Kozacy: Europejskie boje

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
To jest stara wersja tej strony, edytowana przez The Polish Bot (dyskusja | edycje) o 08:56, 9 maj 2017. Może się ona znacząco różnić od aktualnej wersji.
Kozacy: Europejskie boje
ilustracja
Producent

CDV, GSC Game World

Wydawca

Cenega

Seria gier

Kozacy

Data wydania

24 marca 2001
Polska 29 listopada 2001

Gatunek

Strategia

Tryby gry

jednoosobowa, wieloosobowa

Kategorie wiekowe

12+

Wymagania sprzętowe
Platforma

Windows

Nośniki

CD (1)

Wymagania

Procesor: Pentium II 300 MHz lub lepszy
RAM: 64 MB lub więcej
Karta graficzna: zgodna z DirectX
Karta dźwiękowa: w pełni kompatybilna z DirectSound

Kontrolery

mysz, klawiatura

Strona internetowa

Kozacy: Europejskie boje (Cossacks: European Wars) – RTS stworzony przez ukraińską firmę CDV. Firma ta postawiła sobie za cel stworzenie gry strategicznej, która dawałaby graczowi możliwość wzięcia udziału w licznych kampaniach wojennych, w które uwikłane były państwa europejskie w XVII i XVIII wieku. Mowa tu o takich wydarzeniach jak wojna trzydziestoletnia, wojna północna, wojna o sukcesję hiszpańską czy wojna o niepodległość Ukrainy.

Do gry zostały wydane dwa dodatki: Kozacy: Sztuka wojny oraz Kozacy: Powrót na wojnę.

Bardzo podobną grą wykorzystującą nieco zmodyfikowany silnik Cossack: Europeans Wars jest American Conquest, do którego weszły dwa samodzielne dodatki: American Conquest: Odwet oraz American Conquest: Północ-Południe.

Rozgrywka

W grze występuje 6 surowców o kluczowym znaczeniu dla zwycięstwa. Surowce te to kolejno: żywność, drewno, kamienie, złoto, żelazo i węgiel. Ostatnie trzy można uzyskać budując kopalnie w wyznaczonych miejscach i wysyłając do nich chłopów. Żywność pochodzi z uprawy zbóż i połowów. Drewno i kamienie są uzyskiwane z wycinki drzew i pracy w kamieniołomach, co wymaga odpowiednich obszarów na mapie. Zależnie od typu tworzonej jednostki czy budowanego budynku ilość surowców potrzebnych do produkcji wzrasta podwójnie z każdą zakończoną budową lub przeszkoleniem. Wyczerpanie zapasów danego surowca powoduje niepożądane skutki dla gracza – przykładowo brak żywności zakończy się głodem i jednostki zaczną umierać. Podobnie brak węgla czy żelaza (lub obu naraz) oznacza, że strzelcy i artyleria nie będą w stanie prowadzić ostrzału. Brak złota zakończy się z kolei buntem jednostek, które wymagają płacenia żołdu. Warto zaznaczyć jednak, że żaden z surowców na mapie nie może ulec całkowitemu wyczerpaniu – kamieniołomy, wycinki i kopalnie nie posiadają limitu surowców, jakie można z nich pozyskać. Podobnie pola uprawne po przeprowadzeniu odpowiednich ulepszeń.

Ważnym elementem rozgrywki jest podział na dwa okresy – XVII i XVIII wiek. Standardowa rozgrywka rozpoczyna się w XVII wieku. Oznacza to ograniczenie jednostek i dostępnych technologii do tych pochodzących z epoki. Dopiero po zbudowaniu odpowiednich budynków i uzbieraniu właściwej dla każdej nacji liczby żywności, złota i żelaza możliwe jest "przejście" do XVIII wieku. Zapewnia to szereg nowych jednostek i udoskonaleń, a także nowy typ koszar, produkujący XVIII-wieczną piechotę. Niektóre nacje są ograniczone wyłącznie do okresu XVII wieku.

Całość gospodarki opiera się na pracy chłopów, którzy mogą spełniać wiele zadań. Także jako jednostki bojowe. Należy jednak pamiętać, że mogą oni zostać pojmani przez wrogie jednostki wojskowe i przejść na ich stronę.

Kozaków od reszty gier RTS odróżnia możliwość tworzenia formacji jednostek wojskowych. Formacje powstają ze zgrupowania przy pomocy oficera i dobosza 15, 36, 72, 120 lub 196 takich samych jednostek piechoty. Dostępne są trzy różne ustawienia formacji o różnym zastosowaniu taktycznym, przydatnym tak przy ataku, jak i obronie.

Ustawienia te to kolumna, czworobok oraz kwadrat z chronionym wewnątrz oficerem, doboszem i potencjalnymi innymi jednostkami. Formacja zapewnia żołnierzom nieznaczne zwiększenie siły ataku wręcz oraz obronę. Zgrupowanym jednostkom można wydać polecenie utrzymywania pozycji, co ułatwia zabezpieczanie określonych pozycji oraz unikanie prowokacji ze strony wroga. Także kawalerzyści mogą tworzyć formacje, składające się z od 40 do 160 jeźdźców oraz operować na tych samych zasadach co formacje piechoty, jednak do ich powołania nie jest potrzebny oficer ani dobosz. W przypadku jednostek kawaleryjskich ustawienie formacji ma znacznie większy wpływ tak na siłę ataku jak i na obronę jednostek.

Ulepszenia dotyczące parametrów uzbrojenia i obrony poszczególnych typów jednostek mogą zostać przeprowadzone w koszarach i stajniach, natomiast udoskonalenia o bardziej ogólnym znaczeniu (przykładowo zwiększenie siły ognia wszystkich strzelców) są dostępne w kuźni i uniwersytecie (lub minarecie w przypadku nacji muzułmańskich). Uniwerstety i minarety są niezbędne do tworzenia oficerów, doboszów oraz powoływania formacji. Istnieje wiele sposobów kierowania armią stworzonych przez graczy podczas rozgrywek sieciowych.

Artyleria w grze jest podzielona na moździerze, działa, działka wielolufowe i haubice. Wszystkie mają swoje określone cechy dopasowane do konkretnej sytuacji, jednak mogą okazać się bezużyteczne w innej. Moździerze służą do bombardowania z dużej odległości budynków i okrętów wroga. Odłamki pocisku oraz gruz z budynku są zabójcze dla wszystkich jednostek w pobliżu. Działa stanowią główną siłę artylerii w Kozakach, ze swoim dobrym zasięgiem i dużą siłą strzału, jednak nie są one specjalnie skuteczne przeciwko budynkom. Działa potrafią wystrzeliwać kartacze z krótkiego dystansu do jednostek przeciwnika. Równocześnie działka wielolufowe (które trzeba najpierw odkryć w akademii, przy czym nie wszystkie nacje mają do nich dostęp) strzelają wyłącznie kartaczami i przeładowują się znacznie szybciej niż jakikolwiek inny typ artylerii. Haubice mają najkrótszy zasięg strzału, jednak jego siła jest z kolei największa. Do tego kula leci parabolicznie, dlatego ukształtowanie terenu czy mury obronne nie będą stanowić dla nich przeszkody. Artyleria wymaga eskorty innych jednostek, ponieważ podobnie jak chłopi może zostać przejęta przez wroga. Artyleria podlega szeregowi ulepszeń, zwiększających jej zasięg, celność i wytrzymałość oraz zmniejszających koszt i czas produkcji.

Gracz może także zbudować łodzie rybackie i okręty, ograniczone w wyborze do jachtów, galer, fregat i okrętów liniowych. Ukraina, jako nacja typowo lądowa, jest ograniczona wyłącznie do galer. Turcja i Algieria zamiast fregat mogą budować szebeki o porównywalnej sile. Okręty mogą służyć do zdominowania akwenów jak i bombardowania wybrzeża. Najsilniejszą jednostką w grze jest właśnie okręt liniowy, zdolny prowadzić silny ostrzał artyleryjski na ogromne odległości. Gracz może budować także promy służące do przerzucania dużych ilości wojsk. Większe okręty wymagają złota do swojego utrzymania. W razie zużycia całego posiadanego zapasu załoga zbuntuje się przeciwko dotychczasowemu właścicielowi. Wielu graczy widząc kurczące się zapasy złota często wysyła swoje okręty na wrogie wody, gdzie zbuntowane jednostki nie są już ich problemem.

Jednostki strzelające (a więc wszelkiej maści muszkieterzy, strzelcy, janczarzy itp) potrzebują czasu na przeładowanie po oddaniu salwy. W przypadku jednostek z XVII wieku oznacza to, że są one całkowicie bezbronne w czasie przeładowywania – nie są w stanie walczyć wręcz (bagnet, zgodnie z realiami historycznymi, dostępny jest dopiero dla jednostek z XVIII). Wszystkie jednostki, które walczą na odległość potrzebują też odpowiedniego dystansu od wroga, by oddać strzał i zaczną się wycofywać, by pozyskać odpowiednią odległość jeśli przeciwnik będzie zbyt blisko. Niemal każdy typ strzelców posiada swoją własną odległość strzału. Możliwe jest przeprowadzenie serii ulepszeń, które skrócą znacznie czas przeładowywania broni, zwiększą obrażenia zadawane podczas strzału czy zmniejszą koszty produkcji jednostki.

Grenadierzy dzięki uzbrojeniu w granaty mogą niszczyć budynki oraz swoimi muszkietami prowadzić ostrzał wroga jak i podjąć walkę na bagnety, co czyni z nich najbardziej uniwersalną jednostkę gry. Budynki wojskowe (koszary, stajnie, ataszat wojskowy i fortyfikacje) mogą zostać zniszczone tylko przy użyciu artylerii lub grenadierów czy łuczników, podczas gdy wszystkie budynki cywilne mogą zostać przejęte przez wroga.

Ataszat wojskowy pełni funkcję punktu najmu jednostek. W zamian za złoto możliwe jest błyskawiczne powołanie słabszych wersji niektórych jednostek, które poza obniżoną żywotnością i siłą ataku nie podlegają także żadnym ulepszeniom. Każda nacja może zbudować tylko jeden ataszat. Mimo znacznie słabszych parametrów, jednostki najemne mogą poważnie namieszać na polu bitwy, ponieważ ich wygląd niczym nie różni się od tych wyszkolonych w normalny sposób. Osobliwością gry (być może jest to błąd programistów) jest fakt, że najemni dragoni nie muszą przeładowywać broni, co pozwala skutecznie nadrobić braki w sile strzału.

Mapy

Kozacy oferują rozgrywkę na nieskończonej liczbie generowanych losowo map, co sprawia, że gra jest wprost niesamowicie grywalna. Gracze mogą określać przed rozpoczęciem rozgrywki ogólny typ mapy (ukształtowanie terenu, rozmieszczenie lądu, dostępność surowców, ich poziom startowy) oraz przeróżne opcje związane z przebiegiem rozgrywki. Gra oferuje pięć kampanii osadzonych w realiach historycznych. Ich poziom trudności jest stosunkowo wysoki, a gracz zwykle zmuszony jest do przeciwstawienia się miażdżącej przewadze przeciwnika. Dostępne są także pojedyncze mapy, z ustalonymi z góry celami i wybraną nacją. Ich poziom trudności jest bardzo zróżnicowany.

Nacje

  • Algieria – Algierczycy, tak jak druga muzułmańska nacja, Turcy, nie mogą przejść do XVIII wieku. W zastępstwie polegają oni na tanich, szybko szkolonych jednostkach i zmasowanych atakach miażdżących obronę przeciwnika. Ich flota, podobnie do tureckiej, posiada zamiast fregat szebeki, które siłą mogą równać się z XVII europejskimi okrętami liniowymi. Z racji na ograniczenia technologiczne niemożliwe jest budowanie bardziej zaawansowanych okrętów. Niemożliwe jest także odlewanie działek wielolufowych. Jednostki algierskie są niemal w całości unikalne – możliwe jest werbowanie regularnych łuczników i mamuleków. Grając przeciwko Algierii można spodziewać się szybkiego ataku łuczników, których nie trzeba ulepszać i którzy są zdolni do niszczenia budynków. Łucznicy są także skutecznie przeciwko formacjom, jednak ich ogólna celność jest żałosna. Mamulecy są uzbrojoną w lance kawalerią, która jest skuteczna głównie w starciu z piechotą. Jednostki, które są identyczne z tureckimi to ottomański pikinier, regularni (nie najemni) azapowie, muzułmański oficer i dobosz. Algieria nie posiada jednostek opancerzonych, co sprawia, że jej wojska są niezwykle podatne na ostrzał artyleryjski.
  • Anglia – Można śmiało uznać, że wszystkie angielskie jednostki są unikatowe, ponieważ czas ich szkolenia jest krótsze niż w przypadku odpowiedników u innych nacji. Angielskie ulepszenia przebiegają też w inny sposób, dając większą wartość na IV poziomie ulepszeń, zamiast typowego najsilniejszego bonusu na VII poziomie ulepszenia. Angielskie jednostki specjalne to szkocki góral i dudziarz, obie dostępne dopiero w XVIII wieku. Górale są dobrymi strzelcami, jednak brak bagnetów czyni ich niezdolnymi do walki wręcz. Dudziarz zastępuje osiemnastowiecznego dobosza. Angielscy kirasjerzy są także skuteczniejsi o jeden punkt ataku od swoich zagranicznych odpowiedników.
  • Austria – Austriacy są najbardziej zróżnicowaną nacją w całej grze. Posiadają swoje własne, unikalne jednostki zarówno w XVII, jak i XVIII wieku. W pierwszym okresie historycznym możliwe jest szkolenie opancerzonej wersji muszkieterów, tarczowników (nieznacznie skuteczniejszych od wersji najemnej) i konnych Chorwatów, doskonale spisujących się jako zwiadowcy i grupy zaczepne we wczesnych stadiach gry. Pancerni muszkieterzy mają jeden z najdłuższych czasów najmu (dłużej tworzą się wyłącznie polscy strzelcy z XVII wieku), zatem użycie ich w dużej ilości jest możliwe wyłącznie, kiedy pozycje gracza są dobrze bronione, na wyspach lub w warunkach gry uwzględniony jest okres pokoju. Historycznie tarczownicy byli wystawiani do walki, kiedy przeciwnik przeładowywał swoje działa i broń palną; w Kozakach pełnią rolę mięsa armatniego oraz jednostek używanych do szybkich ataków na początku gry (z racji na krótki okres najmu). Są jednak znacznie słabsi od ogólnodostępnych pikinierów. W połączeniu z najemnym odpowiednikiem, tarczownicy są doskonałą bronią psychologiczną przeciwko innym graczom. W XVIII wieku Austria może także werbować pandurów, jednych z najlepszych strzelców w całej grze. Potrzebują oni jednak wsparcia innych jednostek, ponieważ nie są wyposażeni w bagnety i co za tym idzie – nie mogą prowadzić walki wręcz.
  • Francja – Francuzi specjalizują się w broni palnej. Ich unikatowymi jednostkami są XVII-wieczni muszkieterzy, królewscy muszkieterzy, XVIII-wieczni dragoni i szaserzy. XVII-wieczni muszkieterzy zadają większe obrażenia niż ich odpowiedniki z innych państw, ale dopiero po przeprowadzeniu ulepszeń – bazowa wartość obrażeń jest taka sama. Królewscy muszkieterzy są dostępni już w pierwszym etapie gry, gdzie ich miażdżąca siła strzału (100 obrażeń) sieje prawdziwe spustoszenie. Równocześnie jest to najdłużej werbująca się jednostka kawaleryjska (w międzyczasie można wyszkolić dwóch standardowych dragonów tego samego okresu), która nie podlega ulepszeniom względem siły strzału. Grając przeciwko Francji należy obawiać się szarży XVIII-wiecznych dragonów, ponieważ czas ich szkolenia jest niemal o połowę krótszy niż w przypadku odpowiedników z innych państw. Tempo szkolenia odbywa się jednak kosztem siły strzału. Szaserzy są jedną z najsilniejszych jednostek strzeleckich, jednak nie posiadają bagnetu. Świetnie spisują się jako wsparcie dla reszty jednostek.
  • Hiszpania – Hiszpanie posiadają tylko jedną jednostkę specjalną, dostępną już w XVII wieku. Jest nią opancerzony muszkieter, o wytrzymalszym pancerzu i słabszej sile ognia niż jego austriacki odpowiednik. Grupa tych jednostek będzie miała relatywnie niskie straty podczas przeprowadzania tak ryzykownych manewrów jak przykładowo desant na wybrzeżu. Do tego mają taką samą ilość życia co rosyjscy strzelcy, co stawia ich na szczycie rankingu najbardziej żywotnych jednostek XVII wieku. Gracze używający kartaczy i artylerii do walki z piechotą mogą się bać – wysoka odporność pancerza pozwala Hiszpanom bez większych problemów przetrwać ogień artyleryjski i rozgromić z bezpiecznej odległości wojska osłaniające działa. Dodatkowo ich zasięg minimalny jest krótszy, co oznacza, że jednostki wroga mogą podejść bliżej zanim Hiszpanie rozpoczną wycofywania się. Niskie tempo szkolenia sprawia jednak, że szybkie powołanie dużych liczb muszkieterów jest niemożliwe.
  • Holandia – Grając przeciwko Holandii należy liczyć się z szybkim atakiem XVII-wiecznych muszkieterów, którzy szkolą się nieco szybciej i są bardziej żywotni niż ich odpowiedniki z innych państw, jednak kosztem obniżenia siły strzału. Czas przeładowywania jest najkrótszy spośród wszystkich jednostek uzbrojonych w broń palną, co w pełni rekompensuje obniżenie zadawanych obrażeń. Jest to jedyna jednostka unikatowa Holandii.
  • Piemont – Jednostką specjalną Piemontu jest kapelan, który jest najlepszym medykiem w całej grze. Jest to jednak jedyna jednostka unikatowa, co sprawia, że wielu graczy traktuje Piemont jako nie posiadający swoich jednostek specjalnych – zastosowanie medyków w "Kozakach" ma znaczenie marginalne.
  • Polska – Wszystkie polskie jednostki XVII wieku są unikalne, zarówno piechota jak i kawaleria (wyjątek stanowią dragonii). Jednostki te to pikinier, muszkieter, husarz i lekka jazda. Polska jazda uchodzi za doskonałą. Przykładowo pokonanie grupy dowolnej kawalerii przy użyciu oddziału grenadierów nie powinno stanowić większych problemów, podczas gdy walka z nawet mniejszą grupą husarii przy użyciu takiej samej liczby grenadierów byłaby szaleństwem. Husarzy, mimo wyjątkowo wytrzymałego pancerza, zachowują się jak lekka kawaleria, z najszybszym atakiem spośród wszystkich jednostek konnych. Nawet po przejściu do XVIII wieku husarzy pozostają w ogólnym zestawieniu najsilniejszą jednostką kawaleryjską. Bodaj jedyną słabością jednostki jest niemożliwość tworzenia formacji, jak ma to miejsce w przypadku wszelkich rodzajów lekkiej kawalerii. Lekka jazda jest dobrym uzupełnieniem, jednak z racji na podobny czas szkolenia co husaria, jest zwykle pomijana przez graczy. Polscy muszkieterzy mają najdłuższy czas szkolenia, jednak są równocześnie najtańsi, a ich siła strzału jest jedną z najwyższych w pierwszym okresie rozgrywki. Polscy pikinierzy nie noszą pancerzy, jednak posiadają dzięki temu znacznie krótszy czas szkolenia.
  • Portugalia – Portugalczycy nie posiadają żadnych jednostek unikatowych. Jednak brak ten jest rekompensowany przez jedyny w grze unikatowy budynek – ich stocznia posiada działa obronne i funkcjonuje tak samo jak wieża obronna (możliwe są także ulepszenia szybkości prowadzenia ostrzału – tak samo, jak w przypadku wieży). Niepozorna różnica staje się prawdziwym atutem Portugalii podczas rozgrywek na mapach, w których budowa artylerii i fortyfikacji jest wyłączona.
  • Prusy – Prusy nie wyróżniają się niczym w pierwszej epoce, jednak w XVIII wieku stają się zgodnie z realiami historycznymi prawdziwą potęgą. Ich unikalne jednostki z tego okresu to fizylierzy zastępujący muszkieterów i narodowa wersja huzarów. Fizylierzy posiadają dużą siłę strzału (bez przeprowadzania jakichkolwiek ulepszeń zadają aż 55 obrażeń, a po ich ukończeniu – 106), są wyposażeni w bagnet zadający większe obrażenia niż u standardowego muszkietera, a czas ich szkolenia jest raptem niewiele dłuższy niż w przypadku standardowej jednostki. Wszystko to łącznie daje żołnierza idealnego do prowadzenia walki w każdych warunkach i z każdym przeciwnikiem – symbol pruskiej potęgi militarnej. Pokonanie oddziału pruskiej piechoty wymaga wielokrotnej przewagi liczebnej i zmasowanego ataku ze wszystkich stron. Natomiast huzarzy, mimo nieznacznie słabszej siły ataku, tworzą się dwukrotnie szybciej niż ich odpowiedniki u innych nacji, co pozwala bez większego problemu zalać przeciwnika zmasowanym atakiem kawalerii. Mimo wszystkich swoich zalet granie Prusami wymaga od gracza większych umiejętności, ponieważ powołanie armii wymaga znacznych nakładów surowców.
  • Rosja – Kraj carów ma największą liczbę jednostek unikatowych – jest ich aż sześć i wszystkie pochodzą z XVII wieku, co sprawia, że Rosjanie nie posiadają w tej epoce żadnych jednostek standardowych. W XVIII sytuacja ulega całkowitemu odwróceniu – cała armia składa się z jednostek ogólnodostępnych w innych krajach. Wczesne wojska rosyjskie to włócznicy (zastępujący pikinierów), strzelcy , dowódcy (zamiast oficerów), specjalna wersja doboszy, dońscy kozacy i bojarzy. Rosyjscy włócznicy są bez wątpienia najskuteczniejsi w całej grze. W pojedynku "jeden na jeden" w pełni ulepszonych jednostek pikinier żadnego innego państwa nie ma szans z włócznikiem. Strzelcy są najbardziej żywotną jednostką pierwszego okresu uzbrojoną w broń palną. Ich siła strzału również jest jedną z największych, jednak podobnie jak wszystkie jednostki strzelające pochodzące z XVII wieku wymagają oni wsparcia piechoty. Jest to o tyle zabawne, że model jednostki posiada berdysz, jednak nie jest on nigdy używany do walki. Rosyjscy dobosze dysponują największym polem widzenia ze wszystkich jednostek, co przed wynalezieniem balonu daje znaczną przewagę w prowadzeniu walki i kierowaniu wojskiem. Dowódcy są najtańszą jednostką oficerską dostępną w XVII wieku. Dońscy kozacy to lekka kawaleria uzbrojona w lance. Bojarzy są niezwykle żywotną ciężką kawalerią (380 punktów życia) i radzą sobie doskonale z piechotą i lekką kawalerią. Czas ich szkolenia jest jednak wyjątkowo długi.
  • Saksonia – Saksonia dysponuje teoretycznie jedną z najsilniejszych armii XVIII wieku, w skład której wchodzą muszkieterzy wyposażeni w niezwykle skuteczne muszkiety (po komplecie ulepszeń zadają 102 punkty obrażeń) i specjalna wersja grenadierów. Grenadierzy werbowani są nieco szybciej, jednak kosztem żywotności oraz za nieco większa ilość złota. Z kolei muszkieterzy powołują się niezwykle powoli (porównywalną długość poboru mają jednostki kawaleryjskie bez wprowadzenia uprzęży), co sprawia, że są jednostką niezwykle elitarną. Dodatkowo ich muszkiety, choć posiadają większy zasięg niż u innych nacji i nieco krótszy czas przeładowania, nie posiadają bagnetów. Saksonia może szkolić także specjalną jednostkę konną – Straż Kawaleryjską. Są to jeźdźcy o sile ataku kirasjerów, z krótszym czasem produkcji i jeszcze wytrzymalszym pancerzem. Co istotniejsze, ich werbunek jest możliwy już w XVII wieku.
  • Szwecja – Szwedzka armia dysponuje dwoma jednostkami unikatowymi. Jest to XVII-wieczny rajtar i XVIII-wieczny pikinier. Rajtar jest powoływany szybciej niż w innych państwach, jednak jego pancerz zapewnia znacznie słabszą ochronę przed ostrzałem artyleryjskim, a atak jest słabszy o jeden punkt w zestawieniu z rajtarami innych nacji. Z kolei pikinierzy są jednym z największych dziwactw gry. Za zwiększenie kosztów produkcji o jedną jednostkę złota i żywności siła ataku i obrona pikiniera jest większa także o jeden punkt.
  • Turcja – Turcy posiadają całą gamę własnych, niepowtarzalnych jednostek, jednak podobnie jak Algieria nie mogą "przejść" do technologii XVIII wieku. Ich najbardziej charakterystyczne jednostki to janczarzy, spahisi, konni Tatarzy i turecki odpowiednik europejskiego jachtu – galeota. Janczarzy są jedyną islamską jednostką uzbrojoną w broń palną i w okresie XVII nie mają sobie równych (wyjątek stanowią ukraińscy serdiucy) z siłą i zasięgiem swoich janczarek. Jak wszyscy strzelcy tego okresu, wymagają oni osłony innych jednostek piechoty, ponieważ nie podejmują walki wręcz. W późniejszych etapach rozgrywki kierując Turcją trzeba liczyć się z podejmowaniem walki ze znacznie lepiej rozwiniętym technologicznie europejskim przeciwnikiem przy użyciu tych samych jednostek. Janczarzy nadal pozostają skuteczni, jednak ich czas werbunku wyraźnie odstaje już od jednostek dostępnych w XVIII wieku. Spahisi są tureckim odpowiednikiem algierskich mamuleków, jednak z nieco inaczej rozłożonymi parametrami – werbują się szybciej, jednak ich atak i żywotność są nieco niższe. Tatarzy to konna wersja łuczników, nie wyróżniająca się niczym specjalnym. Poza galeotami Turcy budują także szebeki. Jednak to galeoty stanowią główną siłę floty tureckiej – mimo swoich niskich parametrów można wyprodukować ich aż 50 w czasie gdy dowolne państwo europejskie stworzy w tym samym czasie zaledwie jedną fregatę. Pozostałe jednostki są identyczne z tymi, jakimi dysponuje Algieria. I podobnie jak Algieria, Turcja nie posiada jednostek pancernych, co czyni ją niezwykle podatną na ostrzał artyleryjski.
  • Ukraina – Ukraina jest absolutnym unikatem, ponieważ jej jednostki są w całości niepowtarzalne, zaczynając już od samych chłopów. Dostępne jest tylko sześć jednostek lądowych: chłopi, popowie (zamiast kapelanów), serdiucy (jedyna piechota ukraińska, uzbrojona w samopały), kozaków siczowi jak i rejestrowi oraz hetmani. Chłop ukraiński jest jedynym, którego nie można przejąć, co ma oddać historyczny charakter wolnych mieszkańców Ukrainy. Serdiucy, mimo teoretycznie prymitywnego uzbrojenia, sieją prawdziwe spustoszenie na polu bitwy niezależnie od okresu historycznego. Jedynie saksońscy muszkieterzy z XVIII wieku mogą pochwalić się takim samym zasięgiem strzału. Po komplecie (potwornie drogich) ulepszeń salwa serdiuków zadaje aż 78 punktów obrażeń, co stawia ich w pierwszej linii z elitą muszkieterów i dragonów. Kozacy siczowi są niczym innym jak regularną wersją ogólnodostępnych najemników, ze znacznie zwiększoną żywotnością i siłą ataku. Kozacy rejestrowi przypominają swoich dońskich pobratymców. Hetman jest bez wątpienia najpotężniejszą jednostką w grze – siłą ataku i żywotnością przewyższa jakąkolwiek jednostkę (nawet bez ulepszeń "skromne" 300 punktów obrażeń jest w stanie powalić niemal każdego wojaka jednym ciosem). Jego drzewko technologii przypomina nieco to, jakie posiadają jednostki oficerskie – pojedyncze przeszkolenie w drastyczny sposób zwiększające siłę ataku i obronę. Rozgrywka Ukrainą ma jednak stosowną liczbę negatywnych aspektów. Przede wszystkim niemożliwe jest "przejście" do XVIII wieku (choć od początku dostępne są wszystkie technologie z tego okresu). Ulepszenia wojsk są nieporównywalnie droższe niż w przypadku innych państw, skutecznie ograniczając szybki wzrost siły militarnej. Piętą achillesową Ukrainy jest jej flota – z racji na realia geograficzne i historyczne dostępne są tylko łodzie rybackie, promy i galery. Brak jednostek opancerzonych z kolei czyni z potężnych ukraińskich jednostek łatwy cel nawet dla pojedynczej armaty czy działka wielolufowego (którego zresztą także nie można produkować).
  • Wenecja – Wenecjanie są potęgą morską w XVII wieku. Gracze, który pierwszy raz grają jako Wenecja powinni pamiętać, że lądowa Wenecja to martwa Wenecja. Brak jakichkolwiek unikalnych jednostek lądowych potwierdza tę tezę. Natomiast wenecki galeas wskazuje właściwy kierunek rozwoju. Flota kilku galeas w starciu z tak samo liczną flotą XVII-wiecznych fregat bez trudu zatopi wrogie okręty. Galeasy są uzbrojone podobnie do galer, a więc działa do walki z innymi okrętami jak i moździerz do ostrzeliwania budynków stojących w głębi lądu. Choć okręty te służą głównie do osłaniania bazy od strony morza, doskonale spisują się także w innych zadaniach.

Produkcja

Kozacy: Europejskie boje zostali stworzeni przez ukraińską firmę GSC Game World. Gra w swoich czasach zwracała uwagę wysoką jakością grafiki oraz (jak na ówczesne możliwości) dobrze odwzorowującą rzeczywistość. Innym chwalonym elementem jest rozbudowane drzewko technologiczne, składające się łącznie z ponad 300 ulepszeń.

Pierwsze plany stworzenia gry powstały w 1997, po wydaniu Age of Empires. Prace rozpoczęto w 1998 roku. Okres siedemnastego i osiemnastego wieku został wybrany specjalnie, ponieważ najbardziej oczywistym środowiskiem kontynuacji Age of Empires byłaby średniowieczna Europa, a "Kozacy" byli z góry planowani jako następca, a nie konkurent sławnej gry. Początkowo gra była planowana jako skierowana na rodzimy rynek konfrontacja na obszarach Ukrainy i Rosji, z uwzględnieniem wyłącznie czterech nacji (Ukrainy, Rosji, Turcji i Europy). Jednak po wystawie MILIA w Cannes, gdzie demo gry otrzymało bardzo entuzjastyczne i przychylne recenzje postanowiono zwiększyć liczbę nacji do szesnastu i sprzedaży gry na całym świecie. By umożliwić rozgrywkę z użyciem tysięcy jednostek (co jest do dziś cechą wyróżnikową serii), wybrano grafikę dwuwymiarową.

Z początkowej liczby czterech osób, które rozpoczęły pracę w 1998 roku, grupa rozrosła się do dwunastu w 2000 roku, kiedy projekt był już bliski ukończenia. Na różnych etapach pracy autorzy map i testerzy dołączali do zespołu.

W marcu 2001, "Kozacy: Europejskie boje" zawitali do sklepów.

Ciekawostki

Wiele budynków w grze jest wzorowanych na rzeczywistych budowlach, a część z nich jest wręcz ich bezpośrednim przeniesieniem do świata gry. Wśród najbardziej charakterystycznych można wymienić:

Linki zewnętrzne