Grywalizacja

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Grywalizacja lub gryfikacja lub gamifikacja (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

Elementy mechaniki gier[edytuj | edytuj kod]

Mechanika znana z gier (np. komputerowych) wykorzystywana do grywalizacji projektów obejmuje:

  • Zadania i wyzwania dla uczestników lub grup (zwykle są zgodne z oczekiwaniami autora projektu)
  • Pasek postępu lub inna forma prezentacji jak blisko osoba jest od ukończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom
  • Odznaki za osiągnięcia – ukończone zadania lub wyzwania (element wspierający wiralność projektu)
  • Poziomy trudności/rozwoju (osiągniecie pierwszych zadań jest bardzo proste, wraz ze wzrostem doświadczenia uczestników rośnie poziom trudności zadań, z czasem konieczne jest angażowanie większej liczby uczestników do wykonania niektórych zadań)
  • Rywalizacja indywidualna i grupowa
  • Współpraca uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu (pozwalająca zacieśniać więzi społeczne)
  • Rankingi (osób i grup osób)
  • Punkty – wirtualna waluta przyznawane za wykonanie zadań (liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i jego znaczenia dla autora projektu)
  • Wirtualne przedmioty
  • System nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu (element wspierający wiralność projektu)
  • System komunikacji pomiędzy uczestnikami – fora, e-maile, chaty (wspierający budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami)

Mechanizmy gry[edytuj | edytuj kod]

Producenci gier komputerowych, takich jak World of Warcraft doprowadzili do perfekcji system, który wciąga użytkowników w intensywną interakcję z grą. System jest na tyle silny, że według raportu Nielsena z 2008 roku[1], czas spędzony na graniu w „World of Warcraft” był dłuższy, niż czas spędzony na graniu w pozostałe najpopularniejsze gry z pierwszej dziesiątki razem wzięte.

Potrzeby użytkowników (motywacja wewnętrzna i zewnętrzna) realizowane przez poszczególne elementy mechaniki gier (przykłady):

  • Status – podwyższanie własnego statusu w konkretnej społeczności (poziomy zaawansowania i odznaki)
  • Współzawodnictwo – osobiste i grupowe (rywalizacja i wyzwania)
  • Osiągnięcia i samodoskonalenie – pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań (poziomy trudności, paski postępu, rankingi)
  • Poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji (fora, maile, chaty)
  • Altruizm (wymiana wirtualnych przedmiotów i punktów)
  • Zagrożenie – użytkownika lub grupy do której przynależy
  • Niechęć do straty (ang. Loss aversion) pojawia się na skutek szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając uczestnikom poczucie tworzenia wirtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.

Poniżej znajduje się omówienie mechanizmów, które są używane do wciągnięcia graczy w świat gry.

Kolekcjonowanie[edytuj | edytuj kod]

Przedstawianie elementów jako części większej kolekcji nadaje pojedynczym elementom dużo większą wartość. Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do „łatania dziur” we wzorcach, które dostrzegamy i dlatego np. ostatnia brakująca karta z kolekcji Pokémonów jest warta dla nas subiektywnie więcej, niż 10 czy 20 dublujących się kart. Zachęcenie do zebrania całej kolekcji (ang. collecting) jest jednym z podstawowych elementów mechaniki gier.

Rankingi[edytuj | edytuj kod]

Rankingi, czyli tzw. tabele wyników (ang. leaderboards), pozwalają graczom porównać swoje umiejętności z umiejętnościami innych. Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do dostrzegania rzeczy w perspektywie, kontekście i ranking w grach zapewnia nam właśnie taki kontekst. W grach towarzyskich rozgrywanych „twarzą w twarz” rankingi nie są potrzebne – gracze widzą, kto z grupy wygrał, a kto przegrał. Ale w grach komputerowych, przed epoką internetu, istniały nawet fikcyjne tabele wyników, by zapewnić graczom kontekst dla ich umiejętności. Dziś gry potrafią ściągnąć online wyniki nie tylko obcych ludzi, ale także naszych znajomych, zapewniając nam jeszcze silniejszy kontekst i motywację do ulepszania umiejętności.

Cele[edytuj | edytuj kod]

Cele (ang. goals) to sposób na wyznaczenie drogi gracza przez grę. W sportowych grach drużynowych, takich jak piłka nożna, celem jest wbicie piłki do bramki drużyny przeciwnej. W szachach celem jest „pojmanie” króla przeciwnika lub uniemożliwienie mu wykonania ruchu. Określenie celów zapewnia grze strukturę, której muszą się trzymać poszczególni gracze.

Poziomy[edytuj | edytuj kod]

Zdobywanie umiejętności, rozwijanie postaci w grach RPG to rodzaj celu zwany „zdobywaniem poziomów” (ang. leveling). Kolejne poziomy rozwoju wiążą się często z dodatkowymi możliwościami, dostępem do zaawansowanych funkcji itp. Zdobywanie kolejnych poziomów może być celem gry samym w sobie lub może być środkiem do osiągnięcia innych, bardziej odległych celów.

Postęp[edytuj | edytuj kod]

Bardzo istotnym elementem mechaniki gier jest postęp (ang. progress) – mechanizm, który sygnalizuje graczowi, jak wiele wysiłku trzeba jeszcze włożyć w osiągnięcie kolejnego celu lub poziomu oraz jak wiele wysiłku już włożył. Postęp może być wskazówką wizualną (np. pasek postępu przy poziomie postaci), może być wyrażony liczbą (punkty doświadczenia) itp. Niepełny pasek postępu motywuje nas do „skompletowania” go.

Wyzwania[edytuj | edytuj kod]

Wyzwania (ang. challenges) to losowe lub regularne zadania, które gracz musi wykonać, aby zdobyć nagrodę, osiągnąć cel lub przejść na następny poziom. System wyzwań połączony z systemem celów stanowi podstawę konstrukcji każdej gry i określa wymagania w stosunku do gracza.

Nagrody i punkty[edytuj | edytuj kod]

Trud włożony w osiąganie celów powinien być w mechanice gier kompensowany za pomocą nagród (ang. rewards). Nagrody te mogą dotyczyć różnych sfer gry – może to być „specjalne traktowanie” (dostęp do obszarów gry niedostępnych dla innych), może być „indywidualizacja” (możliwość spersonalizowania atrybutów postaci w grze), może to być nagroda punktowa. Bardzo ważnym elementem planowania przy kolekcjonowaniu punktów jest znalezienie dla nich zastosowania (tzw. balans pomiędzy „zdobywaniem i spalaniem” – ang. earning & burning). Punkty mogą być używane do zdobycia miejsca w rankingu lub do wydawania na przedmioty lub personalizację w grze.

Zastosowania[edytuj | edytuj kod]

Grywalizację można stosować na wielu polach:

  • Marketing
  • Sprzedaż internetowa i osobista
  • Szkolenie pracowników
  • Rozwój osobisty i zdrowie
  • Edukacja
  • Finanse
  • Sport, rozrywka i spędzanie wolnego czasu
  • Programy społeczne i ekologiczne
  • Programy rządowe
  • W produktach

Przykłady szczegółowe:

  • Ribbon Hero[2] to gra stworzona w laboratoriach Microsoft Labs, której celem jest nauczenie użytkownika obsługi pakietu Microsoft Office poprzez wciągnięcie go w grę. Program przedstawia użytkownikowi wyzwania (np. „użyj animacji w PowerPoincie” lub „sformatuj nagłówek i stopkę w Wordzie”), za które ten dostaje nagrody – punkty. Paski postępu pokazują jego „stopień ekspertyzy” w obsłudze poszczególnych programów.
  • Serwis geolokalizacyjny FourSquare[3] używa systemu znaczków, wyzwań i osiągnięć by zachęcić użytkowników do zwiększenia partycypacji w tworzeniu zawartości.

Szkielet projektu grywalizacji [4][edytuj | edytuj kod]

  1. Wyznaczenie celów biznesowych
  2. Określenie zachowań grupy docelowej
  3. Opisanie graczy
  4. Opracowanie pętli aktywności
  5. Pamiętanie o dobrej zabawie
  6. Wykorzystanie odpowiednich narzędzi

Polska nazwa[edytuj | edytuj kod]

Istnieją trzy polskie warianty tłumaczenia słowa gamification:

  • gamifikacja – wynikająca z określenia angielskiego.
  • gryfikacja – autorstwa Sebastiana Starzyńskiego, twórcy serwisu gryfikacja.pl
  • grywalizacja – stworzona przez Pawła Tkaczyka, autora książki GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych.

Przypisy

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Gabe Zichermann, Christopher Cunningham: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly, 2011. ISBN 978-1-4493-9767-8.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]