Przymus kaskadowy

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Przymus kaskadowy (ang. "progressive squeeze") to jedna z najbardziej spektakularnych i rzadkich odmian przymusu brydżowego. Jest to przymus, a w zasadzie seria przymusów przeciwko jednemu obrońcy który posiada zatrzymania w trzech kolorach, - pierwszy przymus ustawia obrońcę w przymusie potrójnym, a następny w przymusie prostym. Przymus kaskadowy w odróżnieniu od większości innych przymusów, może on zainstnieć gdy rozgrywającemu brakuje więcej niż jednej lewy.

                       ♠ A W
                        K
                        8
                       ♣ 6
             ♠ K D                
              A                  nieistotne
              K D                
             ♣ -                  
                       ♠ 6
                        5
                        A W
                       ♣ A

Rozgrywający gra asa trefl i W staje w przymusie potrójnym, odrzucenie jakiejkolwiek karty z jego ręki pozwala rozgrywającemu na wykorzystanie wyrobionej karty w kolorze zrzutki i zagranie jej stawia obrońcę w następnym przymusie.

                       ♠ A 6 5
                        K
                        8
                       ♣ A 7
                                  ♠ D W 8
             nieistotne            A
                                   -
                                  ♣ D W 9
                       ♠ K 10 7
                        -
                        A
                       ♣ K 10 5

W powyższej odmianie przymusu po zagraniu asa karo, E staje w przymusie na trzy kolory, a po dowolnej zrzutce, jedną albo dwie lewy później staje w przymusie prostym.

                       ♠ A W 10
                        -
                        -
                       ♣ 7
             ♠ (K D)              ♠ (K D)
              (A)                 (A)
              (A)                 (A)
             ♣ -                  ♣ -
                       ♠ 7
                        K
                        K
                       ♣ A

Przykład powyżej, to automatyczna odmiana przymusu kaskadowego, po zagraniu asa trefl do sytuacji przymusowej zajdzie niezależnie od tego który z przeciwników trzyma honowy w kolorach starszych.

Bardzo elegancką odmianią przymusu kaskadowego jest przymus kaskadowy krzyżowy (zobacz przymus krzyżowy):

                     ♠ A
                      D W 2
                      A W
                     ♣ - 
             ♠ K 3
              K 3                nieistotne                 
              K D               
             ♣ -          
                     ♠ D 2
                      A
                      3 2
                     ♣ A

S zgrywa asa trefl i obrońca W staje przed przykrym wyborem:

  • jeżeli pozbędzie się blotki pik, rozgrywający wyrzuci blotkę kier z dziadka, zagra pika do asa, powróci do ręki asem kier i dama pik ustawi W w przymusie na kolorach czerwonych,
  • jeżeli odrzuci blokę kier, rozgrywający pozbędzie się niepotrzebnego już waleta karo, odegra asa kier i przejdzie do stolika jednym z pozostałych asów aby odegrać figury kierowe,
  • jeżeli zdecyduje się dołożyć figurę karo, rozgrywający wyrzuci ze stołu małego kiera i zagra dwa razy w kara ustawiając W w przymusie krzyżowym w kolorach starszych.

Jeszcze bardziej spektakularną formą przymusu kaskadowego jest poniższy przykład przymusu kaskadowego atutowego (zobacz przymus atutowy) w którym rozgrywający zyskuje aż trzy lewy:

                     ♠ -
                      2
                      A 10 3 2
                     ♣ A W 10 2 
             ♠ -                  ♠ 2
              D W 3               10 4
              D W 7               8 4
             ♣ K D 3              ♣ 9 8 7 6
                     ♠ A K
                      A K 7 6 5
                      6
                     ♣ 4

S rozgrywa kontrakt pikowy i gra z ręki asa pik, bez względu na poczynania obrońców jest w stanie wziąć resztę lew:

  • zrzucenie przez W kiera umożliwia rozgrywającemu wykorzystanie pięciu kierów,
  • zrzucenie kara, pozwoli rozgrywającemu wyrobić kara przebitką i zagranie dwóch ostatnich kar ustawi W w przymusie kierowo-treflowym,
  • zrzucenie trefla przyniesie podobny skutek - rozgrywający wyrobi trefle przebitką, powróci do dziadka asem karo i zagranie ostatniego trefla postawi W w przymusie w kolorach czerwonych.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • 14. Przymus kaskadowy. W: Władysław Izdebski: Przymusy w teorii i praktyce. Warszawa: PZBS, 1999, s. 48-52. ISBN 83-87894-04-4. (pol.)