Rzut izometryczny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
IsometricFlaw 2.svg

Rzut izometrycznyodwzorowanie przestrzeni trójwymiarowej na płaszczyznę, będące jednym z rodzajów rzutu równoległego. Charakteryzuje się tym, że kąt pomiędzy wszystkimi rzutowanymi osiami jest ten sam, co sprawia, że skrócenie perspektywiczne każdej z osi jest takie samo.

Rzut izometryczny lub podobne doń odwzorowania dimetryczne bądź anizometryczne wykorzystywane są w wielu grach komputerowych do stworzenia wrażenia trójwymiarowości planszy.

Kąty[edytuj | edytuj kod]

Kąty między osiami (x, y i z) są sobie równe (120°).

Zastosowanie w architekturze[edytuj | edytuj kod]

Metodę tę stosował z powodzeniem w swoich planach Eugène Viollet-le-Duc.

Powstawanie rzutu izometrycznego[edytuj | edytuj kod]

Podczas, gdy tworząc rzut perspektywiczny 'obserwator' znajduje się w jednym punkcie zaraz przed płaszczyzną, a obraz powstaje przez przeprowadzenie linii od obiektu obserwowanego, przez 'oko' na płaszczyznę, tutaj postępujemy inaczej. Przez każdy punkt płaszczyzny prowadzimy prostą pod tym samym kątem, aż natrafimy na obserwowany obiekt, po czym go zaznaczamy. Nie ma jednego 'obserwatora', tylko nieskończenie wiele ognisk rzutowania. Dzięki temu obiekty nie maleją wraz ze zmianą odległości.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]