Rasy z serii gier The Elder Scrolls

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Altmer[edytuj | edytuj kod]

Altmer - inaczej Wysoki Elf w świecie serii gier The Elder Scrolls. Altmerowie zamieszkują prowincję/wyspę Summerset. Cechują ich umiejętności magiczne oraz podatność na magię i żywioły.

Elfy Wysokiego Rodu mają złotą skórę i są bardzo smukłej budowy. Oni właśnie stworzyli język Cesarstwa Tamriel, aldmeris, a większość sztuk, nauk i rzemiosł zostało zapoczątkowane przez Altmerów. Są oni także wyjątkowo odporni na choroby i bardzo inteligentni oraz są wyspecjalizowani w sztukach magicznych. Niestety, Altmerowie są jednak zdecydowanie bardziej podatni na magię ognia, mrozu oraz elektryczności.

Argonianin[edytuj | edytuj kod]

Argonianin - jaszczuropodobny humanoid, rasa występująca w serii The Elder Scrolls. Charakteryzuje ją możliwość oddychania pod wodą i odporność na choroby. Pochodzący z Czarnych Mokradeł argonianie są mistrzami w wojnie partyzanckiej. Na Morrowind są jednymi z najbardziej popularnych niewolników.

Bosmer[edytuj | edytuj kod]

Bosmer - zwani także leśnymi elfami, zamieszkują prowincję Valenwood. Są jedną z najniższych ras; najlepiej sprawdzają się w profesji złodzieja lub łucznika, dzięki wysoce rozwiniętej zręczności, co zawdzięczają prawdopodobnie życiu na drzewach.

Breton[edytuj | edytuj kod]

Breton - jedna z ras ludzi występujących w grze The Elder Scrolls obok Cesarskich, Redgardów i Nordów. Bretoni powstali w wyniku wymieszania się pradawnych elfów Ayleidów z Ludźmi Nedycznymi. Porywczy, ekscentryczni, romantyczni i rzutcy, inteligentni i sprytni, Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki zaklęć, zaklinania i alchemii, Bretoni cieszą się wysoką odpornością na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia.

Cesarski[edytuj | edytuj kod]

Cesarscy (Cyrodile - pochodzący z Cyrodiil) - są to mieszkańcy wysoko rozwiniętej prowincji Cyrodiil. Cesarscy są wykształconym narodem dyplomatów i kupców. Ustępują fizyczną krzepą niektórym z dzikszych ras. Należy jednak pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod władzą Cesarza co stało się za panowania Tibera Septima. Cesarscy zdominowali cały kontynent Tamriel i szerzyli swe wpływy we wszystkich prowincjach. Pisali również doskonałe poematy i pieśni. Kreowali ciekawe legendy, podania, mity i opowieści. W swej stolicy wydają nawet specjalną gazetę "Czarny Rumak". Nacja ta potrafi tworzyć potężne zbroje (np. zbroje straży miejskiej). Słyną z tego, iż są również doskonałymi mówcami. Wielu obywateli z tej nacji trudni się magią, alchemią i kunsztem zbrojnym. Cesarscy powołali nawet specjalne gildie np. gildia magów, gildia wojowników.

Chimer[edytuj | edytuj kod]

Chimerowie (istoty północy) to fikcyjna rasa rozumnych istot, jedna z ras elfickich z serii The Elder Scrolls. Przodkowie Dunmerów, którzy przybyli na ziemie obecnego Morrowind z Wysp Summerset wraz z legendarnym prorokiem Velothem.
Początkowo niezorganizowani podzieleni na oddalone od siebie skłócone plemiona zostali podbici przez wojska Skyrim, tracąc suwerenność.
Dopiero gdy na ich czele stanął Lord Nerevar, który zawiązał sojusz z ludem Dwemerów udało się zmobilizować armię, która pobiła Nordów wyzwalając ziemie ludów Velothi.

Po zwycięstwie sformowano pierwsze państwo Resdayn oraz powołano rząd - Pierwszą Radę na czele z Nerevarem i dwemerskim królem Dumakiem.
Lud Chimerów stał się jednolitym narodem podzielonym na klany - Indoril, Hlaalu, Redoran, Telvanni, Tres oraz Dagoth. Chimerzy zmienili się w Dunmerów po śmierci Nerevara w okresie Wojny Pierwszej Rady w wyniku rzucenia przez Azurę klątwy.

Dunmer[edytuj | edytuj kod]

Dunmerzy (inaczej zwani Mrocznymi Elfami) są rodowitymi mieszkańcami Morrowind. Charakteryzują się ciemną skórą i czerwonymi oczami. Są odporni na ogień. Dzielą się na 5 wielkich rodów: Redoran, Hlaalu, Telvanni, Tres i Indoril (istniał także szósty ród Dagoth, to do niego należał Dagoth Ur).

Niektórzy Dunmerowie są nastawieni sceptycznie do Cesarstwa - nazywają się Popielni - reszta ukrywa swoją niechęć do Cesarstwa aby uniknąć problemów, a część rzeczywiście uznaje jego władzę. Niektórzy Popielni stworzyli swoje obozy (np. Urshilaku i Zainab). Oczekiwali oni przyjścia Nerevaryjczyka czyli wcielenia Nerevara, jednego z bohaterów Bitwy pod Czerwoną Górą. Ich bogowie to Vivek, Almalexia i Sotha Sil, inaczej zwani Trójcą.

Dwemer[edytuj | edytuj kod]

Dwemerowie - Rasa fantastyczna z serii gier komputerowych The Elder Scrolls, będąca odpowiednikiem krasnoludów. W czasach w których toczy się rozgrywka wszystkich części serii, uważana za wymarłą.

Dwemerowie są starożytną rasą, pochodzącą z prowincji Morrowind, są jedna z odmian elfów, czyli merów, jednak potocznie nazywani są krasnoludami. Ta nazwa nie jest związana ze wzrostem, gdyż Dwemerowie byli ludzkiego wzrostu, a wzięła się prawdopodobnie od ras gigantów które niegdyś z Dwemerami żyły. Same krasnoludy, w wyglądzie przypominają nieco elfy, jednak odróżniają je, od innych ras merów, bujne czarne brody.

Cywilizacja Dwemerów[edytuj | edytuj kod]

Cywilizacyjnie Dwemerowie stali na wysokim poziomie, podchodzili do różnych kwestii życia i magii metodą naukową. Ich wynalazki techniczne prześcigały resztę cywilizacji elfów, ludzi i zwierzoludzi o całe tysiąclecia. Parowe machiny, inteligentne roboty (Animuculusy), obserwatoria, umiejętność wykorzystania wulkanu Czerwonej góry jako źródła energii - to tylko część niezwykłych wynalazków krasnoludów. Nieznane są ich zwyczaje w życiu codziennym; nie zachowały się prawie żadne teksty pisane, z wyjątkiem kilku książek, jak dzienniki Kagernaka, Boska Metafizyka, Jajo Czasu czy częściowo przetłumaczony na Aldmeris przewodnik turystyczny. Dwemerowie słyną ze swych oryginalnych miast, obserwatoriów i posterunków, zbudowanych niemal w całości ze stopu metalu, najczęściej budowanych na miejscu przepływu magmy. Ruiny te są często wykorzystywane jako siedziby rozbójników czy wampirów. Rzadziej są nienaruszone i można w nich spotkać wciąż działające Animuculusy. Zajmowanie się sprawami magicznymi i boskimi było odbierane przez bogobojnych Chimerów za bluźniercze. Krasnoludy odrzucały bogów, mając za jedyne wyższe moce rozum i logikę. Posiedli umiejętność podróży przez światy zewnętrzne i umiejętność telepatii.

Dwemerskie artefakty[edytuj | edytuj kod]

Dwemerskimi artefaktami nazywane są wszystkie przedmioty, wyrobione przez krasnoludy, jak broń, przedmioty codziennego użytku i części machin. Artefaktami są również schematy i plany konstrukcyjne przeróżnych machin czy robotów. Do artefaktów zalicza się również zbroje, będące prawdopodobnie po części częściami zniszczonych Animuculusów. W Cesarstwie Tamriel występuje oficjalny zakaz handlu dwemerskimi artefaktami i wszystkie są teoretycznie własnością Cesarza, lecz mieszkańcy Morrowind nie robią sobie z tego zakazu wiele i handlują niemal jawnie takimi przedmiotami. Artefakty są też często obiektem przemytu.

Dzieje Dwemerów[edytuj | edytuj kod]

Dwemerzy pochodzili z krainy Morrowind i byli pierwotnymi jej mieszkańcami, którzy skolonizowali ją w średniej erze Meretycznej. Jeszcze w tym samym okresie do ich kraju przybywają Chimerowie pod wodzą proroka Velotha, zazdroszcząc im osiągnięć, wdają się z nimi w częste konflikty przez następne stulecia. W latach 401-415 pierwszej ery Hortator Nerevar i król Krasnoludów Dumak łączą swe siły by pokonać Nordów, po udanej kampanii wojennej w 416 r. Dwemerzy i Chimerowie stają się sobie przyjaźni. Razem tworzą państwo Resdayn, a Dumak i Nerevar zostają obrani na przywódców Pierwszej Rady. Jeden z klanów Dwemerów, Rourken, w roku 420 pierwszej ery nie zgadza się na pokój z Chimerami i opuszcza nowo utworzone Resdayn, docierając do Stros M'Kai, gdzie się osiedla. Tymczasem odnalezione zostało przez Dwemerów Serce Lorkhana, w głębi Czerwonej Góry. Serce to zostało wyrwane głównemu sprawcy stworzenia świata śmiertelnych i jest źródłem boskiej mocy, zdolnej do czerpania przez śmiertelnika. Jeden z najwybitniejszych inżynierów krasnoludów, Kagernak, postanowił wykorzystać je do budowy potężnej machiny wojennej - Anumidium. Anumidium miało być golemem napędzanym mocą serca. Chimerowie uznali je za ostateczne bluźnierstwo Dwemerów przeciw bogom i rozpoczęli z nimi wojnę. Ostatecznie zakończyła się ona tajemniczym zniknięciem całej rasy w jednej chwili podczas zdobywania przez Nerevara twierdzy na Czerwonej Górze. Jest kilka teorii na temat zniknięcia Dwemerów. Mogli oni zostać wedle ich zamysłu bogami i opuścić świat śmiertelnych lub też w konsekwencji z użyciem Serca Lorkhana zniknąć na zawsze z powierzchni świata. W grze The Elder Scrolls III: Morrowind można spotkać ostatniego żyjącego dwemera o imieniu Yagrum Bagarn. Znajduje się on w wieży Tel Fyr i jest pacjentem Dyviath Fyr'a, który ma mu pomóc wyleczyć się ze spaczenia.

Khajiit[edytuj | edytuj kod]

Khajiit to przedstawiciel fantastycznej rasy występującej w serii gier The Elder Scrolls.

Khajiici to pół-ludzie pół-koty wywodzący się z prowincji Elsweyr. Posiadają ludzką sylwetkę, ale są pokryci futrem, mają pazury zamiast paznokci i kotokształtną głowę. Najczęściej spotyka się wśród Khajiitów tygrysy, lwy oraz pantery.

Różnią się znacznie wyglądem, od przypominającego elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy (suthay-raht) są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa oręża zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei. Nie mogą jednak nosić butów oraz niektórych hełmów ze względu na specyficzną budowę głowy. Imiona są najczęściej dwusylabowe. Ta rasa nie ma nazwisk.

Khajiici są niesamowicie zwinni i szybcy. Posiadają umiejętność Oko strachu, pozwalającą na odstraszenie przeciwnika, i Oko nocy, dzięki której mogą widzieć w ciemności. Khajiici są dobrymi akrobatami i pięściarzami, nieźle też radzą sobie z mieczem w ręku, lekkim pancerzem czy wytrychami, umieją się skradać i znają się na atletyce.

Khajiici pochodzą z Elsweyr, pustynnej prowincji na południu cesarstwa Tamriel. Jest to jedna z najstarszych człekopodobnych ras. Stworzyli zaawansowaną cywilizację opartą na handlu wymiennym, gdy ludzie dopiero uczyli się uprawiać ziemię i zakładać pierwsze wioski. Cywilizacja Khajiitów upadła w roku 2260 pierwszej ery. Ich królestwa stopniowo przekształcały się w małe państewka toczące ze sobą bezustanne boje. Pod koniec trzeciej ery ich ziemie zostały włączone do cesarstwa Tamriel.

Obecnie Khajiici są rozproszeni po całym cesarstwie Tamriel. Z racji swych zdolności często stają się złodziejami i rzezimieszkami. W The Elder Scrolls III: Morrowind byli rasą podległą, często sprzedawaną jako niewolnicy, zwłaszcza na wschodzie wyspy. W The Elder Scrolls IV: Oblivion, której akcja dzieje się później można znaleźć przesłanki, że niewolnictwo w Morrowind zostało zakazane. W samym Cyrodiil, głównej prowincji cesarstwa Khajiici są traktowani jako pełnoprawni obywatele, choć czasem wyśmiewani z powodu dziwnego wyglądu.

Nord[edytuj | edytuj kod]

Nord - przedstawiciel jednej z ras ludzkich (Nordowie) występujących w grze The Elder Scrolls.

Pochodzą jak pozostałe rasy ludzkie oraz Khajiici od starożytnej, tajemniczej rasy Ehlnofey. Zamieszkiwali pierwotnie Skyrim, północną prowincję cesarstwa Tamriel, zwaną Ziemią Ojców. Charakteryzują się jasnymi włosami, dużym wzrostem, siła i odwagą. Są odporni na zimno, nawet na magiczny mróz. Wzorowani nieco na wikingach lub Piktach. Rekrutują się z nich nieustraszeni żeglarze, kupcy i odkrywcy. Spotkać ich można w różnych rejonach cesarstwa, najczęściej zaś w portach i przystaniach, także na wyspach i na północy. W walce chętnie posługują się bronią dwuręczną, zwłaszcza toporami bojowymi. Ich twarze ozdobione są zwykle niebieskim tatuażem plemiennym.

Imiona Nordów wzorowane są na skandynawskich, występują zwykle w połączeniu z przydomkiem, charakteryzującym cechy fizyczne lub duchowe nosiciela, np. Sjorvar Koniogęby (Sjorvar Horse-Mouth) czy Hrisskar Płaskostopy (Hrisskar Flat-Foot).

Orsimer[edytuj | edytuj kod]

Orsimerowie (Orkowie) – w fikcyjnym świecie The Elder Scrolls są jedną z ras elfickich – stąd przyrostek -mer w nazwie rasy – prawie wszystkie (oprócz Dzikich Elfów – Ayleidów) rasy elfickie w świecie TES taki posiadają. Orkowie mieli zostać stworzeni, kiedy daedryczny książę Boethiah zjadł aldmerskie bóstwo Trinimaca i przemienił go w Malacatha, a jego wyznawców, Orsimerów, w Orków[1].

Orkowie są inteligentną rasą czczącą Malacatha. Zamieszkują przede wszystkim w krainie zwanej Orsinium znajdującej się w prowincji Wysoka Skała oraz w Górach Wrothgara i Górach Smoczego Ogona. Są istotami łatwo asymilującymi się w dużych miastach, gdzie zwykle pracują jako handlarze, kowale i najemnicy. Są bardzo dobrymi, wytrzymałymi wojownikami, potrafią się doskonale posługiwać ciężkimi pancerzami i toporami. Nie są zbyt biegli w magii i alchemii.

W przeszłości w Cesarstwie Tamriel bano się Orków, ale z czasem zostali zaakceptowani przez inne rasy, m.in. dzięki ofiarnej służbie w Cesarskich Legionach, gdzie orkowi wojownicy wzbudzają lęk w nieprzyjaciołach, kiedy wpadają w bojowy szał.

Redgard[edytuj | edytuj kod]

Redgard (ang. Redguard, red - czerwony, guard - strażnik) - jedna z dostępnych ras w serii gier "The Elder Scrolls". Z wyglądu są czarnoskórymi ludźmi. Jedna z najbardziej utalentowanych ras w rzemiośle wojowniczym w Tamriel. Pochodzą z Yokudy, wyspy na północny zachód od Tamriel, skąd się przenieśli do pustynnych terenów na zachód od Cyrodiil, zwanych Hammerfell by uchronić się przed potopem. Doskonali wojownicy, są chlubą Cesarstwa. Posługują się wszelkimi rodzajami broni. Posiadają specjalną moc Adrenaliny, która bardzo podnosi tymczasowo siłę i wytrzymałość.

Aedra[edytuj | edytuj kod]

Aedry - fikcyjne stworzenia z serii gier The Elder Scrolls. Aedry powstały z połączonej krwi Anu i Padomay. Jeden z Aedr, Lorkhan, podstępnie namówił pozostałe Aedry do stworzenia śmiertelnego świata poprzez wyssanie z nich części sił życiowych. Okazało się to tragiczne w skutkach, gdyż ogromna ilość ich mocy została wessana do świata śmiertelników. Aedry wyznaje Kult Dziewięciu, propagowany przez cesarstwo. Po czynie Lorkhana Aedry są śmiertelne (co je różni od Daedr), więc można je zabić, lecz nie chorują, ani nie starzeją się. Słowo "Aedra" znaczy "Nasz przodek".

Daedra[edytuj | edytuj kod]

Daedra – fikcyjne, boskie byty występujące w serii gier cRPG The Elder Scrolls.

Daedry są bliźniaczymi istotami do Aedr, razem z Gwiazdami zaliczają się do pierwotnych bytów et'Ada. Powstały podczas starcia Anu (światła) i Padomaya (ciemności) kiedy to oba zostały śmiertelnie ranne, a z ich połączonej krwi wyłoniły się Aedry. Daedry są tworem krwi Padomaya, Gwiazdy zaś Anu. W przeciwieństwie do Aedr, Daedry nie dały się namówić Lorkhanowi i nie brały udziału w akcie stworzenia śmiertelnego świata - Nirnu, dzięki czemu zachowały nieśmiertelność - nie da się ich zabić, mogą jedynie zostać z powrotem wygnane do swego świata - Otchłani (Oblivionu)[2][3]. Słowo "Daedra" oznacza przeciwieństwo Aedr. Istotę, która "Nie jest naszym przodkiem".

Daedryczne Książęta[edytuj | edytuj kod]

Świat Oblivionu podzielony jest na 16 sfer, każda przypada jednemu z szesnastu Daedrycznych Książąt.

  • Azura – Pani Świtu i Zmierzchu. Siostra Nocturnal. Zwana także - Królową Próżności i Egoizmu. Jest jedną z Daedr-opiekunek Dunmerów.
  • Boethiah – jego domena to podstęp i konspiracja, sekretne morderstwa, zabójstwa, zdrada i nieprawne obalenie władzy. Poza tym - okrucieństwo i tortura. A także orężna, okrutna walka do ostatniej kropli krwi. Jest jednym z Daedr-opiekunek Dunmerów.
  • Clavicus Złośliwy (Vile – ang. podły, niegodziwy, haniebny) – ten, który daje moce i spełnia życzenia w ramach rytualnych przywołań i paktów. Daedryczny dyplomata, zawsze stara się być neutralny.
  • Hermaeus Mora (inne spotykane warianty pisowni to: Hormaius, Hoermius, Herma-Mora) – Bóg Wiedzy i Pamięci.
  • Hircyn – jego domeną są łowy, sport daedr, największe zabawy, czyli polowanie i poświęcanie w ofiarach śmiertelników. Przypisuje się mu stworzenie zmiennokształtnych (lykantropów)
  • Malacath – opiekuje się odtrąconymi, niechcianymi i wygnanymi. Wyznawany przez Orków (Orismerów).
  • Mehrunes Dagon – jego domena to destrukcja, naturalne kataklizmy - wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, poza tym też zmiany, rewolucje, energia, ambicja.
  • Mephala – jej domena jest ukryta przed śmiertelnikami. Wiadomo jedynie, że dla zabawy ingeruje w sprawy śmiertelnych. Bogini morderstwa. Patronka Morag Tong. Jest jedną z Daedr-opiekunek Dunmerów.
  • Meridia – ukryta przed śmiertelnikami, wiązana z energiami żyjących bytów. Pani Chciwości.
  • Molag Bal – jego domena to dominacja, zniewolenie śmiertelników, przekupstwo i fałszerstwo.
  • Namira – władczyni rozmaitej ciemności i mrocznych dusz. Wiązana z pająkami, insektami, ślimakami i innymi odpychającymi stworzeniami.
  • Nocturnal – tajemnicza bogini bólu i ciemności. Siostra Azury.
  • Sanguine (w polskiej wersji gry, czasami nazywany "Krwawcem") – Pan rozpusty i deprawacji.
  • Peryite – jego sfera to zdrady i choroby.
  • Vaermina – Pani Tortur i Korupcji.
  • Sheogorath (zwany także Szalonym Bogiem (ang. Mad God) – jego domena to szaleństwo i choroby umysłowe.

Niekiedy można natknąć się na wzmianki o siedemnastym z Daedrycznych Książąt - Jyggalagu, daedrycznym księciu porządku.

Pomniejsze Daedry[edytuj | edytuj kod]

Do pomniejszych Daedr zalicza się ogromna liczba rozmaitych potworów, ale także kilka rozumnych ras, np.

  • Dremory – pełnią funkcję żołnierzy Mehrunesa Dagona. Wewnętrznie dzielą się na kilka klas, zależnie od potęgi którą dysponują.
  • Złote Bóstwa (ang. Golden Saints) – straż przyboczna Sheogoratha.
  • Mroczne Uwodzicielki (ang. Dark Seducers) – straż przyboczna Sheogoratha.

Przypisy

  1. The Unofficial Elder Scrolls Pages
  2. Adamantytowa Wieża Polski serwis internetowy poświęcony serii The Elder Scrolls
  3. The Imperial Library serwis internetowy poświęcony światu Tamriel