Nieśmiertelna partia

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

W tym artykule użyto notacji algebraicznej w celu opisania szachowych posunięć.

Przebieg partii.

Nieśmiertelna partia – partia szachów rozegrana w 1851 roku pomiędzy Adolfem Anderssenem a Lionelem Kieseritzkym. Jest jedną z najsławniejszych partii szachowych wszech czasów.

Opis ogólny[edytuj | edytuj kod]

Adolf Anderssen był jednym z najlepszych graczy swoich czasów, a po wygranej w londyńskim turnieju szachowym w 1851 r. wielu uznało go za mistrza świata. Lionel Kieseritzky spędził większość swojego życia we Francji. W Café de la Régence w Paryżu dawał lekcje szachów i rozgrywał partie w cenie 5 franków za godzinę. Kieseritzky był znany z tego, że potrafił wygrywać mimo osłabienia, np. grając od początku bez hetmana.

Dwaj wielcy gracze rozegrali tę partię w Simpson's-in-the-Strand Divan w Londynie, podczas przerwy w turnieju. Partia zrobiła na Kieseritzkym duże wrażenie, dlatego po jej zakończeniu przetelegrafował jej zapis do swego paryskiego klubu szachowego. Francuskie pismo szachowe "La Regence" opublikowało partię w 1851. Austriak Ernst Falkbeer nazwał partię "nieśmiertelną" w 1855.

"Nieśmiertelna" partia jest przykładem stylu gry, jaki dominował w XIX wieku, kiedy to szybkie rozwijanie figur i atak uważane były za najefektywniejszą drogę do wygranej, kiedy ofiarowywano wiele gambitów i kontrgambitów (których nieprzyjęcie uważano za niedżentelmeńskie), a przewagą materialną często gardzono. Te partie, w których było wiele gwałtownych ataków i kontrataków są warte analizy, mimo że niektórych ruchów nie można uznawać za najlepsze (według dzisiejszych standardów).

W tej partii Anderssen wygrywa mimo straty gońca w ruchu 11., obu wież po 18. ruchu oraz hetmana w 22. Poświęcił obie wieże, by pokazać, że dwie aktywne figury są warte więcej niż tuzin śpiących w domu. Anderssen zademonstrował identyczne podejście w "wiecznozielonej" partii.

Przebieg partii[edytuj | edytuj kod]

Białe: Adolf Anderssen
Czarne: Lionel Kieseritzky
Otwarcie: Gambit królewski, C33
1. e4 e5 2. f4

Gambit królewski: Anderssen poświęca piona w zamian za możliwość szybszego rozwoju pozycyjnego. To otwarcie było bardzo popularne w XIX wieku, obecnie jednak straciło na popularności, gdyż czarne są w stanie odrobić straty pozycyjne, co pozostawia białe ze stratą piona.

2. ... e:f4

Kieseritzky przyjmuje gambit.

3. Gc4 Hh4+?!

Ten ruch wymusza na białych ruch królem - białe nie będą mogły zrobić roszady, lecz czarny hetman może być teraz łatwo atakowany i czarne będą musiały tracić ruchy na jego ochronę.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
4. ... b5?
4. Kf1 b5?

To gambit Bryana, nazwany na cześć Thomasa Jeffersona Bryana. Obecnie nie jest uważany za najlepsze posunięcie.

5. G:b5 Sf6 6. Sf3

To bardzo popularny ruch rozwijający. Dodatkowo czarne muszą chronić hetmana i nie mogą rozwijać figur.

6. ... Hh6 7. d3?

Ten ruch umacnia kontrolę białych nad krytyczną częścią szachownicy. Niemiecki arcymistrz Robert Hübner proponuje w takiej sytuacji ruch 7. Sc3.

7. ... Sh5?

Ten ruch grozi Sg3+ oraz chroni piona na f4, ale stawia skoczka na brzegu szachownicy, gdzie figura ta jest najmniej efektywna.

8. Sh4? Hg5? 9.Sf5 c6

Ruch ten chroni piona d7 i atakuje gońca. Niektórzy uważają, że posunięcie 9. ... g6 byłoby lepsze, gdyż wygania niebezpiecznego skoczka.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
11. Wg1!
10. g4 Sf6 11. Wg1!

Korzystna pasywna ofiara figury. Jeżeli czarne ją zaakceptują, ich hetman zostanie częściowo wyłączony z gry, co da białym prowadzenie w rozwijaniu figur.

11. ... c:b5?

Hübner uważa, że to krytyczny błąd czarnego gracza, który po tym ruchu zdobywa przewagę materialną, ale traci pozycyjną. Rozwinięta pozycja białych umożliwia im szybkie przejście do ofensywy. Hübner proponuje 11. ... h5.

12. h4!

Skoczek na f5 chroni piona, który atakuje hetmana.

12. ... Hg6 13. h5 Hg5 14. Hf3

Teraz Kieseritzky musi obawiać się dwóch posunięć: - G:f4, które złapie czarnego hetmana w pułapkę (nie będzie miał dokąd uciec), - e5, które atakuje skoczka na f6 oraz odsłania hetmana powodując zagrożenie dla wieży a8.

14. ... Sg8

Ten ruch niweluje oba zagrożenia, lecz daje białym dużą przewagę pozycyjną. Jedyną figurą czarnego gracza, która nie znajduje się na początkowym polu jest hetman, który będzie niedługo atakowany, co da białym kontrolę nad dużą częścią szachownicy.

15. G:f4 Hf6 16. Sc3 Gc5

Zwykły ruch rozwijający pozycję, który również powoduje atak na wieżę g1.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
17. ... H:b2
17. Sd5

Białe odpowiadają kontratakiem. Ten ruch grozi widełkami na c7. Richard Reti doradzał 17. d4 ... 18. Sd5.

17. ... H:b2

Czarne zyskują piona i grożą zabraniem wieży a1 z szachem.

18. Gd6?

Anderssen decyduje się poświęcić swoje obie wieże. Hübner uważa, że z tej pozycji można wygrać na wiele sposobów i proponuje 3 lepsze ruchy niż 18. Gd6: 18. d4, 18. Ge3, lub 18. We1, które prowadzą do silnej pozycji i mata bez potrzeby poświęcania tylu figur. Komercyjna wersja programu szachowego Junior poleca 18. Sc7+, po którym ma nastąpić We1. Garri Kasparow stwierdził, że świat szachów straciłby jeden z "klejnotów koronnych", jeżeli gra potoczyłaby się tak niespektakularnie. Ruch Gd6 jest nietypowy, bo białe zamierzają oddać tak dużo bierek.

18. ... G:g1?

Po tym ruchu czarne wypadają z gry. Wilhelm Steinitz zasugerował, że lepszym posunięciem byłoby 18. ... H:a1+ prowadzącym do 19. Ke2 Hb2 20. Kd2 G:g1.

19. e5!!

Poświęcenie kolejnej z wież. Co ważniejsze, czarny hetman przestaje chronić piona na g7, oraz nie będzie mógł szybko powrócić by chronić króla. Teraz możliwy jest atak 20. S:g7+ Kd8 21. Gc7#.

19. ... H:a1+ 20. Ke2
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
22. Hf6+

Po tym ruchu czarne straciły możliwość dalszego atakowania. Według Billa Walla, w tym momencie Kieseritzky zrezygnował. W artykule Friedricha Amelunga dla Baltische Schachblaetter (1893) znajduje się informacja, że Kieseritzky zagrał 20. ... Sa6, po czym Anderssen opisał ruchy matujące. Przypuszcza się, że kolejne posunięcia nie zostały wykonane na szachownicy.

20. ... Sa6?

Ten ruch prawdopodobnie miał chronić przed 21. Sc7, atakującym króla i wieżę czy też przed ruchem gońca na c7, ale białe dysponują innym niebezpiecznym atakiem. 20. ... Ga6 byłoby o wiele lepszym posunięciem.

21. S:g7+ Kd8 22. Hf6+

Białe poświęcają hetmana - czarne nie mogą nie przyjąć tej ofiary.

22. ... S:f6 23. Ge7# 1-0

Czarne mają przewagę materialną, jednak to bez znaczenia. Przewaga pozycyjna białych decyduje o wyniku partii.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]