Logo (język programowania)
Logo – gr. logo – słowo – język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty na LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. „grafiki żółwia” (ang. turtle graphics).
[edytuj] Programowanie żółwia
Za pomocą następujących komend:
;komendy angielskie FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 ;komendy polskie naprzód 100 lewo 90 naprzód 100 lewo 90 naprzód 100 lewo 90 naprzód 100
można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100.
Komendy:
;komendy angielskie FORWARD 100 RIGHT 120 FORWARD 100 RIGHT 120 FORWARD 100 ;komendy polskie naprzód 100 prawo 120 naprzód 100 prawo 120 naprzód 100
narysują trójkąt równoboczny.
W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:
;angielskie REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90] ;polskie powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:
;angielskie TO KWADRAT REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90] END ;polskie oto kwadrat powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90] już
teraz po napisaniu KWADRAT żółw „będzie wiedział”, co narysować.
Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako „Logomocja, polska edycja Imagine”), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty
[edytuj] Zobacz też
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Strona Fundacji Logo
- Berkeley Logo (UCBLogo) – interpreter Logo opublikowany na licencji GNU GPL)
- KTurtle – Interpreter języka Logo dla Linuksa (KDE)
- MSWLogo Interpreter języka Logo dla Windows
- Logomocja, polska edycja Imagine
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
