Mat (szachy)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy szachów. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.

W tym artykule użyto notacji algebraicznej w celu opisania szachowych posunięć.

Mat. Czarne przegrywają - ponieważ ich król nie może wykonać dozwolonego ruchu i jest szachowany.

Mat – sytuacja w szachach, w której król jednej ze stron jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Mat kończy grę porażką gracza, którego król został zamatowany.

Danie przeciwnikowi mata jest celem gry w szachy. Podczas profesjonalnych turniejów zazwyczaj nie dochodzi do faktycznego dania mata, bowiem partie najczęściej kończą się rezygnacją jednego z graczy.

Maty elementarne[edytuj | edytuj kod]

Poniżej opisano pięć przypadków, w których słabsza strona ma jedynie króla, a strona silniejsza dysponuje minimalnym materiałem matowym. Do końcówki król i hetman przeciw królowi dochodzi bardzo często w wyniku promocji piona jednej ze stron. Ta końcówka jest bardzo łatwa do wygrania. Również łatwo jest zamatować królem i wieżą. Nieco trudniejsze zadanie czeka parę gońców, jednak danie mata gońcem, skoczkiem i królem (z koniecznym wsparciem króla) wymaga już doświadczenia i precyzji.

Mat dwoma skoczkami i królem[edytuj | edytuj kod]

Tylko teoretycznie jest możliwe danie mata dwoma skoczkami z pomocą króla, co znaczy, że powstanie takiej końcówki praktycznie kończy partię remisem. Mat może nastąpić tylko wtedy, gdy strona broniąca się "wejdzie pod mata" (zrobi błąd). Na lewym diagramie jest pozycja przed błędnym ruchem czarnego króla, który broniąc się przed szachem 'poszedł pod mata' na pole a8, zamiast uciec na c8.

Paradoksalnie, stronie silniejszej może pomóc pion strony słabszej, jednak w takim przypadku doprowadzenie do mata w grze praktycznej jest bardzo trudne. Należy zablokować skoczkiem pionka, a królem z drugim skoczkiem doprowadzić przeciwnego króla do rogu i ustawić pozycję patową (jak na diagramie). Teraz wystarczą trzy ruchy skoczkiem aby dać matującego szacha. I na nic już, że pion zamieni się w dowolną figurę, gdyż może ona tylko asystować przy ostatnim ruchu skoczka (Sf7 mat).

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
b8 black king
b6 white king
c6 white knight
d5 white knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black king
c7 white knight
b6 white king
c6 white knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
h8 black king
g6 white king
h6 white knight
d3 black pawn
d2 white knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Mat hetmanem i królem[edytuj | edytuj kod]

Metoda jest prosta, należy zepchnąć samotnego króla do skrajnego rzędu lub skrajnej kolumny szachownicy, własnym królem wesprzeć hetmana lub zająć królem opozycję umożliwiając hetmanowi danie mata z większej odległości.

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black king
d7 white queen
e6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black king
g8 white queen
d6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Powyższa sytuacja jest na ogół niespotykana podczas profesjonalnych turniejów szachowych, chyba że strona matująca jest w niedoczasie i istnieje prawdopodobieństwo, iż nie zdąży ona zamatować przeciwnika.

Mat wieżą i królem[edytuj | edytuj kod]

Rozpoczynając od dowolnej pozycji na szachownicy król z wieżą są w stanie zamatować króla przeciwnika w nie więcej niż szesnastu posunięciach. Technika jest podobna do końcówki z hetmanem. Wieża potrzebuje więcej posunięć, ponieważ, w przeciwieństwie do hetmana, może zostać zaatakowana przez króla przeciwnika. Po zamknięciu samotnego króla w skrajnym rzędzie należy osiągnąć opozycję lub zagonić go do narożnika.

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black king
g8 white rook
b6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black king
g8 white rook
d6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Mat dwoma gońcami i królem[edytuj | edytuj kod]

Za pomocą dwóch gońców mata można osiągnąć jedynie gdy król przeciwnika jest w polu narożnym. Strona silniejsza powinna doprowadzić do mata w nie więcej niż dziewiętnastu posunięciach.

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black king
c7 white king
b6 white bishop
e4 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Mat gońcem, skoczkiem i królem[edytuj | edytuj kod]

Skoczek i goniec mogą zamatować króla przeciwnika jedynie w narożniku kontrolowanym przez gońca. Mata może dać goniec w polu narożnym. Powinny uporać się z tym zadaniem w nie więcej niż trzydzieści trzy ruchy, jednak jeden błąd może zniweczyć cały wysiłek i doprowadzić do remisu przez pata lub przekroczenie limitu pięćdziesięciu posunięć.

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
h8 black king
g6 white king
h6 white knight
d4 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
h8 black king
g7 white bishop
f6 white knight
g6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
g8 black king
g7 white bishop
f6 white knight
g6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Znane motywy matowe[edytuj | edytuj kod]

Najszybszym możliwym matem jest mat szkolny dany białym w drugim posunięciu, jednak do tego mata może doprowadzić jedynie zgodna współpraca obu stron.

Pozycje matowe od najwcześniejszych czasów zajmowały miłośników królewskiej gry jako najbardziej emocjonujący element partii. W szachowej literaturze opisano tysiące pomysłowych matów. Niektóre z nich doczekały się swoich nazw, często od nazwiska szachisty, który pierwszy zastosował lub opisał motyw matowy. Do najbardziej znanych należą:

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]