Piłkarzyki na papierze

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Standardowe boisko do pilkarzykow.svg

Piłkagra strategiczna rozgrywana na kartce papieru, polegająca na umiejętnym dorysowywaniu linii na specjalnie zaprojektowanym boisku w celu zdobycia bramki. Jest popularna w Polsce, w szkołach, wśród uczniów i studentów. Gra nie ma właściwej, stałej, ustalonej nazwy[1]; w slangu spotyka się nazwy takie jak: Piłka, piłkarzyki, piłkarze, hokej[2]. Pojawiła się w jednym z czasopism dla dzieci na Słowacji[3]. Współcześnie istnieją także komputerowe wersje tej gry.

Zasady gry[edytuj | edytuj kod]

Rozgrywka rozpoczyna się od narysowania specjalnego "boiska" na kartce w kratkę. Jego wymiary mogą być różne, najczęściej używa się wymiaru 10x8 kratek. Większe wymiary powodują przedłużenie czasu trwania rozgrywki. Przy krótszych bokach, są dorysowywane jeszcze dwa wypustki symbolizujące bramki których wymiar zazwyczaj wynosi: 2x1 kratki. Dłuższa część bramki przypada do krótszego boku boiska, gdzie bok traci tę linię (tak jak na rysunku). niektórych wariantach bramę można zaznaczyć po prostu kropką która znajdowałaby się na środku krótszego boku[4].

Gra rozgrywa się tylko na przecięciach linii planszy. Pierwszy ruch rozpoczyna gracz od centralnego miejsca na planszy, natomiast każdy kolejny się zaczyna w miejscu na którym skończył się poprzedni. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie, rysując kolejno kreski prowadząc wirtualnie przy tym tzw. piłkę. Ruch piłki polega na narysowaniu kolejnej linii długości jednej kratki (linie te łączą przecięcia kratek). Celem gry jest "strzelenie bramki przeciwnikowi" - czyli umieszczenie piłki w bramce przeciwnika.

Przykładowe odbicie (kolor czerwony).

Piłka nie może być prowadzona bezpośrednio w miejscach po których się wcześniej przemieszczała, oraz po dokładnym szkicu planszy. Istnieje jednak możliwość tzw. odbijania się od szkiców:

Odbicie polega na przyznaniu graczowi dodatkowego ruchu. Jeśli gracz kończy ruch w miejscu, przez którą przechodzi wcześniej narysowana linia (banda lub linia wcześniejszego ruchu), następuje odbicie. Ruch gracza kończy się dopiero wtedy kiedy "piłka dojdzie na puste pole gdzie nie ma już żadnego zarysu". przykład odbicia został przedstawiony na rysunku.

W sytuacji kiedy gracz nie może wykonać ruchu i spowodował zablokowanie gry (może się to zdarzyć np. w narożniku boiska) gra najczęściej kończy się remisem. Później zmodyfikowano zasady i ustalono, że w takiej sytuacji grę przegrywa gracz blokujący grę[5].

Gracz, który zaczyna rozgrywkę zazwyczaj ma większą inicjatywę w rozgrywce. Istnieje wariant gry który temu zapobiega. W tym wariancie piłka może odbijać się również od linii środkowej (rozdzielającej obie połowy boiska)[6]. Nie może się po niej poruszać w taki sam sposób jak po innych szkicach.

Strategia gry[edytuj | edytuj kod]

Zasadniczym celem gry jest umieszczenie piłki w bramce przeciwnika. Wiele programów komputerowych zostało paradoksalnie zaprojektowane w taki sposób, że bot stara się wygrać, kierując piłkę cały czas w stronę bramki przeciwnika, wybierając przy tym drogę która najbardziej przybliży piłkę do bramki przeciwnika[7].

Przykład blokowania bramki

Jeżeli gra przeprowadzana jest zgodnie z zasadą, według której gracz, który powoduje zblokowanie gry przegrywa grę; w piłkarzykach pojawia się druga strategia. Polega ona na tym, że gracz po wykonaniu ostatniego ruchu, manewruje przeciwnika nie pozostawiając mu żadnego wolnego pola do gry. W ten sposób wymusza się od gracza zablokowanie rozgrywki i wygranie gry. Jest to potocznie nazywane zablokowaniem gracza.

W grze możliwe jest również blokowanie piłce dostępu do bramki poprzez uzupełnianie odpowiednich miejsc na planszy[8]. Przykład blokowania bramki został wyeksponowany na schemacie. Jeśli obie bramki graczy zostaną zablokowane gra kończy się już remisem, jeśli gracze grają zgodnie z zasadą według której zablokowanie rozgrywki prowadzą do remisu. Jeżeli gra przeprowadzana jest zgodnie z zasadą, według której gracz, który powoduje zblokowanie gry przegrywa grę; można ustalić czy któryś z graczy zdoła zablokować drugiego, zanim plansza zostanie uzupełniona przez szkic. Zablokowanie gry poprzez uzupełnienie całej planszy, ma wiele wspólnego z losowością.

Znane komputerowe wersje gry[edytuj | edytuj kod]

Kurnik[edytuj | edytuj kod]

W 2003 roku gra została umieszczona w polskim serwisie Kurnik.pl i zdobyła dużą popularność. Do dziś organizowane są tam turnieje. Został tam zorganizowany system zapisujący przebieg partii.

Zasady zapisu partii w serwisie Kurnik[edytuj | edytuj kod]

System zapisu działa w taki sposób, że po wykonaniu ruchu przez gracza w tablicy notacyjnej zostaje zapisana odpowiednia cyfra, która jest zależna od kierunku wykonanego ruchu przez gracza. Jeżeli gracz 1 (zaczynający partię) wykona ruch w górę to w zapisie pojawia się numer 0. Na diagramie został przedstawiony przebieg partii według serwisu Kurnik.pl.

Dla pokazanej gry zapis by brzmiał następująco: # 0 # 3 # 67 # 5 # 0

Inne aplikacje[edytuj | edytuj kod]

Obecnie istnieje wiele (w szczególności polskich) komputerowych wersji gry oraz aplikacji zamieszczanych do telefonów komórkowych.

Za granicą największą popularność zdobyła wielojęzyczna aplikacja opublikowana przez Gabriel Silviu Stefan w 2009 roku [9]. Apikacja ta ma wiele wersji i poprzez nią również można grać w trybie multiplayer. Dzięki odpowiedniej implementacji jest ona dostępna również w serwisie GoldToken.com[10] za pomocą partii korespondencyjnych.

Podobne gry[edytuj | edytuj kod]

Istnieją także 2 inne gry które limitują mecz piłki nożnej poprzez grę na kartce papieru w kratce. Ich mechanika również polega na prowadzeniu piłki poprzez kolejne dorysowywanie linii zaczynając od środka pola, a później od miejsc w których się zakończył poprzedni ruch.

Wariant rosyjski[edytuj | edytuj kod]

Gra jest popularna wśród młodzieży szkolnej i nie ma encyklopedycznej nazwy[11]. Była szczególnie popularna na terenie dawnego ZSRR[12]. Gra ta posiada wiele wariantów[13]. Chociaż tak naprawdę się zupełnie różni od gry na przestrzeni 8x10 kratek, obie gry wzajemnie są uznawane jako dwa warianty[14][15].

Standardowe zasady gry:

  • Gra rozgrywa się na większej przestrzeni (np. 16x20 kratek). Bramki są długości kilku kratek i zaznaczane są na środku krótszego boku. Zazwyczaj znajdują się bezpośrednio na linii krótszego boku i nie przedłużają długości planszy.
  • Gracze w jednym ruchu rysują linię długości trzech kratek. W jednym ruchu piłkę można prowadzić w "kręty sposób".
  • Szkice z piłką nie mogą się przecinać, ani "dotykać".
  • W sytuacji kiedy gracz spowoduje, że przeciwnik nie może wykonać ruchu, wykonuje dodatkowy ruch, w linii prostej, ciągły i długości 7 kratek (tzw. rzut wolny).
  • Gracz umieszczający piłkę w bramce przeciwnika wygrywa grę.

Przykładowa partia

XrSoccer[edytuj | edytuj kod]

eXtreme Results International, Inc. wydało grę pod nazwą XrSoccer 2.2.[16] W tą grę praktycznie można zagrać również na kartce papieru. Gra ta posiada cechy wspólne zarówno z polskim jak i rosyjskim wariantem, ale bardziej przypomina polski. Jej zasady brzmią następująco:

  • Plansza do gry ma wymiar 13x19 kratek. Rozgrywka przeprowadzana jest tylko po przecięciach kratek przebiega również tylko Na planszy nie ma żadnych band. Bramki mają długość 3 kratek i są ustawiane tak jak w wariancie II.
  • Gracze prowadząc piłkę wykonują ruch o długości 3 kratek. Piłka może się poruszać w "kręty" sposób.
  • linie w ruchu mogą się przecinać i dotykać. Piłka nie przemieszcza się bezpośrednio w miejscach na których wcześniej była przemieszczana. Odbijanie nie istnieje.
  • W komputerowej wersji gracz jeden raz w ciągu całej partii może spasować i oddać ruch przeciwnikowi, nawet jeśli już zaczął wykonywać swój jeszcze nieskończony ruch, który standardowo powinien mieć długość 3 kratek.
  • Kolorem żółtym zaznaczane są przecięcia do którego dostępu piłka już nie będzie miała w przyszłości. Mianowicie piłka nie może się przemieszczać po dokładnym szkicu i z tego względu nie znajdzie się przykładowo na przecięciu które zostało połączone szkicem ze wszystkimi sąsiadującymi liniami. Gracze takie miejsca co jakiś czas za sobą zostawiają. W grze komputerowej jest to kontrolowane przez system.
  • Jeśli gracz nie może wykonać ruchu. Piłka jest przenoszona równolegle do bramek po żółtych polach na najbliższe znajdujące się wolne pole.
  • Umieszczenie gry w bramce przeciwnika nie kończy jeszcze rozgrywki. Po strzelonym golu piłka zawsze wraca na środek boiska a gracz zdobywający bramkę zdobywa punkt.
  • Kiedy plansza zostanie uzupełniona przez szkic i kontynuacja rozgrywki będzie nie możliwa, następuje koniec partii. Wygrywa ten gracz, który zdobywa większą ilość punktów.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Wikimedia Commons

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Przypisy