Heroes of Might and Magic IV
| Heroes of Might and Magic IV | |
|---|---|
| Producent | New World Computing |
| Wydawca | The 3DO Company |
| Dystrybutor | CD Projekt |
| Projektant | |
| Aktualna wersja | 3.0
gatunek = Strategiczna gra turowa |
| Data wydania | |
| Tryb gry | singleplayer, multiplayer |
| Kategorie wiekowe | |
| Platforma | Microsoft Windows, Mac OS |
| Nośniki | |
| Wymagania |
400 MHz CPU, 64 MB RAM, 4X CD-ROM drive, DirectX 8.0, 650 MB wolnej przestrzeni na dysku, Windows 98 lub późniejszy] |
Heroes of Might and Magic IV – strategiczna gra turowa, stworzona przez New World Computing, wydana w roku 2002 przez firmę The 3DO Company. Kontynuatorka serii HoM&M.
Spis treści |
[edytuj] Zmiany w stosunku do poprzednich części
Czwarta część gry wprowadza znaczne zmiany, m.in.:
- Są jedynie 4 poziomy jednostek.
- Nie można zbudować wszystkich ośmiu budynków umożliwiających werbunek istot możliwych.
- Machiny dawniej wojenne (balista i katapulta) walczą jak zwykła jednostka.
- W czasie oblężeń katapulta nie niszczy murów, tylko walczące wręcz jednostki niszczą bramę.
- Armia nie musi być dowodzona przez bohatera, by poruszać się po mapie.
- Prowadzący armię bohater może brać udział w walce tak samo, jak pozostałe jednostki.
- W jednej armii może być więcej niż jeden bohater.
- W karczmach ma się mnóstwo bohaterów do wyboru, ale można rekrutować jednego na tydzień.
- Uciekający bohater pojawi się sam w zamku (a nie wróci do karczmy).
- Bohaterowie pokonani przez innego bohatera idą do lochu w najbliższym mieście. Po zdobyciu miasta przez wroga bohater zostaje uwolniony. Np. bohater czerwonego - Rion - atakuje pomarańczowego - Erica Fade - i przegrywa; jeśli Erica posiada miasto - na przykład Thasos - zabiera Riona do Thasos. Jeśli inny bohater czerwonego podbije Thasos, po zwycięstwie uwolni Riona. Bohater, który bronił miasta, po porażce idzie do więzienia w mieście.
- Istoty "patrzą" w różne strony (a nie tradycyjnie armia zaczynająca w lewej stronie zawsze patrzy na prawo).
- Tak jak w poprzednich częściach można wykorzystać czary. Każda frakcja (Natura, Śmierć, Życie, Chaos, Ład) ma inny zestaw czarów. Czary są podzielone na pięć poziomów. Poziom piąty zawiera najlepsze czary. Frakcja Moc (Wojownicy) nie mają czarów. Żeby posiadać lepsze czary należy być magiem, mieć zbudowaną gildię magów i odpowiedni poziom umiejętności bohatera.
Tradycyjnie grafika w kolejnej części gry uległa zmianie, bitwy rozgrywane są w rzucie izometrycznym.
[edytuj] Dodatki do gry
Stworzono dwa dodatki do gry Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (Burzowe Chmury) i Winds of War (Wichry Wojny), wprowadzające nowe mapy, kampanie, artefakty i jednostki.
[edytuj] Królestwa
Podobnie jak w poprzednich częściach gry, w Heroes of Might and Magic IV gracz wybiera tzw. Królestwo, posiadające unikalne budynki umożliwiające rekrutację istot, oraz przyporządkowaną doń odpowiednią szkołę magii.
Kursywą oznaczono jednostki bez możliwości rekrutacji w miastach (jedynie w lokacjach znajdujących się na Mapie Przygody)
[edytuj] Życie
Miasto: Przystań
Magia życia - Zaklęcia związane z leczeniem i ochroną
Bohaterowie - Rycerz i Kapłan
Jednostki:
- Kusznik - jednostka strzelająca; brak ujemnego modyfikatora przy strzelaniu na duże odległości
- Giermek - jednostka piechoty; atakiem może ogłuszyć przeciwnika
- Balista - jednostka mechaniczna strzelająca; brak ujemnego modyfikatora przy strzelaniu na duże odległości i przez przeszkody i mury zamku
- Pikinier - jednostka piechoty; potrafi zaatakować jednostki stojące dwa pola dalej; jego pika pozwala mu atakować bez kontrataku; neguje zdolność pierwszego uderzenia przeciwnika
- Mnich - jednostka strzelająca; posiada 50% odporność na magię Śmierci i odnosi tylko połowę obrażeń w walce z jednostkami z kręgu Śmierci
- Krzyżowiec - jednostka piechoty; dysponuje podwójnym atakiem; posiada 50% odporność na magię Śmierci i odnosi tylko połowę obrażeń w walce z jednostkami z kręgu Śmierci
- Czempion - szybka ale stosunkowo słaba jednostka konna; tym większą odległość pokona przed atakiem, tym zada większe obrażenia; posiada zdolność pierwszego uderzenia
- Anioł - jednostka latająca; może raz na bitwe wskrzesić określoną liczbę jednostek. Pod warunkiem, że nie były one nieumarłe lub mechaniczne
- Chłop - bardzo słaba jednostka piechoty; każdy chłop dostarcza jedną sztukę złota dziennie
- Katapulta -mechaniczna jednostka strzelająca; zadaje obrażenia obszarowe; brak ujemnego modyfikatora przy strzelaniu na duże odległości i poza mury zamku
[edytuj] Śmierć
Miasto: Nekropolis
Magia Śmierci - Zaklęcia związane z rzucaniem klątw i przyzywaniem umarłych
Bohaterowie - Nekromanta i Rycerz Śmierci
Jednostki:
- Szkielet - nieumarła jednostka piechoty; atak z dystansu zadaje mu dwa razy mniej obrażeń
- Chochlik - szybka jednostka latająca; posiada umiejętność wykradania many wrogim jednostkom
- Cerber - jednostka piechoty; potrafi zaatakować do trzech przeciwników jednocześnie; nie otrzymuje kontrataku
- Duch - szybka nieumarła jednostka latająca; podczas ataku rzuca na czas walki czar Postarzenie
- Wampir - szybka nieumarła jednostka latająca; posiada umiejętność wysysania życia i leczenia własnych obrażeń
- Jadowity Pomiot - jednostka strzelająca; zatruwa przeciwników
- Kościany Smok - nieumarła jednostka latająca; posiada umiejętność Grozy (przeciwnik nie kontratakuje i odsuwa się od smoka); atak z dystansu zadaje mu dwa razy mniej obrażeń
- Diabeł - jednostka piechoty; potrafi teleportować się w każde miejsce pola bitwy; może przywołać Lodowe Demony; posiada większą odporność na magię Życia i ataki jednostek Życia
- Zombie - nieumarła jednostka piechoty
- Mumia - nieumarła jednostka piechoty; gdy atakuje rzuca czar Klątwa
- Gargulec - szybka jednostka latająca zaliczająca się do Żywiołaków; korzysta z czaru Kamienna Skóra
- Lodowy Demon - jednostka piechoty; odporna na zimno; może zamrozić przeciwnika podczas ataku
- Mroczny Czempion - nieumarła jednostka konna; gdy się rozpędzi, zadaje większe obrażenia niż w przypadku normalnego ataku; na początku każdej tury regeneruje 50 punktów życia; posiada umiejętność Grozy (przeciwnik nie kontratakuje i odsuwa się od Czempiona)
[edytuj] Ład
Miasto: Akademia
Magia Ładu - Zaklęcia związane z kontrolą umysłu i przeciwdziałaniu skutkom innych zaklęć
Bohaterowie - Lord i Mag
Jednostki:
- Niziołek - jednostka strzelająca; zadaje większe obrażenia jednostkom poziomu 4
- Krasnolud - powolna jednostka piechoty; odporna w 50% na magię
- Złoty golem - mechaniczna jednostka piechoty, odporna w 75% na magię
- Mag - jednostka czarująca; posiada czary: Trucizna, Magiczna Pięść, Ożywienie szkieletu i Rozmycie
- Naga - jednostka piechoty; uniemożliwia kontratak przeciwnikowi
- Dżinn - latająca jednostka czarująca; posiada czary: Tworzenie Iluzji, Lodowy pocisk, Radość, Pieśń pokoju, spowolnienie
- Tytan - jednostka strzelająca; brak ujemnego modyfikatora przy walce wręcz; posiada większą odporność na magię Chaosu i ataki jednostek Chaosu
- Smoczy golem - szybka mechaniczna jednostka piechoty; neguje zdolność pierwsze uderzenia przeciwnika; sam posiada zdolność pierwszego uderzenia
- Zła Czarownica - jednostka czarująca; posiada czary: Implozja, Grupowe odwołanie, Grupowe spowolnienie, Wygnanie; potrafi teleportować się w każde miejsce pola bitwy; ma zdolność Magiczne Zwierciadło (rzuca wrogiej jednostce ten sam negatywny czar tylko, że zadaje wtedy połowę obrażeń)
[edytuj] Chaos
Miasto: Azyl
Magia Chaosu - Zaklęcia związane z zadawaniem obrażeń
Bohaterowie - Złodziej i Czarownik
Jednostki:
- Bandyta - szybka jednostka piechoty; posiada umiejętność ukrywania się na Mapie Przygody
- Ork - jednostka strzelająca; brak ujemnego modyfikatora przy walce wręcz
- Meduza - jednostka strzelająca; posiada umiejętność zamieniania w kamień części wrogich jednostek podczas ataku; ma nieograniczoną ilość strzał; brak ujemnego modyfikatora przy walce wręcz
- Minotaur - jednostka piechoty; posiada umiejętność całkowitego blokowania niektórych ciosów
- Zmora - jednostka piechoty; potrafi rzucić czar Groza
- Ifrit - szybka jednostka latająca; posiada tarczę ogniową; za atak wręcz na niego wroga jednostka otrzymuje karę w postaci obrażeń
- Hydra - wolna jednostka piechoty; potrafi zaatakować kilku przeciwników naraz; uniemożliwia kontratak przeciwnikowi
- Czarny Smok - szybka jednostka latająca; potrafi zaatakować dwóch przeciwników jednocześnie; całkowicie odporny na magię
- Pirat - słaba jednostka piechoty; silniejszy podczas walk na morzu
- Troglodyta - jednostka piechoty; odporna na czar Oślepienie i Skamienienie
- Troll - jednostka piechoty; regeneruje życie w każdej swojej turze
- Obserwator - latająca jednostka strzelająca; gdy zaatakuje z rzuca losowy z kilku czarów z Magii Ładu i Śmierci
- Gobliński Rycerz - szybka jednostka piechoty; odporny w 50% na magię; neguje zdolność pierwszego uderzenia
- Demosmok - potężna jednostka piechoty; może zaatakować wielu przeciwników naraz; odporny w 50% na magię
[edytuj] Natura
Miasto: Rezerwat
Magia Natury - Zaklęcia związane z przyzywaniem istot podczas bitew
Bohaterowie - Druid i Łucznik
Jednostki:
- Rusałka - szybka jednostka latająca; uniemożliwia kontratak przeciwnikowi
- Wilk - szybka jednostka piechoty; dysponuje podwójnym atakiem
- Elf - jednostka strzelająca; dysponuje podwójnym atakiem
- Biały tygrys - szybka jednostka piechoty; posiada zdolność pierwszego uderzenia
- Gryf - szybka jednostka latająca; zawsze kontratakuje
- Jednorożec - szybka jednostka piechoty; podczas ataków może rzucić na przeciwnika czar Oślepienie
- Czarodziejski smok - latająca jednostka czarująca; posiada czary: Ognisty Krąg, Ognista Kula, Zamęt, Błyskawica; ma zdolność Magiczne Zwierciadło (rzuca wrogiej jednostce ten sam negatywny czar)
- Feniks - szybka jednostka latająca; potrafi zaatakować dwóch przeciwników jednocześnie; potrafi się odrodzić; jest odporny na ogień
- Leprekaun - jednostka piechoty; posiada czar Fortuna
- Satyr - jednostka piechoty; posiada czar Radość
- Żywiołak ziemi - jednostka piechoty; odporny w 50% na magię
- Żywiołak powietrza - jednostka latająca
- Żywiołak wody - jednostka czarująca; posiada czary: Lodowy pocisk, Zmęczenie, Osłabienie, Lotne piaski
- Żywiołak ognia - jednostka strzelająca; odporny na ogień
- Osetnica - jednostka strzelająca; podczas ataku rzuca na przeciwnika czar Osłabienie
- Modliszka - potężna jednostka latająca; posiada zdolność pierwszego uderzenia; podczas pojedynku spęta jednostkę przeciwnika (tzn zwiąże go walką - ten będzie mógł atakować tylko Modliszkę i to zadając tylko połowę obrażeń)
- Gargantuan- potężna jednostka strzelająca, dysponuje podwójnym atakiem; zadaje obrażenia obszarowe; brak ujemnego modyfikatora przy walce wręcz
[edytuj] Moc
Miasto: Twierdza
Nie posiada magii
Bohaterowie - Barbarzyńca
Jednostki:
- Berserker - jednostka piechoty; ogarnięty szałem (nie słucha poleceń gracza podczas bitwy)
- Centaur - jednostka strzelająca; brak ujemnego modyfikatora przy walce wręcz; jego ostatni strzał (ostatnią włócznią) jest dużo lepszy niż zwykłe
- Harpia - szybka jednostka latająca; uniemożliwia kontratak przeciwnikowi; po ataku wraca na poprzednią pozycję
- Nomad - bardzo szybka jednostka konna, posiada umiejętność pierwszego ataku
- Cyklop - jednostka strzelająca, zadaje obrażenia obszarowe
- Ogrzy Mag - wolna jednostka piechoty; posiada czar Żądza krwi
- Behemot - potężna jednostka piechoty
- Ptak gromu - jednostka latająca; gdy atakuje rzuca jeszcze czar Błyskawica
- Syrena - jednostka piechoty, gdy atakuje może rzucić czar Hipnoza
- Potwór morski - potężna jednostka piechoty; gdy atakuje może jeszcze pożreć w całości kilku przeciwników
- Dziki Zębacz - jednostka piechoty; całkowicie odporny na magię; ogarnięty szałem (nie słucha poleceń gracza podczas bitwy)
[edytuj] Umiejętności
Taktyka
- Taktyka
- Atak
- Obrona
- Dowodzenie
Walka
- Walka
- Walka wręcz
- Łucznictwo
- Odporność na magię
Zwiad
- Zwiad
- Znajdowanie drogi
- Żeglarstwo
- Ukrywanie się
Szlachectwo
- Szlachectwo
- Zarządzanie
- Górnictwo
- Dyplomacja
Magia Życia
- Magia Życia
- Leczenie
- Duchowość
- Wskrzeszanie
Magia Ładu
- Magia Ładu
- Zaklęcia
- Talent magiczny
- Urok
Magia Śmierci
- Magia Śmierci
- Okultyzm
- Demonologia
- Nekromancja
Magia Chaosu
- Magia Chaosu
- Przyzywanie
- Piromancja
- Czarnoksięstwo
Magia Natury
- Magia Natury
- Zielarstwo
- Medytacja
- Przywoływanie
[edytuj] Kampanie
W grze występuje 6 kampanii, po jednej dla każdego królestwa.
Kampania 1: Prawdziwe oblicze (Życie)
- Misja 1 - Ostrze Gryphonhearta
- Misja 2 - Próby
- Misja 3 - Pierwszy z wielu kroków
- Misja 4 - W poszukiwaniu stali
- Misja 5 - Prawowity dziedzic
W Palaedrze, państwie uchodźców z dawnej Erathii, pojawił się człowiek, który zaczął deklarować, że jest zaginionym synem króla Gryphonhearta, i na dodatek zbiera poparcie wśród wielkich baronów. Jednak Lord Lysander, w którego żyłach płynie królewska krew, wie, że to nieprawda. Będzie musiał użyć siły, by zdemaskować oszusta.
Kampania 2 (Moc)
- Misja 1 - Nowy porządek
- Misja 2 - Wojna w słusznej sprawie
- Misja 3 - Królewski dylemat
- Misja 4 - Jedno plemię
Jest to historia o tym, jak po śmierci Kilgora, sprawcy zniszczenia dawnego świata, człowiek o imieniu Waerjak jednoczy plemiona barbarzyńców, którzy - jeśli pozostaną podzieleni - w niedługim czasie nawzajem się wybiją. Jeśli barbarzyńcy mają przetrwać, muszą na pierwszym miejscu postawić dobro swej społeczności i powrócić do dawnych tradycji. Nie będzie to proste zadanie: wśród barbarzyńców jest wielu władców-tyranów, którzy będą chcieli zniszczyć dzieło Waerjaka.
Kampania 3 (Ład)
- Misja 1 - Rozstajne drogi
- Misja 2 - Zaufanie wroga
- Misja 3 - Sługa
- Misja 4 - Tęczowy kryształ
- Misja 5 - Niezwykła zdrada
- Misja 6 - W niewoli strachu
- Misja 7 - Zabić nieśmiertelnego
- Misja 8 - Cena pokoju
Przygoda Emilii Nighthaven i dżinna Solymra. Emilia z trudem tworzy nowe państwo Wielkie Arkany, państwo bezpieczne i sprawiedliwe wobec obywateli. Solymr (sługa nieśmiertelnego króla Gavina Magnusa) próbuje zdobyć to państwo dla swojego pana, jednak przegrywa z Emilią. Teraz Solymr musi się zrehabilitować i wykonuje dla swojego pana dwie trudne misje. Jednak jego pan wykorzystuje otrzymane od Solymra skarby w złym celu: tworzy wahadło, które zniewala umysły każdej istoty. Chce w ten sposób zniewolić cały świat i stworzyć utopię - wieczny pokój na świecie - wszystkie umysły mają być kontrolowane przez niego, nieśmiertelnego króla. Solymr ucieka więc od swojego pana i musi odnaleźć Emilię, by razem stawili czoła Gavinowi Magnusowi i uratowali świat
Kampania 4 (Natura)
- Misja 1 - Kochankowie
- Misja 2 - Znak Tygrysa
- Misja 3 - Prawdziwa miłość
- Misja 4 - Odbicia
- Misja 5 - Razem
Romantyczna historia pary elfów, Elwina i Shaery, którzy zakochali się w sobie. Niektórym możnym elfom się to jednak nie podoba, przez co wybucha wojna domowa rozpętana przez Lorda Harke'a, który pragnie posiąść Shaerę.
Kampania 5 (Śmierć)
- Misja 1 - Zjadacz dzieci
- Misja 2 - Piekielne pustkowie
- Misja 3 - Punkt mocy
- Misja 4 - Śmierć i życie
- Misja 5 - Tchnienie śmierci
Nekromanta Gauldoth tworzy nowe państwo, Nekross. Pewnego dnia odkrywa, że jego ukochany Mistrz Kalibarr, który nie przetrwał Armagedonu wiele lat temu, jednak żyje. Gauldoth wyciąga go z krainy demonów i osadza na tronie swojego królestwa. Jednak to okazuje się błędną decyzją - Kalibarr wyraźnie jest inny niż kiedyś, nie interesują go sprawy królestwa, a Gauldothowi daje dziwne i niebezpieczne misje. W końcu Gauldoth odkrywa, że Kalibarr kontaktuje się z demonem zza światów i razem planują zniszczyć świat za pomocą Tchnienia Śmierci. Gauldoth musi pokrzyżować ich plany i ocalić świat.
Kampania 6 (Chaos)
- Misja 1 - Córka Pirata
- Misja 2 - Krwawa zatoka
- Misja 3 - Cieśnina Zaginionych
- Misja 4 - Zatoka syren
- Misja 5 - Nie oglądaj się za siebie
Tawni Balfour, córka niesławnego kapitana nazywanego Czarnym Balfourem pragnie zdobyć Złote Morze. Początkowo wyśmiana, Tawni w towarzystwie swoich kapitanów i przyjaciół: Arnoca Bezwłosego, Oby Ośmiopalcego i Pete'a Girly'ego rozpoczyna wojnę z innymi piratami oraz syrenami z Cieśniny Zaginionych.
[edytuj] Linki zewnętrzne
|
|||||||||||||||||||