Historia gier komputerowych (piąta generacja)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

W historii gier komputerowych, 5 generacja konsol gier wideo, znana take jako era 32-bitówców, era 64-bitowców lub era 3D odnosi się do okresu w którym dostępne były 32-bitowe lub 64-bitowe konsole, a rynek zdominowały modele Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1994) i Nintendo 64 (1996). 5 generacja odnosi się także do modeli 3DO, Atari Jaguar oraz nowych generacji konsoli Game Boy: Game Boy Color i dostępnej tylko w Japonii Game Boy Light. Okres rywalizacji pomiędzy producentami tych urządzeń nazywany jest wojną konsol. Największą popularnością cieszyło się PlayStation, sprzedając się w ponad 100 milionach egzemplarzy[1].

Liczba bitów w tej erze była swego rodzaju reklamowaniem technologii użytej przy produkcji konsoli. Najbardziej znaną konsolą pod tym względem jest Nintendo 64. Liczba „bitów” podawana w nazwach konsoli odnosiła się do wielkości słowa maszynowego, na którym operuje procesor konsoli i używana była przez reklamodawców jako „pokaz mocy”. Jednakże stosunkowo prosto było zwiększać wielkość słów maszynowych poza te 32 czy 64 bity – wydajność konsoli zależy od wielu czynników, jak na przykład szybkości zegara procesora, przepustowości czy wielkości pamięci operacyjnej.

Era 32- i 64-bitowców była również okresem wzrostu popularności emulatorów konsoli oraz aktywności graczy na scenie moddingowej. Jedno z pierwszych tłumaczeń fanowskich, tłumaczenie gry Final Fantasy V, wydane zostało właśnie w tej erze. Tłumaczenie tej gry uważane jest za główny czynnik spopularyzowania następnych części gier Final Fantasy w Stanach Zjednoczonych. Z powodu zwiększenia popularności obrazy ROM na konsole NES i SNES rozeszły się po Internecie i łatwiej było je znaleźć podczas szóstej generacji niż ery 32- i 64-bitowców.

Przejście do trójwymiaru[edytuj | edytuj kod]

Era 32- i 64-bitowców najbardziej znana jest ze wzrostu popularności gier prezentowanych w pełnym trójwymiarze. Ponieważ gry te oferowały nową jakość, ta era została przez nie zdominowana, usuwając w cień tradycyjne gry dwuwymiarowe er 16- i 8-bitowej. Super Mario 64 na Nintendo 64 i Tomb Raider na Saturn, a później również na PlayStation, były najlepszymi tego przykładami. Reklamowane były jako jedne z pierwszych w pełni trójwymiarowych gier na konsole.

Niezadowolenie starszych graczy[edytuj | edytuj kod]

Wraz ze wzrostem popularności trójwymiarowych gier narodził się termin używany przez starszych graczy: „new school” gaming (granie „nowej szkoły”). Najczęściej używany jako określenie pejoratywne, odnoszące się do graczy grających w gry, ich zdaniem, pozbawione grywalności. Mówili oni, że młodsi gracze nastawiają się na nowinki techniczne w grach, a nie na same gry. Wielu krytyków, z których niektórzy zaczęli nazywać siebie old school gamerami (gracze staroszkolni), nazwali tę erę „rewolucją przemysłu” gier komputerowych i niewzruszenie mówili, że gry na konsole SNES były ciekawsze od tych w erze 32- i 64-bitowców (i idąc dalej również od tych dostępnych dzisiaj). Jedną z fundamentalnych różnic pomiędzy graczami staro- i nowoszkolnymi to nastawienie się tych drugich na bardziej rzeczywistą animację postaci z gier (która była już wykonana w grze Prince of Persia, lecz większe znaczenie miała animacja w pełnym trójwymiarowym środowisku, czyli w grach typu Tomb Raider czy Tekken) zamiast szybszej dwuwymiarowej gry akcji podobnej do kreskówki z tytułami, takimi jak Super Mario World czy Sonic the Hedgehog.

Inną fundamentalną zmianą było rozpowszechnienie technologii CD-ROM, która pozwoliła na dołączenie bardziej zawiłej fabuły do gier komputerowych. Krytycy mówili, że producenci zajmą się rozwijaniem fabuły zamiast grywalnością gier.

Wojny konsolowe[edytuj | edytuj kod]

Era 32- i 64-bitowców była głównym okresem trwających do teraz „wojen konsolowych” pomiędzy producentami konsoli. "Wojny konsolowe” to określenie na prześciganie się w informowaniu konsumenta o zaletach własnej konsoli i wadach rywali. Z powodu czasu, który upływał na tworzeniu konsoli, wzrastały oczekiwania konsumentów. Jednocześnie konsumenci byli pozostawieni jedynie na porównywanie spekulowanych zalet i wad konsoli. Wiele wydarzeń i informacji było tworzonych dla zmylenia klientów, zmniejszając tym samym ich zaufanie do firm produkujących konsole.

  • Pomimo dużego wsparcia od producentów gier, cena początkowa 3DO Interactive Multiplayer, wynosząca 700 dolarów, spowodowała, że nie zyskała ona dużej popularności.
  • Sega 32X, upgrade Mega Drive/Genesis i Sega [Mega-]CD, który wprowadzał na powyższe konsole architekturę 32-bitową, został wydany rok przed wydaniem konsoli Saturn. Gracze, którzy zakupili 32X, byli niezadowoleni z posunięcia Segi, ponieważ gdy została wydana konsola Sega Saturn, 32X stracił popularność. Ta pomyłka zrujnowała firmę Sega i jest uznawana za główną przyczynę porzucenia przez koncern tworzenia konsoli, a zajęcia się tworzeniem gier.
  • Atari Jaguar został wydany w 1993, mając dobry start. Jednakże liczba dobrych gier na tę platformę okazała się bardzo mała (wartymi odnotowania są głównie Tempest 2000, Wolfenstein 3D, Doom i Alien vs. Predator). Również użyta w nim architektura 64-bitowa okazała się kontrowersyjna, a wydany dodatkowo do konsoli napęd CD, dostępny był tylko w 20 tysiącach egzemplarzy[2].
  • Czasopisma o grach cały czas porównywały specyfikacje sprzętowe wszystkich konsoli, używając niepewnych statystyk. Producenci konsoli zazwyczaj podawali teoretycznie najwyższe wartości renderowania obiektów trójwymiarowych, nie wliczając w nie czasu potrzebnego dla sztucznej inteligencji, oświetlenia czy mapowania tekstur.

Na koniec Atari, mające problemy, zostało wykupione przez JT Storage (a później Infogrames) i przestało tworzyć sprzęt do gier.

CD kontra kartridż[edytuj | edytuj kod]

Podczas ery 32- i 64-bitowców Nintendo podjęło pewnego rodzaju kontrowersyjną decyzję, robiąc z Nintendo 64 konsolę wykorzystującą kartridże. Nintendo broniło się, mówiąc, że dzięki temu gry będą miały krótszy czas uruchamiania niż gdyby były wydawane na płytach CD oraz że utrudnia to piractwo gier. Korzyści jednak też były niepewne, ponieważ produkcja kartridżów była dużo droższa od produkcji płyt CD. Wtedy praktycznie wszyscy producenci konsoli zaczęli wykorzystywać nową technologię napędów CD-ROM, a wielu producentów zaczęło produkować gry na Sony PlayStation. Spowodowało to małą wojnę pomiędzy graczami. „Wojna nośników” była dodatkowo pobudzana przez oświadczenia samych prezesów firm. Jeden z magazynów Nintendo pokazał statek kosmiczny (kartridż) obok ślimaka (płyty CD) i wezwał konsumentów do „zdecydowania”, który jest lepszy.

Debata między zwolennikami kartridżów a płyt CD doszła do niesławnego finału, wydania gry Final Fantasy VII na konsolę PlayStation. Pomimo tego, że wszystkie poprzednie sześć części Final Fantasy zostało wydanych na konsole Nintendo, producent serii, Square (teraz znany jako Square Enix), zdecydował się wydać Final Fantasy VII na konsolę Sony. W odpowiedzi na to prezes Nintendo publicznie oświadczył, że Nintendo nie potrzebuje gier Square, ponieważ „gry firmy Square były słabe i powolne, a gracze nie chcą grać w gry słabe i powolne”[3]. Ta wypowiedź spowodowała masową falę krytyki zwróconą w stronę Nintendo i jej konsoli na kartridże.

Konsole piątej generacji[edytuj | edytuj kod]

Konsole stacjonarne[edytuj | edytuj kod]

Przenośne konsole[edytuj | edytuj kod]

Rozszerzenia konsol[edytuj | edytuj kod]

Serie gier zapoczątkowane w tej generacji[edytuj | edytuj kod]

Tytuły uznawane za kamienie milowe[edytuj | edytuj kod]

  • Doom, gra, która spowodowała spopularyzowanie gatunku first-person shooterów i która doczekała się następnych części i dedykowanego filmu.
  • Super Mario 64 była pierwszą grą wydaną na Nintendo 64. Pozwoliła udowodnić, że kontrolery analogowe są właściwie niezbędne do trójwymiarowych wypierając D-pady.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time jest jedną z najcieplej przyjętych gier przez krytyków i graczy. Łączyła mechanikę dwuwymiarowych gier z tej serii z trójwymiarową oprawą graficzną z widokiem trzeciej osoby (z możliwością przełączenia do pierwszej osoby). W grze znalazły się również zadania poboczne, jak łowienie ryb czy ujeżdżanie koni.
  • Metal Gear Solid wydany na PlayStation jesienią 1998. Gra zdobyła popularność dzięki dobrej fabule i wiarygodnemu dubbingowi.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. PlayStation® Cumulative Production Shipments of Hardware. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2014-04-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-22)].
  2. Kyle Knight: Atari Jaguar CD. Allgame. [dostęp 2014-04-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-14)]. (ang.).
  3. W oryginale: „Square's games were dull, slow, and gamers did not want to play dull, slow games”.
  4. Marek Pampuch. Amiga CD32. „Amiga Magazyn”, wrzesień 1993 (W stopce Październik 1993). Lupus. 
  5. Sandey. Jaguar czy... Alfa Romeo. „Gry Komputerowe”, s. 31, 11/1994. CGS Computer Studio. 
  6. Eldar. Sega Saturn Już w Polsce. „Gry Komputerowe”, s. 30, 04/1996. CGS Computer Studio. 
  7. Czy wiecie, że.... „Secret Service”, s. 63, Styczeń 1996. ProScript Sp.z.o.o. 
  8. Jak wyglądały ceny konsol w Polsce na przestrzeni lat 1996-2006? [online]
  9. The Last Official Release: 3DO - Creature Shock (1996) - Old School Gamer Magazine [online], oldschoolgamermagazine.com [dostęp 2024-04-23] (ang.).
  10. Łukasz Kujawa. Od CD32 do PlayStation. Jak w Polsce rodziły się konsole. „PSX Extreme”. 247, s. 80–83, marzec 2018. Advertigo S.A.. 
  11. Historia konsol: FM Towns Marty [online], PPE.pl.
  12. Neo Geo Pocket Color. „Neo Plus”, s. 20-21, sierpień-wrzesień 1999. Independent Press. 
  13. Sega Mega 32X. „Gry Komputerowe”, s. 30, 06/1995. CGS Computer Studio.