Pan Lodowego Ogrodu

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Pan Lodowego Ogrodu
Autor Jarosław Grzędowicz
Miejsce wydania Polska
Język polski
Data I wyd. tom I: 2005[1]

tom II: 2007[2]
tom III: 2009[3]
tom IV: 2012[4]

Wydawca Fabryka Słów
Tematyka powieść fantastyczna
Typ utworu science fantasy
Kolekcja cytatów w Wikicytatach Kolekcja cytatów w Wikicytatach
Jarosław Grzędowicz z egzemplarzami powieści, Pyrkon 2014

Pan Lodowego Ogrodu – czterotomowa powieść science fantasy autorstwa Jarosława Grzędowicza.

Pierwszy tom został wydany przez oficynę Fabryka Słów w 2005 r. i zdobył wszystkie ważniejsze nagrody w polskiej fantastyce: Nagrodę im. Janusza A. Zajdla, Śląkfę, Nautilusa i Sfinksa. Również kolejne tomy zdobywały uznanie czytelników - oraz kolejne nagrody lub nominacje[5].

Kolejne tomy sagi ukazywały się w latach 2005 - 2012[4].

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Główny bohater, Vuko Drakkainen, wyposażony w zdobycze najnowszej techniki, czyniące z niego prawie nadczłowieka, szuka na obcej planecie, zwanej Midgaard, naukowców z placówki badawczej, z którymi utracono wszelki kontakt dwa lata wcześniej. Zadanie jest jednak nadzwyczaj trudne, gdyż planetę zamieszkuje antropoidalna cywilizacja, ale przede wszystkim - obecna jest tam magia. Aby upodobnić się do lokalnych mieszkańców Vuko zostaje poddany operacji oczu oraz przyjmuje lokalne imię Ulf Nitj’sefni. W jego mózgu wczepiono pasożytniczego grzyba - Cyfrala.

Cyfral. Mój pasożytniczy anioł stróż, wyhodowany w tajnym laboratorium (...) Czyni ze mnie nadczłowieka. To dzięki niemu widzę w ciemności, słyszę pisk myszy z dwustu metrów, to on w chwili zagrożenia tłoczy mi w żyły hiperadrenalinę, która przyspieszy moje ruchy i reakcje. Dzięki niemu metaliczny szwargot Ludzi Wybrzeża albo gardłowy bełkot Amitrajów brzmi w moich uszach jak własna mowa. W razie czego znieczuli mnie, wyleczy, wyświetli mapę na zamkniętych powiekach albo celownik na siatkówce oka.

opis cyfrala[6]

Równolegle przedstawione są losy młodego księcia Tygrysiego Tronu, który pobiera wszechstronne nauki na dworze swojego ojca[7]. W tym samym czasie w cesarstwie powraca pradawna wiara w Podziemną Matkę, a w miastach powstają świątynie - Czerwone Wieże. Wzmagają się niepokoje społeczne powodowane klęską suszy. Cesarz postanawia zniszczyć Czerwone Wieże. W wyniku przewrotu władzy cesarska rodzina ginie, a młody syn cesarza jako ostatni potomek rodu musi ratować się ucieczką. Towarzyszy mu Brus, zaufany człowiek obeznany w sztuce walki i przetrwania. We dwóch podróżują po bezdrożach i obserwują upadek cesarstwa oraz przejęcie władzy przez fanatycznych wyznawców Podziemnej Matki.

Świat przedstawiony[edytuj | edytuj kod]

Bohaterowie[edytuj | edytuj kod]

  • Vuko Drakkainen - wszechstronnie wyszkolony zwiadowca wysłany z Ziemi na ratunek ekipie naukowej. Syn Aaki Drakkainena i Anity Ostrowskiej[8], posiada korzenie polskie, chorwackie i fińskie. Ma domy w 3 miastach: Hvar, Wrocław i Turku[9].
  • Grunaldi Ostatnie Słowo - "starszy żeglarz z przystrzyżoną, pomarańczową brodą i związanymi na karku włosami"[10], sprzymierzeniec Vuko.
  • Sylfana Mówiąca Płomieniem - siostra styrsmana, towarzyszka Vuko, "Ma duże zęby jak na mieszkankę Wybrzeża, prawie jak ludzkie, ale równe i białe. Do tego te wyraźne brwi i wąski jak ostrze, wypukły nos. Zdecydowanie w moim typie, tylko że ja jestem w pracy" - Vuko o Sylfanie[11].
  • Warfnir Biegnący Ze Zbocza - towarzysz Vuko, wraz z nim wyrusza w morską podróż na lodowym drakkarze.
  • Spalle - towarzysz Vuko, wraz z nim wyrusza w morską podróż na lodowym drakkarze.
  • Pier van Dyken - jeden z poszukiwanych naukowców (lingwista kulturowy i filozof[11]), który posiada umiejętność władania magią i zmienia układ sił na planecie, przeciwnik Drakkainena.
  • Olaf Fjollsfinn - jeden z naukowców (ksenoetnolog[11]), stwórca Lodowego Ogrodu i jego władca. Był to "wysoki, dziarski starzec o długich, srebrnych włosach z rudą brodą" [9] lecz po eksperymentach w Lodowym Ogrodzie wyglądał jak "stwór o oczach wypełnionych bladoniebieskim lodem, gołej, gładkiej jak bazalt czaszce porośniętej lasem wyrostków przypominających zamek, z wieżami i blankowanymi murami"[12].
  • Passionaria Callo - kobieta z grupy zaginionych naukowców, Hiszpanka, "nieszczególnie piękna, z krótkim, zadartym nosem, kanciastą szczęką i szerokimi ustami jak kreska wycięta pod nosem"[13]., "Pogrążyła się w czymś w rodzaju magicznej katatonii i kontroluje całą dolinę"[14], nazywana Panią Bolesną.
  • Kruczy Cień - "jednooki karzeł na dwukołowym wózku zaprzężonym w osła"[12], handlarz magicznymi rzeczami (takimi które czynią).
  • Filar, syn Oszczepnika - noszący amitrajskie imię Terkej Tendżaruk (Odwrócony Żuraw), syn cesarza, po śmierci ojca - ostatni potomek i władca dynastii Tendżaruk, przyjmuje imię Ardżuk Hatarmał, aby ukryć się przed wrogami.
  • Aiina - nauczycielka Filara na cesarskim dworze, oprócz wiedzy politycznej i handlowej nauczyła też młodego następcę tronu sztuki miłości. Mówiła o kontaktach seksualnych: "Zapamiętaj, to jest walka. Tylko że w walce bronią jest umiejętność zadawania bólu. Tu – umiejętność dawania rozkoszy. To, czym w walce jest groźba cierpienia, tym jest tutaj obietnica ekstazy. Jednak efekt jest ten sam. Jest to władza, jaką daje zwycięstwo nad pokonanym."[15]
  • Brus, syn Piołunnika - pochodzący z klanu Strumienia, doświadczony w boju mężczyzna, który po upadku cesarstwa pomaga uciec Ardżukowi - jest jego opiekunem i przewodnikiem.
  • N’Dele Aligende - ciemnoskóry Kebiryjczyk, zwinny i wysoki, wraz z Filarem podróżuje przez pustynię Nahel Zym.
  • Benkej Habzagał - Amitraj wierny Kireneńskiemu tohimonowi[16], tropiciel, razem z Filarem przemierza pustynię i dostaje się w niewolę u ludzi-niedzwiedzi.
  • Njorvin - jeden z ludzi-niedźwiedzi, handluje solą, perfumami i niewolnikami.
  • Smildrun Lśniąca Rosą - bogata, gruba kobieta[17], która kupiła Benkeja i Filara jako niewolników i traktowała ich z pogardą i agresją.
  • Nahel Ifrija - tajemnicza postać stojąca za upadkiem cesarstwa, orędowniczka wiary w Podziemną Matkę[18]
  • Szkarłat - kapłan Podziemnej Matki szpiegujący na Wybrzeżu Żagli dla Prorokini (Nahel Ifriji), potrafi zmieniać wygląd twarzy, wyglądał jak "niski, chudy cudzoziemiec z Południa, z czerwonymi bliznami po jakiejś chorobie na twarzy"[19], biegły w walce, włada wymyślną bronią np. biczem z macki żagiewnicy[20]

Lodowy Ogród[edytuj | edytuj kod]

Miasto na wyspie stworzone przez Olafa Fjollsfinna. Powstało z wyniku wybuchu wulkanu. Jest warowną twierdzą:

Twierdza rośnie w oczach, dostrzegam wieże o spiczastych hełmach, blankowane mury opasujące zbocze pięcioma czy sześcioma tarasami, długie proporce wijące się na szczytach wież. Mury lśnią szkliście, mają gładką powierzchnię jak barwione przemysłowe szkło. Budowla jest spora. Mniej więcej wielkości twierdzy w Dubrowniku. I równie solidna, choć wygląda zupełnie inaczej. Ma wyraźnie gotycki charakter, wznosi się piętrami linii obronnych w górę zbocza i strzela w niebo dziesiątkami wież. Nie zbudowano jej przeciwko kolubrynom Mehmeta Zwycięzcy. Wzniósł ją ktoś, kto chciał mieć Kamelot, Carcassonne, Marienburg i Bouzov w jednym.

— Vuko w czasie pierwszej wizyty w Lodowym Ogrodzie[12]

Mieszkańcy Midgaardu[edytuj | edytuj kod]

Planetę na której rozgrywa się akcja powieści zamieszkuje gatunek bardzo podobny do ludzi, różniący się od mieszkańców Ziemi tylko szczegółami takimi jak wielkość tęczówek oczu, czy liczba zębów. Składa się on z różnych nacji różniących się językiem, kulturą i zwyczajami, takich jak Kireneni, Amitraje, Kebiryjczycy, Ludzie Ziemi Ognia, Ludzie Węże.

Fauna[edytuj | edytuj kod]

Większość z fantastycznych zwierząt opisanych w książce jest odpowiednikami zwierząt na Ziemi, tzn. mieszkańcy Midgaardu jeżdżą na koniach, lecz pod tą nazwą kryją się zwierzęta o jedynie analogicznej funkcji, które nie są dokładną kopią tych ziemskich - mają pewne cechy wspólne z realnymi odpowiednikami. Podobnie jest z np. psami, kozami itp.

Poniżej znajdują się niektóre ze zwierząt tam występujących:

  • bystretki - niewielkie zwierzęta podobne do "mangusty, ale o krótkich ogonkach i chwytnych łapkach tak jak ręce u ludzi"[21],
  • kowce - zwierzęta kopytne, odpowiednik owiec,
  • onagery - zwierzęta wykorzystywane do transportu, mogą być osiodłane lub używane do ciągnięcia bryczki podobnie jak ziemskie onagry,
  • baktriany - kopytne zwierzęta, wykorzystywane do przenoszenia towarów, przez pustynię tak jak ziemskie baktriany[22],
  • ornipanty - olbrzymie ptaki kroczące, wykorzystywane do transportu, zdolne do podróży przez pustynię[23],
Fragment obrazu "Ogród rozkoszy ziemskich", który inspirował van Dykena do tworzenia potworów[24]
  • grendele - agresywne, bardzo zwinne i niebezpieczne potwory z "wąskimi ślepiami przypominającymi fosforyzujące wrzody na obłym, pozbawionym szyi kadłubie"[25]
  • żagiewnica - "Wygląda jak podwodny kwiat. Pośrodku ma głowę, wielką niczym głowa wołu, otoczoną oczami płonącymi cudownym światłem we wszystkich kolorach. Cała świeci jak ogromny lampion. Wokół ma płetwy delikatne niczym pióra, pod spodem zaś wieniec macek jak kałamarnica, zaopatrzonych w haki. A jeszcze niżej, wokół zębatej gęby, w której może pomieścić się pół owcy, unosi się w wodzie długi kłąb poruszających się włosów, grubych jak pęd likworośli u nasady i coraz cieńszych dalej. To za pomocą tych włosów żagiewnica zabija morskie stwory, by rozszarpać je potem kolczastymi ramionami. (...) Najlżejsze muśnięcie takiej wici wpuszcza jad, który jest jak płynny ogień."[26] Jej macki są używane jako broń[20].

Oprócz endemicznych gatunków zamieszkujących planetę, w powieści przedstawiono wiele potworów stworzonych przez van Dykena. Były wzorowane na kulturze ziemskiej m.in na obrazie Ogród rozkoszy ziemskich Hieronima Boscha[24].

Cechy powieści[edytuj | edytuj kod]

Narracja[edytuj | edytuj kod]

W powieści występuje trzech narratorów:

  • Vuko Drakkainen - narracja pierwszoosobowa z punktu widzenia mieszkańca Ziemi,
  • Filar, syn Oszczepnika - narracja pierwszoosobowa z punktu widzenia mieszkańca Midgaardu,
  • Cyfral - narracja trzecioosobowa, występuje w momencie aktywacji Cyfrala, czyli włączeniu trybu bojowego przez Vuko.

Przekaz[edytuj | edytuj kod]

Autor powieści przedstawia mieszkańców planety jako ludzi uczciwych i honorowych. Vuko Drakkainen wielokrotnie porównuje ich z mieszkańcami swojego świata:

Na Ziemi (...) nikt nikomu nie wierzy ot tak, nikt nie dotrzymuje słowa i nikt nie spełnia obietnic danych bez świadków, prawników, papierów, dowodów, nagrań i pisemnych gwarancji, a i to tylko czasem. Tu jednak jest tylko nas dwóch, słowo i uścisk dłoni. To świat, w którym reputacja człowieka zależy od jego uczciwości i jest cenniejsza od gór złota. Tu nie ma większej gwarancji niż słowo. I jakoś tak nie wydaje się to aż tak bardzo śmieszne.

— Vuko Drakkainen obiecuje Fjollsfinnowi, iż nie będzie dążył do zniszczenia Lodowego Ogrodu[27]

Gra planszowa[edytuj | edytuj kod]

Prototyp gry "Pan Lodowego Ogrodu", Pyrkon 2014

W 2013 roku rozpoczęły się prace nad przygotowaniem gry planszowej "Pan Lodowego Ogrodu". W 2014 twórcy gry zaczęli zbierać fundusze na realizację gry przy pomocy serwisu crowdfundingowego Wspieram.to[28]. W grze może brać udział 2-4 graczy wcielających się w naukowców przybyłych z Ziemi[29]. Plansza przedstawia mapę Midgaardu. Jarosław Grzędowicz brał udział w konsultacjach w czasie tworzenia gry i stwierdził, że plansza jest najbardziej oficjalną mapą Midgaardu[30].

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

Początkowy zarys fabuły powieści jest bardzo podobny do głównego wątku w minipowieści autorstwa Pierre'a Barbet'a "O czym marzą psyborgi"[31]

Przypisy

  1. 10 czerwca 2005 - goodreads.com: Pan Lodowego Ogrodu. Tom 1. [dostęp 2013-06-05].
  2. 16 listopada 2007 - empik.com: Pan lodowego ogrodu. Tom 2. [dostęp 2013-06-05].
  3. 27 listopada 2009 - polter.pl: Pan Lodowego Ogrodu. Tom 3 - Jarosław Grzędowicz. 2009-03-11. [dostęp 2013-06-05].
  4. 4,0 4,1 30 listopada 2012 - Polskie Radio: "Pan Lodowego Ogrodu" tom 4. tuż, tuż. 2012-09-13. [dostęp 2013-06-05].
  5. http://zajdel.art.pl/nominacje_201x.html
  6. Tom I, Rozdział 1 "Nocny Wędrowiec"
  7. ojciec jest imperatorem Amitrajów wywodzącym się z ludu Kirenenów, tohimon klanu Żurawia, władca dynastii Tendżaruk - Tom I, Rozdział 6 "Ogień Pustyni"
  8. Tom II, Rozdział 1 "Drzewo"
  9. 9,0 9,1 Tom I, Rozdział 3 "Koń, kruk i człowiek"
  10. Tom I, Rozdział 5 "Żmijowe Gardło"
  11. 11,0 11,1 11,2 Tom III, Rozdział 7 "Przeszpiegi"
  12. 12,0 12,1 12,2 Tom III, Rozdział 5 "Lodowy Ogród"
  13. "Bardzo łatwo można było ją sobie wyobrazić w gabinecie, prowadzącą wymagającą terapię rodzinną". - Tom III, Rozdział 9 "Śpiąca królewna"
  14. Tom III, Rozdział 9 "Śpiąca królewna"
  15. Tom I, Rozdział 6 "Ogień Pustyni"
  16. "Amitraj? (...)Benkej kocha wszystko to, co tam jest zabronione, i woli być obcym wśród Kirenenów niż żyć wśród swoich" Tom III, Rozdział 8 "Górski szlak"
  17. "Smildrun szła jako pierwsza, stawiając mocno grube nogi, patrzyłem, jak kołyszą się jej ogromne pośladki, i od tyłu wydała mi się podobna do krowy. Nie podobała mi się." Tom III, Rozdział 2 "Ludzie Niedźwiedzie"
  18. "Nahel Ifrija także nie miała niczego. Wyszła z pustyni, na której nie może przetrwać ani człowiek, ani zwierzę. I w pół roku zwaliła tysiącletnie cesarstwo w pył, pokonała nas wszystkich, zamkniętych za murami pałaców, bogatych wiedzą setek kireneńskich mędrców, otoczonych uzbrojonymi po zęby żołnierzami.", Tom I, Rozdział 8 "Spalona Ziemia"
  19. Tom III, Rozdział 3 "Szkarłat"
  20. 20,0 20,1 "ukazało się coś, co przypominało ciasno zwinięty motek sznura, tylko że ten sznur świecił dziwnym, zielonym i czerwonym blaskiem. Kapłan odwrócił dłoń, kierując tę świecącą część do dołu, a wtedy sploty zaczęły się luzować, macka rozwinęła się i zaczęła rozciągać, lśniąca i galaretowata, migocąca światłem, a jej koniec robił się coraz cieńszy, gdy opadał ku podłodze i wił się jak robak."Tom IV, Rozdział 7 "Czas szpiegów"
  21. Tom I, Rozdział 4 "Odwrócony Żuraw"
  22. "Baktriany nie przejmowały się niczym, zbyt tępe, by cokolwiek wyczuć, żuły paszę z chrzęstem obracając szczękami.", Tom II, Rozdział 10 "Erg Krańca Świata"
  23. "Moja głowa sięgała może do kolana stwora, ale na pewno nie wyżej. (...) Od zakończonych zakrzywionymi pazurami palców do wbijającego się w żwir ostatniego tylnego szpona długości rogu wielkiego bawołu, stopa ornipanta mierzyła dobre cztery kroki.", Tom II, Rozdział 10 "Erg Krańca Świata"
  24. 24,0 24,1 "Wszystkie natrętnie przypominały postaci z obrazów Boscha. Te same karykaturalne rysy, taki sam sadystyczny surrealizm, tylko że nie miały stałego kształtu. Cały czas rosły, zmieniały się, pulsowały" Tom I, Rozdział 2 "Dwór szalonego krzyku"
  25. "Stwór (...) z szarą, lśniącą skórą pokrytą zielonkawymi plamami, jak gnijące mięso, (...) szczerzył rzędy podobnych do kościanych igieł zębów i stroszył grzebień rzadkich kolców, podobnych do kolców jeżozwierza.Tom III, Rozdział 3 "Szkarłat"
  26. Tom IV, Rozdział 7 "Czas szpiegów"
  27. Tom IV, Rozdział 9 "Przygotowania"
  28. Gra planszowa - Pan Lodowego Ogrodu w serwisie wspieram.to
  29. Pan Lodowego Ogrodu - autorska prezentacja gry planszowej w serwisie YouTube
  30. wypowiedź w czasie spotkania autorskiego - Pyrkon 21 marca 2014
  31. opis fabuły minipowieści

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Wikiquote-logo.svg
Zobacz w Wikicytatach kolekcję cytatów
z Pana Lodowego Ogrodu