S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті
Producent GSC Game World
Wydawca Namco Bandai
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Seria gier S.T.A.L.K.E.R.
Aktualna wersja 1.6.02
Data wydania

ŚWI: 2 października 2009
PL: 27 listopada 2009

Gatunek

first-person shooter

Tryby gry gra jednoosobowa, gra wieloosobowa
Kategorie wiekowe

ESRB: Mature[1]
PEGI: 18

Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows
Nośniki

DVD (1), dystrybucja cyfrowa

Wymagania

Intel Pentium IV 2 GHz/AMD Athlon XP 2200
512 MB RAM
DirectX 8
NVIDIA GeForce 5900/ATI Radeon 9600

Kontrolery mysz, klawiatura
 
Recenzje
Publikacja Ocena
Computer and Video Games 8,7/10[2]
Eurogamer 8/10[3]
G4 4/5[4]
Game Informer 9/10[5]
Gry-Online 8/10[6]
GameSpot 8/10[7]
GameZone 8,5/10[8]
IGN 8,2/10[9]


Główny bohater – major Diegtiarow

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (ukr. S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті, S.T.A.L.K.E.R.: Pokłyk Pryp’jati; ang. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) – kontynuacja gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla stworzona przez ukraińskie studio GSC Game World.

Zapowiedź[edytuj | edytuj kod]

1 kwietnia 2009 roku GSC Game World ogłosiło, że prowadzone są prace nad kolejną grą z serii S.T.A.L.K.E.R. Ze względu na datę publikacji wielu graczy oraz pism komputerowych sądziło, że jest to dość oryginalny primaaprilisowy żart, jednak GSC Game World oficjalnie potwierdziło tę informację[10].

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Fabuła gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci dzieje się tuż po wydarzeniach z Cienia Czarnobyla. Gracz wciela się w majora Diegtiarowa – agenta SBU, którego zadaniem jest poznać przyczynę katastrofy śmigłowców wysłanych w celu wzięcia elektrowni jądrowej w Czarnobylu pod stałą kontrolę.

Intro[edytuj | edytuj kod]

W przeciwieństwie do poprzednich części gry, intro jest dość skromne. Są to kolejne obrazki, omawiane przez narratora. Z intra gracz dowiaduje się o historii Zony i wydarzeniach poprzedzających rozgrywkę.

26 kwietnia 1986 o godzinie 1:23 czasu lokalnego, reaktor nr. 4 w elektrowni jądrowej w Czarnobylu uległ zniszczeniu w wyniku szeregu eksplozji. Radioaktywna chmura przeszła nad europejską częścią ZSRR, Europą Wschodnią, Skandynawią i w końcu dotarła do Ameryki. Konsekwencje katastrofy okazały się tak poważne, iż rząd ZSRR musiał rozpocząć ewakuację okolicznych miasteczek i wiosek. Wokół elektrowni utworzono Strefę Zamkniętą o promieniu 30 km, aby powstrzymać mieszkańców przed powrotem na skażony teren. Pomimo katastrofy, elektrownia w Czarnobylu funkcjonuje nadal. Jej istnienie na niezamieszkanym terenie pozwoliło Radzie Ministrów ZSRR założyć w Strefie Zamkniętej sieć tajnych laboratoriów.

11 czerwca 2006 – W Strefie Zamkniętej zapłonęło oślepiające światło, rozświetlając parujące chmury. Po chwili zupełnej ciszy grom z jasnego nieba zatrząsł ziemią. Większość sił rządowych strzegących terenu zginęła na miejscu.

Rok 2008 – Naukowcy wciąż nie są w stanie wyjaśnić, co zaszło. Rzadkie ekspedycje do Zony zwykle kończą się tragicznie, a ocalali opowiadają historie o zmutowanych zwierzętach.

Do roku 2010 na teren Zony trafiło według różnych źródeł od 100 do 300 nieznanych osób. Nazywają się stalkerami i utrzymują się ze zbierania tworów zwanych artefaktami, które sprzedają za znaczne pieniądze.

Rok 2011 – Pomimo kordonu wojskowego, fenomen stalkerów rośnie w siłę. Podróżują oni głównie po obrzeżach Zony i nie zapuszczają się na nieznany teren w centrum. Nieliczne próby zapuszczenia się w głąb Zony spełzły na niczym.

Rok 2012 – Stalker o imieniu Striełok rozwikłał tajemnicę Mózgozwęglacza, stworzonego przez ludzi emitera psionicznego, który przez lata blokował wejście do centrum Zony. Po jego wyłączeniu wszyscy stalkerzy ruszyli do Zony. Niektórzy z nadzieją znalezienia żyły artefaktów, inni w poszukiwaniu Spełniacza Życzeń. Odkrywszy tajną drogę prowadzącą do centrum Zony, rząd Ukrainy decyduje się wysłać wojsko z operacją na wysoką skalę pod kryptonimem Tor Wodny, mającą na celu wzięcie elektrowni jądrowej w Czarnobylu pod stałą kontrolę. Zgodnie z planem operacji, pierwsza ekspedycja wojskowa zostaje wysłana na zwiad powietrzny miejsc pokrytych anomaliami, w celu sporządzenia szczegółowych map terenu, po czym zostaje wysłany w głąb Zony ciężkozbrojny powietrzny oddział wojskowy. Pomimo drobiazgowych przygotowań operacja skończyła się porażką i żaden ze śmigłowców nie wrócił do bazy. Aby poznać przyczynę niepowodzenia operacji, rząd wysyła do centrum Zony swojego agenta – Majora Diegtiarowa, pracującego dla ukraińskiej służby bezpieczeństwa (SBU). Przebrany za stalkera, wyposażony w karabin, racje żywnościowe na dwa tygodnie i radio, rozpoczyna podróż do centrum Zony. Od teraz jego losy spoczywają w rękach gracza.

Losy Ogończy[edytuj | edytuj kod]

Wątkiem głównym w grze jest poszukiwanie przyczyn katastrofy śmigłowców przez majora Diegtiarowa. W trakcie gry, podczas badania wraków helikopterów, rozmów ze stalkerami, pułkownikiem Kowalskim i porucznikiem Sokołowem, gracz poznaje szczegóły losów wszystkich śmigłowców.

Wszystkie śmigłowce wystartowały na 90 sekund przed emisją. Do Elektrowni w Czarnobylu planowano dolecieć w 12 i pół minuty, jednak już po 9 minutach utracono łączność z Ogończą 4, a chwilę później wszystkie helikoptery się rozbiły:

  • Ogończa 1 – Śmigłowiec rozbił się na zaminowanym lądowisku dla helikopterów. Przed katastrofą, pułkownik Kowalski ogłosił, że awaryjnym punktem ewakuacyjnym jest B28 (Kino „Prometeusz” w Prypeci). Obaj piloci zginęli w kraksie, a Szlaczin po wdepnięciu w minę. Jakiś czas później stalker zwany Przewodnikiem odnalazł oddział i dobrowolnie zaprowadził go do Prypeci, a potem zniknął. W bitwie o Pralnię Samoobsługową w Prypeci, która miała być nową bazą wojskowych, zginął Starszy Porucznik. Wszystkie wartościowe rzeczy ze śmigłowca zostały skradzione.
  • Ogończa 2 – Załoga zmarła w powietrzu i nikt nie przeżył katastrofy, zgnięli: St. sierżant Szwejko, Sierżant Gazda i Kapitan Furtez. Śmigłowiec się rozbił w anomalii Żelazny Las, bo nie miał go kto pilotować. W środku znajdowała się mapa terenu z zaznaczonymi anomaliami.
  • Ogończa 3 – Oba silniki się zepsuły, a śmigłowiec rozbił się na płaskowyżu, gdzie kapitan Tarasow i jego ludzie wdali się w walkę ze snorkami. Stracili trzech ludzi: St. porucznika Smoliaka, Porucznika Drapeja i Chorążego Umerowa. W końcu dzięki Przewodnikowi, porucznik Podorożny, chorąży Walentir i starszy sierżant Morozow dotarli do Pralni Samoobsługowej. Ten ostatni ginie zabity przez dowódcę oddziału Monolitu przy Szpitalu. W śmigłowcu znajdowała się mapa z potencjalnymi punktami ewakuacyjnymi: B2 (Skadowsk), B205 (Kompleks przeciwlotniczy) i B28 (Kino „Prometeusz”).
  • Ogończa 4 – Śmigłowiec rozbił się w fabryce „Jupiter”, gdyż nie włączono w porę układu ochrony przed anomaliami. Jedyną osobą, która przeżyła katastrofę był porucznik Sokołow. Po katastrofie udał się do punktu ewakuacyjnego B205, ale nikogo tam nie było. Później spotkał Garriego, który zaprowadził go do bunkra naukowców.
  • Ogończa 5 – Cała elektronika się przepaliła, a izolacja kabli się stopiła. Śmigłowiec rozbił się na bagnie w Zatonie. Majora Nieborskiego zabiła pijawka. W Prypeci oddział starł się z siłami monolitu i stracił snajpera o imieniu Batiaj.

Żołnierze, którzy przeżyli katastrofę utworzyli bazę w Pralni Samoobsługowej w Prypeci. Później dołączył do nich major Diegtiarow. Celem oddziału jest odkrycie przyczyn katastrofy, dzięki czemu będzie mogła wyruszyć do Zony ekipa ratunkowa. W końcu do Pralni przybywa znany ze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla Striełok, który informuje żołnierzy, że po każdej emisji zmienia się położenie anomalii, przez co mapa wydana żołnierzom staje się bezużyteczna. Striełok posiada informacje o elektrowni, którymi chce podzielić się z rządem. Wreszcie oddział, ostrzeliwany przez Monolit i zombie ucieka z Zony.

Zakończenie[edytuj | edytuj kod]

Podobnie jak intro, zakończeniem są obrazki, omawiane przez narratora. Zakończenie następuje po wykonaniu wszystkich misji głównych. To co gracz zobaczy w zakończeniu zależy od jego wcześniejszych postępowań w grze. Często zakończenie może przybrać dwie lub trzy różne formy w zależności od wykonanych misji i sposobu ich wykonania.

Aspekt,
którego dotyczy
zakończenie
I możliwość II możliwość III możliwość
opis Wymagania opis Wymagania opis Wymagania
Major Diegtiarow W nagrodę za przeprowadzenie śledztwa Diegtiariow otrzymał awans do stopnia pułkownika oraz posadę koordynatora misji. Nie skorzystał z możliwości pracy w kwaterze głównej i złożył osobistą prośbę o przeniesienie do Zony w charakterze stałego obserwatora SBU. Nie wymaga dodatkowego działania
Laboratorium X8 Dostarczone przez Diegtiariowa informacje o powstawaniu urządzeń psionicznych zaalarmowały dowództwo SBU. Wszystkie dane o laboratoriach klasy X zostały usunięte z wojskowych archiwów i utajnione. Cały personel pracujący w Zonie otrzymał rozkaz nieujawniania informacji o badaniach pod żadnym pozorem. Nie wymaga dodatkowego działania
Karabin Gaussa Na podstawie dokumentacji technicznej obiektu 62 wykonano kilka eksperymentalnych próbek. Po serii testów zadecydowano nie wdrażać broni do masowego użytku z uwagi na wysoki koszt amunicji. Mimo to, należałoby założyć, iż dalsze badania nad karabinem Gaussa trwają. Nie wymaga dodatkowego działania
Skadowsk Sułtan i jego gang opuścili Skadowsk po tym, jak ich próby zdobycia statku zakończyły się porażką. W wyniku tego stalkerzy poczuli się względnie bezpieczni, co z kolei zaowocowało olbrzymim wzrostem liczby artefaktów sprzedawanych Brodaczowi. Jego interes rozkwitł, a Skadowsk stał się równie popularny, co słynny bar 100 Radów. Poinformowanie Brodacza o planach Sułtana dotyczących zajęcia statku Szewczenko i przejęciu interesu.
Obrona Szewczenki przed bandytami.
Przyniesienie kompasu Brodaczowi.
Spartakus musi przeżyć.
Skadowsk stał się siedliskiem bandytów. Chociaż wszystkich stalkerów obłożono podatkiem, liczba awantur na statku znacznie spadła po przykładnym wyrzuceniu kilku nieokrzesanych gości za burtę na śmierć w emisji. Nie chcąc oddawać części zarobków przestępcom, Brodacz zebrał oddział stalkerów i wyruszył w niezbadane zakątki Zony. Sułtan niepodzielnie zapanował nad Skadowskiem. Pomoc bandytom w zdobyciu statku Szewczenko i Sułtanowi w przejęciu interesu Brodacza.
Kastet musi przeżyć.
Skadowsk stał się domem dla każdego, kto był w stanie do niego dotrzeć. Zaciekły opór stalkerów nie powstrzymał rabusiów przed regularnymi i ostatecznie nieudanymi próbami zaprowadzenia swoich porządków na statku. Pomimo trwającego konfliktu Skadowsk żyje własnym życiem. Nie wykonanie któregokolwiek z warunków uzyskania alternatywnych zakończeń.
Pijawki z Zatonu Pijawki z leża koło Skadowska znalazły sposób wdarcia się na statek. Gdy zaczęły atakować nawet w biały dzień, postanowiono przypuścić atak na ich gniazdo, jednak myśliwi nie zdołali wedrzeć się do tuneli. Niedługo potem kolejna fala pijawek wybiła wszystkich mieszkańców statku. Przynajmniej jedna pijawka w Stacji Antenowej Krug musi przeżyć. Po zniszczeniu legowiska pijawek nic już raczej nie zagrozi stanowi rzeczy na Skadowsku. Stary statek stał się tymczasowym ośrodkiem stabilizacji w dynamicznie zmieniającym się świecie zwanym Zoną. Zabicie wszystkich pijawek w Stacji Antenowej Krug
Wolność i Powinność[11] Wolność zdołała zaskarbić sobie zaufanie stalkerów ze stacji Janów. Powinność przypuściła szturm w próbie odzyskania straconych terenów, a niedługo potem podpułkownik Szulga zginął w wymianie ognia. Oddział Powinności nigdy nie pogodził się ze stratą dowódcy i wkrótce się rozpadł. Oddanie Lokiemu PDA generała Taczenki i PDA Morgana. Powiedzenie Lokiemu o Flincie, wcielenie Włóczęgi i ocalonych z Monolitu do Wolnośći. Posiłki i rosnąca popularność wśród stalkerów pozwoliła Powinności przepędzić siły Wolności ze stacji Janów. W wymianie ognia zginął Loki i resztka oddziału. Oddanie podpułkownikowi Szludze PDA generała Taczenki i PDA Morgana.Powiedzenie Szuldze o Flincie, wcielenie Włóczęgi i ocalonych z Monolitu do Powinności. Na stacji Janów doszło do zawarcia kruchego pokoju pomiędzy siłami Wolności i Powinności. Strudzeni niekończącym się konfliktem wojownicy obu frakcji zaczęli opuszczać oddziały i dołączać do wolnych stalkerów. Nie oddanie PDA Taczenki lub Morgana ani Lokiemu, ani podpułkownikowi Szludze, nie powiadomienie o tożsamości Flinta, nie wcielono byłych członków Monolitu do żadnej z frakcji.
Profesor Herman i profesor Oziorowski Ekspedycja naukowa zorganizowana przez profesorów Hermana i Oziorskiego zakończyła się sukcesem. Dane, które zebrali, ułatwiły rozwój przełomowych leków i technologii. Dzięki ich odkryciu Ministerstwo Edukacji Ukrainy przeznaczyło dodatkowe środki na badania w Zonie. Zdobycie dla naukowców Przerobionego Izolatora.
Rozmieszczenie wszystkich skanerów anomalii
Dokonanie pomiaru anomalii.
Profesorowie Herman i Oziorski zostali zmuszeni do zaniechania badań w Zonie z powodu braku danych. Powróciwszy do świata zewnętrznego obaj naukowcy zajęli się pracą niezwiązaną z Zoną. Nie wykonanie któregokolwiek z warunków uzyskania alternatywnego zakończenia.
Opowieści Garriego Opowieści Garriego o starciach żołnierzy z niebezpieczeństwami Prypeci zachęciły stalkerów do przeczesywania wymarłego miasta. Pomimo ciągłych ataków Monolitu zdołali przejąć dawny obóz wojskowy, po czym zaczęli urządzać coraz dalsze wypady w głąb miasta. Wszyscy żołnierze z Pralni Samoobsługowej z wyjątkiem starszego sierżanta Morozowa muszą przeżyć. Opowieści Garriego o losie wojskowego oddziału odstraszyły stalkerów z Prypeci. Nieliczni, którzy zapuścili się w miasto, natknęli się na niewyjaśnione zjawiska nadające i tak wymarłemu miastu jeszcze bardziej ponury charakter. przynajmniej jeden żołnierz z Pralni Samoobsługowej z wyjątkiem starszego sierżanta Morozowa musi zginąć.
Oaza Legenda Oazy przestała być legendą. Tożsamość tych, którzy odkryli drogę do tej ukrytej anomalii, stała się powszechnie poruszanym tematem wśród stalkerów. Mimo to liczba chętnych do odnalezienia Oazy nie malała. Korzystali z tego faktu rabusie, którzy chętnie zgłaszali się na przewodników, by wyprowadzać stalkerów w pole i rabować ich z dala od obozów. Odnalezienie Oazy
Najemnicy Zorganizowane oddziały najemników wciąż są aktywne w Zonie. Agentom SBU ciężko dalej ignorować ich zainteresowanie tajnymi laboratoriami. Próby ustalenia tożsamości klienta, który wynajął najemników, spełzły na niczym. Nie dopuszczenie do transakcji pomiędzy najemnikami, a ich klientem w Prypeci.
Janów Obszar wokół stacji Janów wciąż przyciąga coraz więcej stalkerów. Nieobecność agresywnych mutantów i obfitość anomalii spowodowała, iż obszar ten coraz częściej nazywa się zagłębiem artefaktów. Wybicie bagiennych pijawek.
Oczyszczenie Wschodniego Tunelu z Burerów.
Zabicie chimery, która rozszarpała Lisa.
Obszar wokół stacji Janów zyskał reputację jednego z najniebezpieczniejszych miejsc w Zonie. Z wypadów do niego wraca coraz mniej stalkerów, którzy często giną z rąk mutantów niedaleko od obozu. Jednym z zaginionych jest Traper, który wyruszył na swoje ostatnie, jak się okazuje, łowy na chimerę. Chimera, która zabiła Lisa musi przeżyć.
Zulus Zulus wrócił do głównej bazy Powinności w fabryce Rostok. Nikt nie wie o czym dyskutował z dowódcą, generałem Woroninem, lecz kilka dni później zauważono go na czele większego oddziału zmierzającego do centrum Zony. Zulus musi przeżyć.
Odnalezienie Zulusa przy szkole w Prypeci.
Pogłoski o losie Zulusa dotarły do dowódcy Powinności, generała Woronina. Ten, wbrew powszechnym przypuszczeniom, postanowił pośmiertnie uhonorować Zulusa Srebrną Tarczą, najwyższym odznaczeniem w armii Powinności. Zulus musi zginąć.
Wano Wano wyruszył do kontrolowanych przez Wolność magazynów, gdzie jego radosna osobowość i optymizm szybko dały o sobie znać wśród tamtejszych żołnierzy. W końcu objął dowodzenie nad niewielką grupą badaczy miejsc występowania anomalii. Wano musi wyruszyć do Prypeci i przeżyć. Stalkerzy ze stacji Janów do tej pory wspominają nieżyjącego Wano, jego umiejętności i lekkość ducha. Wszyscy zgadzają się co do jednego: z jego szczęściem szukanie drogi do Prypeci było ogromnym błędem. Wano musi wyruszyć do Prypeci i zginąć.
Włóczęga W Zonie pojawiła się nowa grupa. Jej członkowie są dobrze wyszkoleni, lecz ich cele pozostają tajemnicą. Plotki głoszą, iż niegdyś należeli do Monolitu. Ich przywódca znany jest jako Włóczęga. Włóczęga musi wyruszyć do Prypeci i przeżyć. Mało kto zauważył zniknięcie Włóczęgi. Jego chęć pomocy tym, którzy znaleźli się pod kontrolą Monolitu, zaprowadziła go prosto do grobu. Włóczęga musi wyruszyć do Prypeci i zginąć.
Porucznik Sokołow Porucznik Sokołow dalej uczestniczył w misjach lotniczych nad Zoną. W trakcie zwiadu nad Limańskiem jego śmigłowiec zestrzelili najemnicy. Dwa tygodnie później został uratowany przez patrol w pobliżu Kordonu. Po miesiącu odszedł z lotnictwa i rozpoczął pracę w cywilnych liniach lotniczych. Porucznik Sokołow musi wyruszyć do Prypeci i przeżyć. Lista poległych w operacji Tor Wodny wzbogaciła się o jeszcze jedno nazwisko: Porucznik O.N. Sokołow. Poległy w służbie ojczyźnie. Porucznik Sokołow musi wyruszyć do Prypeci i zginąć.
Sowa[11] Sowa nawiązał kontakty z klientami poza Zoną. Handluje informacjami oraz, jeśli wierzyć plotkom, regularnie składa raporty SBU. Oddanie Sowie PDA generała Taczenki i PDA Morgana.
Noe W trakcie wyjątkowo silnej emisji grupa stalkerów musiała szukać schronienia na starej barce Noego. Gdy później na statek napadła horda mutantów stalkerzy zgodnie uznali, iż barka doskonale nadaje się do obrony. Jeszcze bardziej zadziwiająca okazała się sfora młodych nibypsów, które sam Noe poprowadził do walki. Noe i Lessie muszą przeżyć.
Kardan Poznawszy losy swoich przyjaciół, Kardan porzucił marzenia o karierze stalkera. Przezwyciężył alkoholizm i przeniósł się do Janowa, gdzie założył warsztat na spółkę z Azotem. Obaj mechanicy z ochotą spędzają wolny czas na budowie pojazdu zdolnego do działania w Zonie. Oddanie Kardanowi PDA Stoga i PDA Kawalarza. Przezwyciężywszy alkoholizm, Kardan opuścił Skadowsk. Według stalkerów poszedł szukać swoich zaginionych przyjaciół. Kilka dni później powrócił ranny i napromieniowany. Gdy tylko jego rany się zagoiły po raz drugi i ostatni opuścił Zonę. Nie oddawanie Kardanowi PDA Stoga lub PDA Kawalarza.
Striełok Striełok przekazał informacje o swoim pobycie w Czarnobylu dowódcom SBU. Uzyskawszy nowe dane rząd utworzył Instytut Badań nad Czarnobylską Strefą Anomalii. Striełok przyjął stanowisko głównego konsultanta naukowego. Striełok musi przeżyć Wiedza Striełoka zaginęła wraz z nim. Informacje zdobyte w Czarnobylu, które mogłyby pomóc w lepszym zrozumieniu Zony, na zawsze pozostały w jej granicach. Striełok musi zginąć
Pułkownik Kowalski Gdy pułkownik Kowalski, dowódca grupy Ogończy, powrócił z Zony, musiał wyjaśniać przyczyny klęski operacji Tor Wodny. Po długotrwałym dochodzeniu i nieudanej próbie obarczenia go odpowiedzialnością, pułkownik został honorowo zwolniony ze służby. Pułkownik Kowalski musi przeżyć. Pułkownik Kowalski, dowódca grupy Ogończy, spoczął nieopodal reszty swojego oddziału. Ciała żołnierzy pochłonęła Zona, a o ich poświęceniu przypominają jedynie stare fotografie. Pułkownik Kowalski musi zginąć.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Zrzut z głównego ekranu
Zrzut z wyposażeniem i uzbrojeniem

Gra ma cechy zarówno first-person shooterów, jak i komputerowych gier fabularnych. Widok wirtualnego świata jest oglądany z perspektywy pierwszej osoby. Gracz może wchodzić w interakcję z bohaterami niezależnymi, którzy mogą dostarczyć mu przydatnych podczas gry informacji, zlecić misję lub zaoferować różnego rodzaju usługi.

Gdy postać gracza zostanie zaatakowana, uderzy się lub oparzy, spada jej poziom zdrowia. Może je uzupełnić za pomocą apteczek, artefaktów lub leczniczych pancerzy i hełmów.

Kiedy gracz się porusza, spada jego poziom energii. Im bardziej jest obciążony lub głodny tym szybciej się męczy, co powoduje spowolnienie lub brak możliwości ruchu. Limit obciążenia wynosi 50 kg. Po przekroczeniu granicy 60 kg nie można się poruszać.

W grze zauważalne są zmiany atmosferyczne. Dzień w Zonie trwa 24 minuty. 1 minuta to 6 sekund. Powszechną walutą w Zonie są ruble.

Technicy[edytuj | edytuj kod]

W każdej lokacji znajduje się technik. Technicy potrafią naprawić uszkodzony sprzęt (broń i uzbrojenie). Cena naprawy zależy od stanu technicznego i ewentualnej zniżki, którą technik może zaoferować po wykonaniu dla niego misji lub zdobyciu odpowiedniego osiągnięcia. Niektórzy technicy potrafią dokonywać modyfikacji usprawniających broń i uzbrojenie. Dwóm z nich można podarować zestawy narzędzi. Wyróżnia się trzy zestawy narzędzi: do modyfikacji podstawowych, do precyzyjnej pracy i do kalibracji – im więcej się ich podaruje, tym bardziej zaawansowane modyfikacje będzie mógł wykonywać technik.

Lista techników

  • Kardan – występuje na Skadowsku, w Zatonie. Potrafi naprawiać broń i wykonywać proste modyfikacje. Pozostałe modyfikacje może wykonać tylko po otrzymaniu zestawu narzędzi. Dodatkowo, aby wykonywać modyfikacje precyzyjne, musi otrzymać wódkę, a do kalibracji dwie wódki. W późniejszym okresie gry już jej nie potrzebuje. Jako jedyny w zonie potrafi zainstalować ulepszenie serwomotorów do Egzoszkieletu, po dostarczeniu mu wszystkich narzędzi.
  • Azot – występuje na Stacji Janów, w Jupiterze. Potrafi naprawiać broń i wykonywać proste modyfikacje. Pozostałe modyfikacje może wykonać tylko po otrzymaniu zestawu narzędzi. Jako jedyny w Zonie potrafi zainstalować czujnik podczerwieni do Hełmu Taktycznego, po dostarczeniu mu wszystkich narzędzi.
  • Nowikow – występuje w Bunkrze, w Jupiterze. Potrafi naprawiać broń, oraz wykonywać specjalne modyfikacje kombinezonów i hełmów. Jest to możliwe po wykonaniu zadań dla naukowców
  • Porucznik Kiryłow – występuje w Pralni Samoobsługowej, w Prypeci. Potrafi tylko naprawiać broń, ale robi to za darmo.
  • Wujek Jar – występuje w Pralni Samoobsługowej, w Prypeci we freeplayu. Potrafi tylko naprawiać broń, ale robi to za darmo. Zastępuje Porucznika Kiryłowa.

Lekarze[edytuj | edytuj kod]

Sprzedają i skupują leki. Gdy bohater jest ranny lub napromieniowany mogą także za darmo go wyleczyć.

Lista lekarzy

  • Wstrząs na Skadowsku, w Zatonie. Po wykonaniu zadania z pijawkami popełnia samobójstwo.
  • Kostopraw na stacji Janów w Jupiterze.
  • Porucznik Rogowiec w Pralni Samoobsługowej w Prypeci.
  • Wujek Jar w Pralni Samoobsługowej w Prypeci we freeplayu.

Przewodnicy[edytuj | edytuj kod]

W całej grze można spotkać dwóch przewodników, którzy pełnią rolę przejścia pomiędzy Zatonem, Jupiterem i Prypecią. Czas przemieszczenia się po Zonie trwa 3 godziny (w grze). Wolni Stalkerzy, Wolność, oraz Powinność, mogą przeprowadzić za opłatą do poszczególnych lokalizacji na danym obszarze, nie znajdują się oni w Prypeci.

Lista przewodników

  • Pilot – występuje na Skadowsku, w Zatonie i na stacji Janów w Jupiterze. Może przetransportować gracza pomiędzy tymi dwoma sektorami. Usługa ta kosztuje 3000 rubli, a po wręczeniu mu map znalezionych we wraku śmigłowca w anomalii Żelazny Las – 1000 rubli. W późniejszym okresie gry może dogadać się z Garrim i przetransportować gracza z Zatonu do Prypeci za 3000 rubli.
  • Garri – występuje na stacji Janów w Jupiterze i w Pralni Samoobsługowej w Prypeci. Może przetransportować gracza pomiędzy tymi dwoma sektorami. Usługa za transport do Prypeci kosztuje 5000 rubli, a z w drugą stronę transportuje za darmo. Może dogadać się z Pilotem i przetransportować gracza z Prypeci do Zatonu za 1000 rubli.

Handlarze[edytuj | edytuj kod]

W Zatonie i Jupiterze można spotkać handlarzy, którzy mogą sprzedawać lub kupować różne rzeczy.

Lista handlarzy

  • Brodacz – występuje na Skadowsku, w Zatonie. Handluje żywnością i artefaktami.
  • Sowa – występuje na Skadowsku, w Zatonie. Handluje uzbrojeniem, bronią, dodatkami do broni, detektorami, żywnością, artefaktami, informacjami, a w przypadku śmierci Wstrząsa, środkami medycznymi. Nie skupuje broni w stanie poniżej 8/10 jednostek stanu, po zdobyciu osiągnięcia „Bogaty Klient” oferuje rzadkie przedmioty.
  • Hawajczyk – występuje na Stacji Janów, w Jupiterze. Handluje uzbrojeniem, bronią, dodatkami do broni, detektorami, żywnością i artefaktami. Nie skupuje broni w stanie poniżej 8/10 jednostek stanu. Po zdobyciu osiągnięcia „Przyjaciel Wolności”, lub „Przyjaciel Powinności” oferuje rzadkie przedmioty.
  • Profesor Herman – Handluje środkami medycznymi, a w późniejszym okresie gry artefaktami lub antybiotykiem. Niczego nie skupuje.

Skrzynki osobiste[edytuj | edytuj kod]

W grze występują trzy skrzynki osobiste: na Skadowsku, w Zatonie; na stacji Janów, w Jupiterze i w Pralni Samoobsługowej w Prypeci. Można tam zostawić część swojego ekwipunku. Ze skrzynki nic nigdy nie znika (z wyjątkiem misji Kradzież). Po zdobyciu osiągnięcia Detektyw, do skrzynki na Skadowsku przybywają codziennie apteczki i leki na promieniowanie, a po zdobyciu osiągnięcia Łowca Mutantów do skrzynki na Stacji Janów przybywa codziennie amunicja.

Miejsca do spania[edytuj | edytuj kod]

W grze występują trzy miejsca do spania: na Skadowsku, w Zatonie; na stacji Janów, w Jupiterze i w Pralni Samoobsługowej w Prypeci. Gracz może zadecydować o tym jak długo będzie spał. W ten sposób można sprawić, że okres od 1 do 24 godzin w grze minie w 5 sekund.

Frakcje[edytuj | edytuj kod]

Każda postać w grze należy do jakiejś frakcji. Gracz nie wiąże się z żadną z nich i może pracować dla prawie każdej. Niektóre z frakcji prowadzą wojnę między sobą, ale zawsze pozostają do siebie neutralne na Skadowsku, w Zatonie i na Stacji Janów w Jupiterze. Wszyscy poruszają się w grupach składających się z od 1 do 3 osób. W przypadku niektórych frakcji, przywódcy grup odgrywają rolę przewodników i za pieniądze (adekwatne dla odległości) prowadzą do mniej lub bardziej odległych miejsc. W przeciwieństwie do poprzednich części gry, gracz nie może zostać wrogiem żadnej frakcji (poza najemnikami, monolitem i zombie), nawet kiedy notorycznie zabija jej członków. Może co najwyżej stracić status przyjaciela tej frakcji.

  • Stalkerzy – Osoby przebywające w Zonie nie będące członkami żadnych zorganizowanych grup. Stalkerzy są bardzo liczni, obecni są w całej Zonie. Większość z nich przybyła do Zony w ucieczce przed problemami świata zewnętrznego, w poszukiwaniu przygód lub w celu wzbogacenia się na artefaktach. Frakcja ta posiada szeroką gamę charakterów. Zdarzają się tu oszuści i złodzieje, ale bywają również osobnicy uczciwi aż do bólu. Prowadzą wojnę z bandytami. Mogą oferować usługi przewodników. Gracz może zostać przyjacielem frakcji.
  • Bandyci – Frakcja składająca się z oszustów, złodziei i przestępców. Występują w Zatonie i Jupiterze. W przeciwieństwie do poprzednich części gry, są neutralnie nastawieni do gracza i nie współpracują już z Wolnością. Nie mogą oferować usług przewodników. Gracz może zostać przyjacielem frakcji.
  • Wojsko – Oddziały wojska występujące w grze to jednostki ocalałe z rozbitych helikopterów. Żołnierze ci mieli zbadać teren samej Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, ale z niewiadomych przyczyn owe helikoptery rozbiły się w różnych miejscach. Gracz spotka jednego z nich w Bunkrze Naukowców w Jupiterze, a resztę w Prypeci, która jest ich awaryjnym punktem ewakuacyjnym. Ich celem jest poznanie przyczyn katastrofy śmigłowców, żeby helikoptery ratunkowe mogły ich zabrać do domu. Gracz jest przyjacielem tej frakcji.
  • Powinność – Frakcja składająca się w większości z byłych wojskowych. Posiada wojskową dyscyplinę i wojskowy system rang członków. Frakcja została założona przez wojskowego Generała Taczenkę, który oszukał swoich ludzi psując radio i wmawiając im, że dowództwo ich opuściło. Celem Powinności jest zniszczenie Zony, gdyż jak uważają, jest przekleństwem dla Ziemi. Występują w Jupiterze, gdzie prowadzą wojnę z Wolnością. Mogą oferować usługi przewodników. Gracz może zostać przyjacielem frakcji.
  • Wolność – Frakcja uznająca Zonę za dar. Chcą rozprzestrzeniać artefakty z napromieniowanej strefy do świata zewnętrznego. Występują w Jupiterze, gdzie prowadzą wojnę z Powinnością. Mogą oferować usługi przewodników. Gracz może zostać przyjacielem frakcji.
  • Naukowcy – Dwaj profesorowie, wysłani do bunkra w centrum Zony i grupa zatrudnionych przez nich stalkerów. Jak twierdzi Profesor Herman, nie mają konkretnego celu. Chcą rozpoznać korelacje pomiędzy pewnymi zjawiskami, opracować teorie i dowieść ich lub je sfalsyfikować. Współpracują z najemnikami, stalkerami, bandytami, wojskiem, Wolnością i Powinnością. Chętnie zatrudniają stalkerów, którym w zamian wydają przepustki, dzięki którym mogą oni przechodzić przez Kordon bez obawy, że któryś żołnierz ich zaatakuje. Gracz może zostać przyjacielem frakcji.
  • Monolit – Grupa fanatyków mających jeden cel: nie dopuszczać obcych do centrum Zony. Występują w Prypeci, gdzie prowadzą wojnę z wojskiem. Są wrogo nastawieni do wszystkich frakcji z wyjątkiem zombie, nad którymi zdają się mieć kontrolę. W trakcie gry, major Diegtiarow dowiaduje się, że ktoś manipuluje członkami Monolitu, którym wydaje się, że mają bezpośredni kontakt z Bogiem. W Jupiterze znajduje się niewielka grupa nawróconych członków, których celem jest dowiedzenie się, co im się stało.
  • Najemnicy – Frakcja o nie do końca jasnych celach. Zostali wynajęci przez tajemniczego klienta i poszukują tajnych laboratoriów klasy X. Są neutralni wobec wszystkich frakcji (oprócz monolitu i zombie) i gracza. Jeśli jednak ktoś będzie próbował przeszkodzić im w ich planach, nie zawahają się go zabić.
  • Zombie – nie do końca frakcja. Ludzie, którzy z nieznanych przyczyn (prawdopodobnie, jak w poprzednich grach, wskutek emisji psionicznych z mózgozwęglacza) stracili świadomość i kontrolę nad sobą. Włóczą się po Zonie bez celu i strzelają do wszystkich stalkerów z wyjątkiem Monolitu i innym zombie. Nie atakują ich mutanty.
  • Wolny Stalker – Należy do niej tylko sterowany przez gracza Major Diegtiarow. Ten status pozwala graczowi pozostać w neutralnych stosunkach ze wszystkimi pozostałymi frakcjami.

Mutanty[edytuj | edytuj kod]

Lokacje przedstawione w grze przemierza oprócz ludzi wiele różnych mutantów, czyli zwierząt lub ludzi, które po eksplozji w 2006 przeszło gwałtowne zmiany w kodzie DNA. Są uodpornione na warunki panujące w Zonie, tj. promieniowanie, niektóre anomalie, emisje psioniczne itd. Aby przetrwać często polują na stalkerów i inne mutanty. W celu ograniczenia liczby ofiar, stalkerzy organizują grupki myśliwych. Polują oni na mutanty i wyznaczają nagrody za wytępienie konkretnych mutantów. W przeciwieństwie do poprzednich części gry, mutanty już nie atakują stojąc w miejscu. Każdy gatunek mutanta ma własną technikę polowania – najczęściej podbiegają, atakują i wycofują się, żeby ponownie zaatakować.

  • Mięsacze – Mięsacze to zmutowane świnie. Mają brązową skórę, wydłużone kopyta i zdeformowaną pofałdowaną głowę. Występują w Zatonie i Jupiterze. Poruszają się w małych stadach i starają się omijać ludzi. Czasami przewodzi nimi dzik. Są najsłabszymi mutantami w Zonie, ponieważ zadają bardzo małe obrażenia, nie są szybkie, nie są w stanie się szybko obrócić, a ich głowy są duże, że łatwo można je wyeliminować jednym strzałem.
  • Dziki – Zwierzęta te przeszły najmniej zauważalną mutację, ze wszystkich mutantów spotykanych w Zonie. Występują w Zatonie i Jupiterze. Najczęściej są same lub przewodzą stadem mięsaczy. Są bardzo agresywne i szybkie, ale nie potrafią się szybko obrócić.
  • Ślepe psy – Zmutowane psy. Mają białą lub brązową sierść i nie posiadają oczu. Występują w Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Najczęściej spotyka się je w stadach, a stadami może dowodzić nibypies. Starają się atakować od tyłu, po czym się wycofują i ponownie atakują. Są szybkie, ale niezbyt wytrzymałe.
  • Nibypsy – Zmutowane psy. Większe od ślepych psów, mają bardziej nastroszoną sierść o barwie brązowej lub szarej. Występują w Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Zwykle polują w stadach złożonych ze ślepych psów. Kiedy polują same, atakują wytworzonymi przez siebie klonami, które zadają obrażenia takie jak prawdziwy nibypies, lecz znikają po jednym trafieniu z czegokolwiek, lub po zabiciu prawdziwego nibypsa.
  • Snorki – Po szczątkach mundurów na sobie można sądzić, że to zmutowani żołnierze z ekspedycji naukowych wysyłanych na początku istnienia Zony. Występują w całej Zonie (głównie pod ziemią). Poruszają się na czterech kończynach i atakują skacząc jak żaby z dużej odległości. Gdy jest ich więcej, próbują skakać jednocześnie.
  • Chomiki – Zmutowane myszy, poruszające się na tylnych kończynach, o biało-brązowej skórze. Występują w Jupiterze, Prypeci, tunelu Prypeć 1 i laboratorium X8. Poruszają się zawsze stadami. Są szybkie, ale niezbyt wytrzymałe. Są małe, przez co trudno je trafić z broni.
  • Pijawki – Zmutowani ludzie. Występują w Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Wysokie humanoidalne stwory, z wydłużonymi stopami i palcami u rąk. Nie posiadają owłosienia, mają duże oczy i macki zamiast otworu gębowego. Gdy wyczują zagrożenie, stają się niewidzialne z dużej odległości. Są bardzo szybkie. Próbują zajść ofiarę od tyłu, unieruchomić ją i wyssać z niej krew.
  • Burery – Zmutowani ludzie. Występują w Jupiterze, Prypeci i laboratorium X8. Są niskie i bardzo grube. Mają różowo brązową pomarszczoną grudkowatą skórę i zawsze noszą ciemnoszarą pelerynę z kapturem. Przeważnie zamieszkują przestrzenie zamknięte. Potrafią kontrolować grawitację. Przy jej pomocy rzucają rzeczami w ofiarę, wytrącają jej broń z rąk, wytwarzają kuloodporne pole grawitacyjne (na nie dłużej niż 5 sekund) i zerują poziom energii. Gdy nie mogą wyśledzić swojej ofiary, wabią ją odgłosami przypominającymi ludzki głos lub płacz dziecka.
  • Poltergeisty – Występują w Zatonie, Prypeci i Laboratorium X8. Kule wiązki elektrycznej lub ognia. Występują dwa poltergeisty: ogniowy, strzelający w swoje ofiary językami ognia i elektryczny, który kontroluje grawitację i ciska w ofiarę różnymi przedmiotami. Ponieważ nie słyszą i nie widzą, lokalizują ludzi wyczuwając ruch w polu grawitacyjnym. Nie są zbyt wytrzymałe.
  • Kontrolerzy – Zmutowani ludzie. Występują w Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Mają żółtą skórę, przedłużony kark, długie pazury zrośnięte z palcami, duże oczy i zęby i zawsze mają na sobie niebieskie dżinsy. Atakują telepatycznie, zmuszając swoje ofiary do walki między sobą i popełniania samobójstw, jednak w przypadku gracza unieruchamiając go na chwilę i ciskając w niego falami psionicznymi. Jeśli nie widzi swojej ofiary, jest bezradny.
  • Chimery – Nie wiadomo czym były przed mutacją. Występują w Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Są duże, mają cztery łapy, pazury i dwie głowy (jedna żywa, druga martwa). Według statystyki w PDA, najpotężniejsze mutanty w Zonie. Potrafią skakać z bardzo dużych odległości i są bardzo szybkie. Mogą wyrzucić przeciwnika na wysokość kilkunastu metrów. Przeważnie atakują w nocy.
  • Nibyolbrzymy – Nie wiadomo czym były przed mutacją. Są ogromne, okrągłe, mają malutkie kończyny górne i dolne (z wyjątkiem jednej stopy), duże oczy i małe usta. Potrafią jednym tupnięciem zmieść wszystko w promieniu kilkunastu metrów i są dosyć wytrzymałe. W dodatku napromieniowany radioaktywnie.
  • Wrony – Czarne ptaki, które latają i nigdy nie lądują na ziemi. Jedyne zwierzęta, które nie uległy mutacji w Zonie. Po każdej emisji na ziemi zalega mnóstwo ciał ptaków.

Lokacje[edytuj | edytuj kod]

Gra posiada 3 duże lokacje, podzielone na mniejsze oraz podziemia prowadzące z Jupitera do Prypeci i Laboratorium X8.

Zaton[edytuj | edytuj kod]

Pierwsza lokacja w grze. Lokacja ta to wyschnięte jezioro i okoliczne tereny. W tym miejscu trwa wojna pomiędzy bandytami i stalkerami, a na południu stacjonują planujący wyruszyć do Prypeci najemnicy. W Zatonie znajduje się 50 schowków. Są tu 22 zróżnicowane obszary, z czego 6 to Skupiska anomalii. W 9 obszarach można znaleźć artefakty.

Obszary[edytuj | edytuj kod]

  • Leśniczówka – Znajdują się tu 4 schowki, dochodzi tu do transakcji pomiędzy bandytami, a Morganem – handlarzem Powinności.
  • Zakład Utylizacji Odpadów – Znajdują się tu 2 schowki. Mają tu swoją bazę najemnicy, którzy szykują się do podróży do Prypeci. Zabiją każdego kto podejdzie za blisko.
  • Kocioł – Anomalia termiczna. Znajduje się tu schowek. Gdy miejsce jest odwiedzane po raz pierwszy, spotyka się Pietruchę.
  • Żelazny Las – Anomalia elektryczna. Znajdują się tu 2 schowki, rozbity helikopter Ogończa 2 i zejście do laboratorium, w którym dawniej przeprowadzano badania nad bronią wykorzystującą pole elektromagnetyczne do zwiększenia prędkości pocisku.
  • Skadowsk – Wrak statku, główna baza stalkerów i bandytów. Strefa, w której nie można używać broni. Znajduje się tu skrzynka osobista i miejsce do spania. Mieszkają tu Brodacz, Sułtan, Kastet, Pilot, Gonta, Głuszec, Krab, Kardan, Wstrząs, Sowa, Sęk i Żwawy. Nazwa Skadowsk pochodzi od nazwy prawdziwego statku[12], który został tak nazwany od miasta na Ukrainie i znajduje się na terenie strefy zamkniętej.
  • Cyrk – anomalia termiczna. Znajduje się tu Kometa.
  • Pazur – anomalia grawitacyjno chemiczna. Znajduje się tu gniazdo snorków, w którym znajduje się schowek Sęka.
  • Stacja Antenowa Krug – Znajdują się tu 4 schowki i gniazdo pijawek
  • Tartak – Siedlisko zombie. Znajdują się tu 2 schowki i narzędzia do modyfikacji podstawowych.
  • Pogłębiarka – Znajdują się tu 3 schowki oraz anomalie chemiczne i grawitacyjne. Koło pogłębiarki przemieniło się w nieznany dotąd artefakt, zwany Przemienione koło.
  • Most Przemienienia Pańskiego – Znajduje się tu schowek. Tym mostem przejeżdżał kondukt przewożący gaz, którym zamierzano wypełnić tunel Prypeć 1, jednak w momencie przejazdu most został wysadzony.
  • Szrama – anomalia psioniczna.
  • Południowy Płaskowyż – Rozbił się na nim helikopter Ogończa 3. Znajduje się tu gniazdo snorków, które Noe regularnie odwiedza. Można się tam dostać jedynie przy pomocy teleportu w spalonym gospodarstwie.
  • Stara Barka – Została zbudowana przez szalonego stalkera Noe, w obawie przed mutantami. Stalker zamieszkał tam razem ze swoim oswojonym nibypsem Lessie.
  • Dźwigi Portowe – Znajdują się tu 3 schowki. Wstrząs ma tu swoją kryjówkę, do której sprowadza swoje ofiary, by wyssać lub przechować ich krew.
  • Szewczenko – Znajduje się tu schowek. Statek, w którym mają swój obóz stalkerzy dowodzeni przez Spartakusa. Próbują go odbić bandyci dowodzeni przez Kasteta. Statek został nazwany na cześć Tarasa Szewczenki.
  • Spalone Gospodarstwo – Znajdują się tu 2 schowki i anomalie termiczne i grawitacyjne. Znajduje się tu teleport, prowadzący na Południowy Płaskowyż.
  • Bagno – Znajduje się tu rozbity helikopter Ogończa 5 oraz anomalie chemiczne i grawitacyjne.
  • Izumrudnoje – Znajduje się tu siedlisko chimery i 3 schowki. Jest to opuszczona scena, której nazwa pochodzi od ukraińskiego wina (Izumrudnoje).
  • Stacja Benzynowa – Znajdują się tu 2 schowki i siedlisko mięsaczy oraz zejście do tunelu pełnego anomalii grawitacyjnych i Komet, w którym zginął Stóg.
  • Magazyny Podstacji – Znajdują się tu 3 schowki oraz narzędzia do precyzyjnej pracy. Jest to tymczasowy posterunek najemników.
  • Sosnodąb – anomalia chemiczna, przy której zginął rozszarpany przez mutanty Kawalarz.

Jupiter[edytuj | edytuj kod]

Druga lokacja w grze. Są to okolice fabryki Jupiter na południowym wschodzie od Zatonu. Znajduje się w nim 50 schowków. Jest tu 21 zróżnicowanych obszarów, z czego 5 to anomalie. W 7 obszarach można znaleźć artefakty.

Obszary[edytuj | edytuj kod]

  • Stacja Janów – Baza Wolności i Powinności. Pierwsi zasiedlili to miejsce stalkerzy, a po nich przybyli tu członkowie Wolności. Ostatni przybyli tu żołnierze Powinności, którzy wdali się w walkę ze stacjonują już tu Wolnością. Bitwa trwała, dopóki członek Powinności – Zulus nie wyczuł zbliżającej się emisji. Wolność pozwoliła Powinności zamieszkać w Janowie i obie frakcje zgodziły się, że będą walczyły tylko poza Janowem. Od tej pory nie wolno wyjmować broni na tym obszarze. Znajduje się tu osobista skrzynka i miejsce do spania. Mieszkają tu Hawajczyk, Wano, Flint, Kostrapow, Wujek Jar, Azot, Senka, Traper, Loki, podpułkownik Szulga, Pilot i Zulus. Później mogą tu zamieszkać Włóczęga, Garri i Sęk.
  • Cementownia – Znajdują się tu 3 schowki, schowek Striełoka, siedlisko chomików i sprzęt radioaktywny. Cementownia to tylko nazwa. Zaprzestano tam robienia cementu na długo przed katastrofą w Czarnobylu. Rozebrano, co się dało, i zaczęto produkować w zakładzie urządzenia elektryczne.
  • Bitumin – anomalia termiczna.
  • Betonowa Wanna – anomalia chemiczna obok fabryki Jupiter. Znajduje się tu siedlisko snorków.
  • Bunkier Naukowców – Bunkier, który został postawiony w celu przeprowadzania badań na terenie Zony. Bunkier jest na początku strzeżony przez najemników, którzy zastraszyli Profesora Hermana. Mieszkają tu Profesor Herman, Profesor Oziorowski, Nowikow, Porucznik Sokołow, Garri, Topol i Czarny.
  • Popielisko – anomalia termiczna. Znajduje się tu schowek i wrak samolotu bezzałogowego, w którym są informacje o schowkach grupy Striełoka.
  • Magazyn Kontenerów – Znajduje się tu schowek. Baza bandytów, którzy więżą zakładnika – Mitaja. Mieszkają tu między innymi Szyszak i Karzeł.
  • Kompleks Wentylacyjny – Znajdują się tu 2 schowki, siedlisko nibypsów i legendarna Oaza. Chimera, która zabiła Lisa ma tutaj swój teren łowny.
  • Lądowisko helikopterów – Znajduje się tu schowek i rozbity helikopter Ogończa 1. Teren zaminowany.
  • Parking – Anomalia elektryczna. Znajdują się tu 2 schowki. Często można tu spotkać zombie.
  • Posterunek – Baza bandytów. Mieszka tutaj Walet.
  • Fabryka Jupiter – Znajdują się tu: dokumenty dot. tunelu do Prypeci i karabinu Gaussa, schowek grupy Strieloka, narzędzia do pracy precyzyjnej, 10 schowków, siedlisko nibypsów i ślepych psów, anomalie chemiczne oraz rozbity helikopter Ogończa 4. Po katastrofie z roku 1986, prowadzono tu badania nad Obiektem 62 – bronią wykorzystującą pole elektromagnetyczne do przyspieszenia kuli. Później zdecydowano się przetransportować zakład produkcyjny do Prypeci, toteż nadal znajduje się tam przejście do tunelu Prypeć 1. Żaden stalker nie ma odwagi się tu zapuścić oprócz najemników, którzy interesują się dokumentami z fabryki.
  • Wschodni tunel – siedlisko burerów.
  • Kamieniołomy – Znajdują się tu: schowek, anomalie chemiczne i schowek grupy Striełoka. W tym miejscu Flint wrzucił swojego towarzysza – Drzazgę do anomali, aby odebrać mu artefakt.
  • Szuwary – anomalia chemiczna. Znajduje się tu siedlisko pijawek, schowek i schowek grupy Striełoka.
  • Podstacja – Znajduje się tu schowek Sęka,
  • Zagajnik Anomalii – Anomalia chemiczna, w której rośnie anormalna roślina.
  • Wieża chłodnicza – Znajduje się tu schowek i powietrzny bąbel. Tu zginął generał Taczenko i jego oddział.
  • Wioska Kopaczi – Znajdują się tu 4 schowki i siedlisko zombie. Po katastrofie z roku 1986 wioska została zasypana z rozkazu rządu radzieckiego. W tym miejscu najemnicy poszukują Wujka Jara.
  • Kompleks przeciwlotniczy Wołkow – Znajdują się tu 2 schowki, siedlisko zombie i magazyn broni.

Tunel Prypeć 1[edytuj | edytuj kod]

Lokacja prowadząca z Jupitera do Prypeci. Major Diegtiarow przemierza go, aby znaleźć zaginiony oddział wojskowy. Znajdują się tu liczne zombie i oddziały Monolitu.

Do tunelu można zabrać czterech stalkerów:

  • Zulus – Jeżeli chce się przebyć tunel, należy obowiązkowo skontaktować się z Zulusem. Nie pozwoli graczowi przejść tunelu, jeżeli ten nie będzie miał kombinezonu z obustronnie domkniętym aparatem tlenowym i przynajmniej jednego członka wyprawy więcej.
  • Wano – Zgodzi się pod warunkiem, że gracz spłaci jego dług i da mu pieniądze na kombinezon.
  • Porucznik Sokołow – Zgodzi się pod warunkiem, że gracz zdobędzie anormalną roślinę dla naukowców.
  • Włóczęga – Zgodzi się pod warunkiem, że gracz pomoże mu dostać się do Stacji Janów.

Prypeć[edytuj | edytuj kod]

Jest to imitacja istniejącego w rzeczywistości miasta Prypeć. Są tu 33 schowki. Znajduje się tu 14 obszarów, z czego 2 to anomalie. W 7 z nich można znaleźć artefakty.

Obszary[edytuj | edytuj kod]

  • Pralnia Samoobsługowa – Przewodnik zaprowadził tu ocalałych z operacji Tor Wodny żołnierzy, którzy odbili ten budynek od oddziałów Monolitu. Znajduje się tu skrzynka osobista oraz miejsce do spania. Mieszkają tu: Pułkownik Kowalski, Kapitan Tarasow, Porucznik Kiryłow i Porucznik Rogowiec.
  • Osiedle – dochodzi tu do transakcji pomiędzy najemnikami, a ich klientem.
  • Dom towarowy – Znajdują się tu narzędzia do kalibracji, Kometa i anomalie chemiczne.
  • Księgarnia – Miejsce kultu Monolitu, w którym znajduje się antena – sterta śmieci z krótkofalówką w środku. Ludzie z Monolitu są pewni, że z anteny dochodzi głos Boga.
  • Warzywniak – Znajduje się tu siedlisko kontrolera i 2 schowki.
  • Przedszkole – Znajdują się tu 2 schowki, siedlisko poltergeistów elektrycznych i źródło pola psionicznego. Porucznik Rogowiec zostaje tam uwięziony.
  • Centrum obsługowe Jubilejny – Znajduje się tu schowek i przejście do laboratorium X8, którym interesują się najemnicy. Miejsce pełne członków Monolitu i zombie.
  • Szkoła – Znajdują się tu 4 schowki i siedlisko snorków, z którymi wdał się w bójkę Zulus.
  • Szpital – Znajduje się tu 7 schowków. Teren zajmowany przez oddziały Monolitu. Ukrywa się tu ich przywódca, który wygłasza im kazania.
  • Port rzeczny – Znajdują się tu 3 schowki i baza monolitu.
  • Kino Prometeusz – Znajdują się tu 2 schowki i posterunek monolitu.
  • Stara stacja obsługi – Znajduje się tu schowek, narzędzia kalibracyjne i siedlisko burera.

Zmiany i nowości w grze[edytuj | edytuj kod]

  • Foto-realistycznie odwzorowana strefa zamknięta – miasto Prypeć, stacja kolejowa w Janowie, opuszczona fabryka „Jupiter”, wysiedlona wioska Kopaczi i wiele więcej innych miejsc, odtworzonych na podstawie ich prawdziwych odpowiedników.
  • Zupełnie nowa fabuła i masa postaci unikalnych.
  • Udoskonalone i rozszerzone zadania poboczne, które nie są już generowane automatycznie. Każde z nich posiada odrębny wątek fabularny.
  • Przywrócone stare mutanty: Chimera i Burer. Ulepszone zachowanie i nowe umiejętności mutantów.
  • Nowe środowisko A-Life, stworzone na podstawie najbardziej lubianych przez graczy elementów z dwóch poprzednich gier.
  • Emisje znacznie wpływają na świat Zony.
  • Dodano do gry możliwość snu.
  • Nowy interfejs.
  • Możliwość zastąpienia broni bocznej (pistoletu) drugą bronią główną.
  • Możliwość kontynuacji gry w trybie freeplay po jej ukończeniu.
  • Stalkerzy sami eliminują zagrożenie ze strony mutantów, omijają anomalie i szukają artefaktów.
  • Mutanty omijają pociski wystrzelone w swoją stronę i starają się uciec w wypadku, gdy stwierdzą, że nie mają szans na wygraną.
  • Brak możliwości przeszukiwania zwłok mutantów.
  • Unikatowe anomalie, stworzone specjalnie z myślą o zadaniach fabularnych.
  • Stan broni i kombinezonów wyświetlany jest tuż obok nich.
  • Gra wykorzystuje silnik X-Ray w wersji 1.6.

Polskie wydanie[edytuj | edytuj kod]

W przeciwieństwie do dwóch poprzednich części wydanych przez CD Projekt, wydawcą gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci w Polsce jest Cenega Poland. W celu zachowania ciągłości serii, polski wydawca zdecydował się zachować specyficzną dla serii S.T.A.L.K.E.R. formę tłumaczenia, wykorzystując znanego z poprzednich części lektora Mirosława Uttę.

Przypisy

  1. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (ang.). esrb.org. [dostęp 2012-12-30].
  2. PC Gamer for PC Gamer Magazine: Stalker: Call of Pripyat Review (ang.). computerandvideogames.com, 12-02-2010.
  3. Dan Pearson: S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Review (ang.). eurogamer.net, 2 Luty, 2010.
  4. G4 TV: S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat – PC (ang.). g4tv.com.
  5. Thejourneyman66, Game Informer: S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Review: A Wasteland Paradise (ang.). gameinformer.com, 16.02.2012.
  6. GRY Online.pl: S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci – recenzja gry (pol.). gry-online.pl, 27 listopada 2009.
  7. GameSpot: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – PC (ang.). gamespot.com.
  8. jkdmedia: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – PC – Review (ang.). gamezone.com, 2.02.2010.
  9. Charles Onyett: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Review (ang.). ign.com, 6.02.2010.
  10. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat announced.
  11. 11,0 11,1 Zakończenie dotyczące Sowy i zwycięstwa Wolności lub Powinności w Janowie nie mogą występować razem.
  12. Prawdziwy wrak „Skadowska” w strefie czarnobylskiej. (na zdj. po lewej).

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Wikimedia Commons