.

LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby gracz nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry.

Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku Day of Tentacle rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.

LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę Grim Fandango, która posiadała trójwymiarowy system gry nazwany GrimE. Gra spotkała się z szerokim uznaniem krytyków którzy chwalili fabułę, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową, jednak w Stanach Zjednoczonych sprzedano mniej niż 100 tysięcy egzemplarzy[8].

Cyan Worlds[edytuj | edytuj kod]

Myst z 1993 roku przedstawiał świat w grze z perspektywy pierwszej osoby. Trójwymiarowa grafika w Myście wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Myst stało się najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord został pobity przez The Sims. Sukces gry spowodował, że inne firmy w krótkim czasie stworzyły podobne produkty których rozgrywka była zbliżona do oryginału, czego skutkiem było niezadowolenie graczy. W roku 1997 firma wypuściła kontynuację o nazwie Riven, co spowodowało podobny efekt[8].

Spadek popularności[edytuj | edytuj kod]

W latach 80. gry przygodowe były jednym z najbardziej popularnych typów gier. W połowie lat 90. trendy w Stanach Zjednoczonych znacznie się zmieniły na rzecz gier akcji. W Europie gatunek był cały czas popularny, a gry takie jak The Longest Journey: Najdłuższa podróż czy Syberia zostały dobrze odebrane przez media[8].

Krytyka[edytuj | edytuj kod]

Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku powodów:

Brak brutalności

Niektórym miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są „ugrzecznione” – żadnej krwi, przemocy, morderstw, ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości prerenderowane filmy pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i przemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra Microïds, Still Life, z powodu dużej brutalności jest dozwolona od lat 18.

Statyczność

Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej „akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra Dreamfall: The Longest Journey (sequel The Longest Journey: Najdłuższa podróż), która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych) zawiera sekwencje wymagające od gracza refleksu i zręcznościowych umiejętności.

Pixel hunting

Pixel hunting (dosł. z ang. polowanie na piksele) sprawiał problem wszystkim grającym w graficzne przygodówki. Polegał on na tym, że przedmioty lub ważne rzeczy, które gracz miał znaleźć, aby posunąć fabułę do przodu, składały się z kilku, a nawet tylko jednego piksela. Oznaczało to, że gracz musiał „przeczesywać” myszą każdy zakamarek planszy, aby znaleźć maleńki przedmiot. Było to wyjątkowo niewygodne i denerwujące. Nowe gry mają w bardzo prosty sposób rozwiązany ten problem: gdy na planszy jest do odnalezienia malutki przedmiot, po najechaniu myszą na jego okolicę, kursor zmienia kształt i można ten kawałek planszy obejrzeć w zbliżeniu, w którym wszystko widać jak na dłoni.

Trudne zagadki

Wielu graczy denerwują trudne zagadki w grach. Dlatego wiele nowo powstałych gier zawiera zagadki o mniejszym stopniu skomplikowania. Są jednak gry, w których mimo to zdarzają się pojedyncze, wyjątkowo trudne zagadki (np. zadanie z robotem i laserami w Still Life), a czasem nawet całe gry składają się z samych trudnych łamigłówek, jak na przykład Sentinel. Strażnik Grobowca albo Schizm: Prawdziwe wyzwanie. Jednak ostatnimi czasy trudne zadania przestały być odbierane jako zaleta – często recenzenci odejmują punkty od oceny za zbyt trudne zagadki.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. Joe Hitchens: Special Issues in Multiplayer Game Design. Charles River Media, 2002, s. 258, seria: Game Design Perspectives.
  2. AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads (ang.). Hirameki International Group Inc, 2006-02-08. [dostęp 2013-11-06].
  3. Nick Montfort: Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, s. 10. ISBN 0-262-63318-3.
  4. Scott Adams Adventureland (ang.). Adventureland. [dostęp 2013-12-05].
  5. Graeme Kidd: Great Scott (ang.). Crash Magazine (15), 1985-04. [dostęp 2013-12-05].
  6. Sarah Sloane: Digital Fictions: Storytelling in a Material World. Greenwood Publishing Group, 2000, s. 77. ISBN 978-1-56750-482-8.
  7. Rusel Demaria, Johnny L Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional, 2003, s. 134–135. ISBN 978-0-07-223172-4.
  8. 8,0 8,1 8,2 Rich Moss: A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre. ArsTechnica, 2011-01-27. [dostęp 2013-12-10].

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Gérald Anfossi: La programmation des jeux d’aventure. Paryż: Editions du PSI, 1985.
  • David Mitchell: An Adventure in Programming Techniques. Londyn: Addison-Wesley Publishing Co., 1986. ISBN 0-201-15030-1.