Scooby Doo, gdzie jesteś?

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Scooby Doo, gdzie jesteś?
Scooby-Doo, Where Are You?
Gatunek serialu serial animowany
Kraj produkcji  Stany Zjednoczone
Główne role Don MessickScooby Doo
Casey KasemKudłaty
Frank WelkerFred
Nicole JaffeVelma
Stefanianna Christopherson /
Heather NorthDaphne
Liczba odcinków 25
Liczba serii 2 serie
Lista odcinków
Produkcja
Reżyseria Joseph Barbera, William Hanna, Howard Swift
Scenariusz Joe Ruby, Ken Spears, Bill Lutz
Czas trwania odcinka 21 minut
Emisja
Stacja telewizyjna Stany Zjednoczone CBS (1969-1976), ABC (1976-1984), USA Network (1990-1994), Cartoon Network (1994-2008), Boomerang (2000-2008)
Polska Cartoon Network, Boomerang (2005-), TVP1, TVP2, Polsat, TV4
Lata emisji 1969-1970
Data premiery Stany Zjednoczone 13 września 1969
Od lat dozwolone od 7 lat (według KRRiT)
Chronologia
Kontynuacja Nowy Scooby Doo
Wikicytaty Scooby Doo, gdzie jesteś? w Wikicytatach
Portal Portal Seriale telewizyjne

Scooby Doo, gdzie jesteś? (ang. Scooby-Doo, Where Are You?) – amerykański serial animowany, pierwszy z serii Scooby Doo, wyprodukowany w latach 1969-1970 w wytwórni Hanna-Barbera dla stacji CBS.

Wersja polska[edytuj | edytuj kod]

Wersja polska: MASTER FILM
Reżyseria: Romuald Drobaczyński
Dialogi:

Dźwięk: Stanisław Uszyński
Montaż: Paweł Siwiec
Teksty piosenek: Andrzej Brzeski
Śpiewali:

Opracowanie muzyczne: Eugeniusz Majchrzak
Kierownictwo produkcji: Anna Rybicka
Udział wzięli:

VHS[edytuj | edytuj kod]

Reżyseria: Ewa Markowska (odc.13 i 18)
Dźwięk: Małgorzata Gil (odc. 13 i 18)
Kierownik produkcji: Dorota Suske-Bodych (odc. 13 i 18)
Śpiewał: Jacek Bończyk (odc. 18)

Odcinki[edytuj | edytuj kod]

  • Nakręcono 25 odcinków.
  • Serial został stworzony w seriach:
    • I – 17 odcinków,
    • II – 8 odcinków.

DVD i VHS[edytuj | edytuj kod]

13 maja 2007 roku w Polsce Warner Bros. wydał 3 płyty i kasety z odcinkami serialu:

  • Seria 1 – Odcinki 1 - 17
  • Seria 2 – Odcinki 18 - 25

31 lipca 2007 wydano DVD Scooby-Doo i ciarki koszmarki z odcinkami: 3, 14, 17 i 22, tego samego jeszcze dnia wydano i jeszcze dwa DVD Scooby-Doo na tropie tajemnicy z odcinkami: 2, 3, 9 i 20, oraz Scooby-Doo i upiorne opowieści tym razem z odcinkami: 11, 13 i 17.

13 listopada 2009 wydano DVD Scooby-Doo i straszna zima pod psem z odcinkiem 16.

12 sierpnia 2011 wydano DVD Scooby-Doo i roboty z odcinkiem 8, tego samego jeszcze dnia wydano i jeszcze jedno DVD Scooby-Doo i duchy tym razem z odcinkiem 20.

23 września 2011 wydano DVD Scooby-Doo i piraci z odcinkami: 3 i 14.

18 listopada 2011 wydano DVD Scooby-Doo i cyrkowe zmory z odcinkiem 10, tego samego jeszcze dnia wydano i jeszcze jedno DVD Scooby-Doo i zimowe stwory tym razem z odcinkiem 16.

8 czerwca 2012 wydano DVD Scooby-Doo! Wehikuł Tajemnic z odcinkiem 15.

12 października 2012 wydano DVD Scooby-Doo: Wszystkiego upiornego! z odcinkami: 9 i 25.

16 listopada 2012 wydano DVD Scooby-Doo: Wielka draka wilkołaka z odcinkiem 10.

15 lutego 2013 wydano DVD Scooby-Doo i kinopotwory z odcinkami: 7 i 18.

17 maja 2013 wydano DVD Scooby-Doo i nawiedzony dom z odcinkami: 6, 17 i 22.

15 listopada 2013 wydano DVD Scooby-Doo! 13 strasznych opowieści: Ratuj się kto może z odcinkami: 11, 12, 13, 23 i 24.

Spis odcinków[edytuj | edytuj kod]

N/o Polski tytuł Angielski tytuł Upiór
SERIA PIERWSZA (1969-1970)
01 Noc w muzeum What A Night For A Knight Czarny rycerz
02 Scooby-Doo na tropie A Clue For Scooby-Doo Duch Kapitana Cutlera
03 Spotkanie w zamku Hassle In The Castle Duch (najprawdopodobniej pirata Velasqueza)
04 Złoty interes Mine Your Own Business Poszukiwacz złota Morel
05 Przynęta dla porywacza Decoy For A Dognapper Duch Geronima i Szaman
06 Co tu się dzieje? What The Hex Going On? Duch Eliasza Kingstone'a
07 Nigdy nie małpuj Małpoluda Never Ape An Ape Man Małpolud
08 Zabawy w lunaparku Foul Play In Funland Robot Charlie
09 Za kulisami teatru lalek The Backstage Rage Tajemniczy człowiek w pelerynie
10 Zamieszanie w cyrku Bedlam In The Big Top Klaun-hipnotyzer
11 Duchy zamku Frankenów A Gaggle Of Galloping Ghosts Wilkołak; Frankeistein; Wampir-Dracula
12 Scooby Doo i mumia Scooby-Doo And A Mummy Too! Mumia Faraona Enmana
13 Która wiedźma jest która?
Polowanie na czarownice
Which Witch Is Which? Wiedźma i jej pomocnik-Zombie
14 Znikaj statku duchów Go Away Ghost Ship Duchy kapitana Rudobrodego i jego pomocników
15 Kosmiczne straszydło Spooky Space Kook Kosmita
16 Śnieżny duch That's snow ghost! Duch yeti
17 Milion w spadku po upiornym dziadku A Night Of Fright Is No Delight Cienie zjawy/Zielone upiory
SERIA DRUGA (1970-1971)
18 W gościnie u doktora Jeckylla
Scooby Doo i prawnuk doktora Jekylla
Nowhere To Hyde Upiór Hyde
19 Tajemnica Maski Mystery Mask Mix-Up Duch wojownika Zentuo i Zombie-jego pomocnicy z zaświatów
20 Tajemniczy złodziej w banku Jeepers Its the Creeper Fantomas
21 Spotkanie z jaskiniowcem Scooby's Night with a Frozen Fight Jaskiniowiec
22 Tajemnica starego pałacu Haunted House Hang-Up Widmo bez głowy
23 Mano Tiki Tija A Tiki Scare Is No Fair Szaman & Mano Tiki Tija
24 Kto się boi wilkołaka? Who’s Afraid Of The Big Bad Werewolf Duch Wilkołaka
25 Nie igra się z Fantomem Don’t Fool With A Phantom Woskowy Fantom

Opisy odcinków[edytuj | edytuj kod]

Seria pierwsza[edytuj | edytuj kod]

  • Noc w muzeum
W czasie drogi do domu z kina Scooby i Kudłaty znajdują wóz bez kierowcy, z czarną zbroją rycerską za kierownicą. Razem z Fredem, Daphne i Velmą, Scooby i Kudłaty oddają zbroję do muzeum. Kustosz opowiada im legendę, według której Czarny Rycerz ożywa podczas pełni księżyca. W nocy przyjaciele wracają do muzeum, żeby odkryć jak zniknął kierowca, a tam natykają się na żywą zbroję rycerską...
  • Scooby Doo na tropie
Piątka przyjaciół spędza wieczór na plaży. Pływający na desce Scooby zauważa w morzu ducha w błyszczącym kostiumie do nurkowania. Następnego dnia, w ich ręce wpada artykuł o zaginięciu kolejnego już jachtu. Zaciekawieni, składają wizytę wspomnianemu w artykule rybakowi Sharkowi. Ten opowiada im historię o kapitanie Cutlerze, który zatonął, gdy jego statek zderzył się z jachtem podczas dużej mgły. Shark twierdzi, że to duch kapitana porywa jachty. Przyjaciele postanawiaja to sprawdzić.
  • Spotkanie w zamku

Scooby, Kudłaty, Fred, Velma i Daphne żeglują po morzu w czasie mgły. Ich łódź utyka na mieliźnie u wybrzeży Wyspy Strachów. Nie mając innego wyjścia udają się do Zamku Velasqueza aby tam poprosić o pomoc. Ponury zamek wydaje się być opuszczony. A jednak jest tam jaszcze ktoś oprócz nich. To duch...

  • Złoty interes

Kudłaty, Scooby i ich przyjaciele jadąc furgonetką gubią drogę i zatrzymują się w Złotym Mieście znanym jako Miasto Duchów. Wynajmują pokój w opuszczonym pensjonacie, który podobno jest nawiedzany przez ducha poszukiwacza złota - Morela. Podczas wycieczki po mieście znajdują mapę z numerami do sejfu znajdującego się w ich pensjonacie. Sejf okazuje się być ukrytą windą, która zawozi ich do starej kopalni złota. A tam czeka na nich Morel...

  • Przynęta dla porywacza
Scooby jest świadkiem porwania suczki. Okazuje się, że nie jest to pierwsze porwanie. Ofiarami padają uczestnicy nadchodzącej wystawy psów.Paczka przyjaciół postanawia rozwiązać tę sprawę. W tym celu Scooby udaje psa, który będzie kolejną ofiarą. Kudłatego idącego ze Scoobim na smyczy nagle otaczają kłęby dymu, a kiedy znikają, chłopak trzyma w ręce tylko kawałek przeciętej smyczy. Scooby zostaje porwany,a na domiar złego Kudłatemu ukazuje się duch Geronima...
  • Co tu się dzieje

Fred, Velma, Daphne, Kudłaty i Scooby przyjeżdżają do posiadłości Wheterby, żeby odwiedzić ich przyjaciółkę Sharon. Niedaleko domu zauważają mężczyznę idącego jakby w transie w stronę starego dworu. Sharon i jej ojciec opowiadają o dziwnych odgłosach jakie ostatnio dało się słyszeć w ich posiadłości oraz o zniknięciu wuja Stuarta. Daphne podejrzewa, że to właśnie jego widzieli po drodze. Cała siódemka wybiera się do opuszczonego dworu Kingstone'ów . Przed wejściem odnajdują wuja Stuarta, który wygląda na stuletniego starca. Wuj opowiada, że został zwabiony do dworu przez tajemniczy głos, a tam spotkał ducha Eliasza Kingstone'a, który rzucił na niego urok i zagroził, że ten sam los spotka całą jego rodzinę jeśli nie dostanie całego majątku Wheterby. Scooby ma za zadanie pilnować staruszka. Lecz kiedy na chwilę zasypia wuj Stuart znika. Znika również Sharon. Przyjaciołom pozostaje tylko jedno: udać się do starego dworu Eliasza Kingstone'a...

  • Nigdy nie małpuj małpoluda

Daphne z przyjaciółmi przyjeżdża na plan filmowy, gdzie reżyserem jest jej wujek. Paczka zamierza pomagać przy kręceniu horroru: "Małpolud z Zakazanej Góry". Wujek Daphne opowiada im, że większość pracowników uciekła z planu ponieważ przestraszyła ich stara legenda o małpoludzie, który spalił stary dwór. Podczas krecenia sceny z tytułowym bohaterem okazuje się, że nie jest to wcale kaskader w przebraniu. A to oznacza, że legenda o małpoludzie jest prawdziwa...

  • Zabawy w lunaparku

Scooby, Kudłaty, Daphne, Velma i Fred zbierają wieczorem małże na plaży obok nieczynnego od kilku tygodni lunaparku. Nagle światła zapalają się i wszystko zaczyna działać. Przyjaciele postanawiają to spradzić. Chociaż wszystko działa, w wesołym miasteczku nie ma żadnych ludzi. Co więcej zaczynają się dziać dziwne reczy. Szybko okazuje się. że w lunaparku nie są zupełnie sami...

  • Za kulisami teatru lalek

Kudłaty i Scooby wracając wieczorem do domu widzą jak z jadącego samochodu wypada futerał od skrzypiec. Gdy przyglądają mu się bliżej odkrywają, że jest wypchany pieniędzmi. Kudłaty idzie zadzwonić do przyjaciół, a w tym czasie Scooby pilnuje futerału. Zauważa jednak suczkę ze zwichniętą łapką i postanawia jej pomóc. W jednej chwili suczka znika, a gdy Scoobywraca do futerału okazuje się, że on także zniknął. Gdy cała piątka jest już na miejscu znajdują na ziemi krzyżyk do poruszania kukiełek z nazwą miejscowego teatru. Podejrzewają, że suczka, która odciągnęła uwagę Scoobiego była tylko kukiełką. Kudłaty i reszta składają wizytę portierowi w teatrze, ale ta sprawa nadal nie daje im spokoju, więc w nocy wracają do teatru. Tam wydaje się, że ktoś czycha na ich życie, a do tego ukazuje im się tajemniczy człowiek w pelerynie...

  • Zamieszanie w cyrku
Scooby, Kudłaty, Fred, Daphne i Velma jadąc furgonetką spotykają dwóch cyrkowców, którzy właśnie rzucili pracę. Twierdzą, że zrobili to ponieważ cyrk ten jest bardzo pechowy. Fred i reszta postanawiają sprawdzić o jaki pech chodzi. Odwiedzają więc cyrk, a jego właściciel opowiada przyjaciołom o duchu clowna, który podobno nawiedza to miejsce i o dziwnych rzeczach jakie ostatnio się tam wydarzyły. Fred, Velma, Daphne i Kudłaty opuszczają cyrk. Dopiero w drodze orientują się, że nie ma z nimi Scoobiegoi wracają po niego do cyrku. Tymczasem Scooby zostaje zahipnotyzowany przez clowna...
  • Duchy zamku Frankenów
Paczka przyjaciół zamierza zwiedzić zamek Frankenów przeniesiony aż z Transylwanii. W pobliżu zamku odwiedzają wróżkę, która ostrzega, że grozi im niebezpieczeństwo i radzi nie zbliżać się do zamku . Przyjaciele nie dają się przekonać. Szybko okazuje się jednak, że wróżka miała rację. Przed wejściem do zamku pojawia się Wampir Drakula, który rozkazuje im opuścić to miejsce. Niestety Daphne zostaje uwięziona w zamku, a Fred, Velma, Kudłaty i Scooby muszą ją uratować, a także dowiedzieć się co tak naprawdę dzieje się w zamku Frankenów.
  • Scooby Doo i mumia
W czasie wizyty na Wydziale Archeologicznym, Scooby, Kudłaty, Fred, Velma i Daphne oglądają mumię Faraona Enmana i dowiadują się o klątwie, według której Faraon ma powrócić pomiędzy żyjących i zamienić w kamień tych, którzy zburzyli jego spokój. Kudłaty przez przypadek zabiera starożytną monetę, nad którą pracował profesor z Wydziału. Przyjaciele wracają aby ją zwrócić i znajdują profesora zamienionego w kamień...
  • Która wiedźma jest która

Wracając z wyprawy na ryby Fred, Velma, Daphne, Kudłaty i Scooby gubią się wieczorem na bagnach. Zauważają na drodze postać, którą zamierzają zapytać o drogę lecz okazuje się, że to zombie. Przyjaciele uciekają i trafiają do domu człowieka, który opowiada im, że razem ze swoim przyjacielem Zebem również widział w okolicy zombie oraz wiedźmę, która powołała go do życia. Kudłaty i Scooby idą odwiedzić Zeba Perkinsa, ale zamiast niego znajdują w mieszkaniu podobną do niego laleczkę voodoo. Następnie razem Fredem, Velmą i Dapphne odnajdują dom wiedźmy a tam zauważają 5 laleczek voodoo identycznych jak oni...

  • Znikaj statku duchów

Fred czyta przyjaciołom artykuł o kolejnym napadzie na statek. Według Cecila Magnusa - właściciela linii morskich to duch pirata Rudobrodego próbuje się zemścić. Po rozmowie z panem Magnusem postanawiają mu pomóc. Płynąc łódką obserwują co dzieje się na morzu. Nagle zauważają upiorny statek, z którego dobiega złowieszczy śmiech. Statek przecina ich łódkę pół. Jedyną szansą ocalenia jest Statek Duchów...

  • Kosmiczne Straszydło

Jadąc przez pustkowie przyjaciołom kończy się paliwo. Postanawiają poprosić o pomoc na fermie. Od jej właściciel mówi im, że widział tutaj latające UFO i od tego czasu zaczęło tutaj straszyć. Velma zauważa świecące w ciemnościach, znikające ślady. Chcąc rozwiązać tę zagadkową sprawę paczka rozgląda się po miasteczku i znowu widzi tajemnicze ślady. Idą więc tym tropem, który doprowadza ich do strasznego, kosmicznego upiora.

  • Milion spadku po upiornym dziadku

Scooby ma otrzymać część spadku ekscentrycznego milionera pułkownika Sandersa, którego wiele lat temu uratował przed utonięciem. Razem z przyjaciółmi przybywa do ponurej posiadłości , w której ma zostać odczytany testament. Według ostatniej woli pułkownika Sandersa milion dolarów ma zostać podzielony między czterech krewnych i Scoobiego po warunkiem, że spędzą noc w tym nawiedzonym domu. Z początku wieczór mija dość spokojnie, dopóki nie pojawia się Cień Zjawa, a kuzyni zaczynają znikać w tajemniczych okolicznościach...

  • Śnieżny Duch

Scooby, Kudłaty, Velma, Daphne i Fred wybierają się na weekend na narty i zatrzymują w pensjonacie w ponurym pensjonacie "Wilczy Szałas". Właściciel ostrzega ich aby dobrze zamknęli okna bo w przeciwnym razie Śnieżny Duch zamieni ich w duchy. Wydaje się, że to tylko pogłoska dopóki za oknem nie pojawia się wielki biały stwór. Przyjaciele widzą pod oknem wielkie ślady. Postanawiają za nimi iść i odnaleźć Śnieżnego Ducha.

Seria druga[edytuj | edytuj kod]

  • W gościnie u doktora Jekylla

Fred, Daphne, Velma, Kudłaty i Scooby spędzają wieczór w barze. Tymczasem upiór Hyde, który właśnie ukradł cenny naszyjnik, chowa się w ich furgonetce. W drodze powrotnej Scooby bierze z podłogi koc i odkrywa upiora. Wszyscy uciekają z samochodu i obserwują upiora wchodzącego do ponuro wyglądającego domu. Przyjaciele podążają za nim i trafiają do laboratorium. Tam poznają właściciela domu - doktora Jekylla. On opowiada o nowej witaminie, którą stworzył, a po jej zażyciu nie pamięta, co robił. Pokazuje im też naszyjnik ukradziony przez Hyde'a, który znalazł w swojej kieszeni. Doktor podejrzewa, że to on, tak jak jego przodek, zmienia się w upiora. Młodzi detektywi zostają u doktora jako jego goście, aby dowiedzieć się czegoś więcej o tej sprawie. Tymczasem coraz więcej wskazuje na to, że to wcale nie doktor Jekyll zamienia się w upiora Hyde'a.

  • Tajemnica maski
W czasie wizyty w chińskiej dzielnicy Daphne kupuje tajemniczą złotą maskę. Następnie spotyka na swojej drodze dwa zombie, które chcą ją odebrać. Dzięki pomocy Scooby'ego Daphne zatrzymuje maskę, ale razem z przyjaciółmi idzie do właściciela galerii sztuki orientalnej, aby dowiedzieć się czegoś więcej o masce. Okazuje się, że wiele wieków temu została wykradziona z grobowca chińskiego wojownika Zentuo. Teraz jego duch chce odzyskać maskę, a zombie to jego wysłannicy. Jedno jest pewne: dopóki maska jest w posiadaniu przyjaciół, grozi im niebezpieczeństwo.
  • Tajemniczy złodziej w banku

Jadąc na zabawę szkolną w stodole Fred, Velma, Daphne, Kudłaty i Scooby zauważają na drodze leżącego strażnika z banku. Jego samochód zdemolowany od środka. Zanim strażnik traci przytomność, wręcza im czystą kartkę mówiąc: "Płomień pokaże wam Fantomasa". Dzieciaki zawożą strażnika do dyrektora banku. Ten wyjaśnia im, że Fantomas to tajemniczy złodziej, który co wieczór okrada bank, zostawiając drzwi szczelnie zamknięte od środka. Później podczas zabawy na farmie w stodole gaśnie światło. Uczestnicy imprezy przenoszą się do baru. Lecz zanim Fred i reszta odjeżdżają, spotykają upiornego Fantomasa, który za wszelką cenę chce odebrać im kartkę od strażnika.

  • Spotkanie z jaskiniowcem

Podczas pobytu na plaży Kudłaty wyławia z wody Jaskiniowca zamrożonego w bryle lodu. Cała piątka odwozi go do oceanarium. Wieczorem Kudłaty zdaje sobie sprawę, że zostawił w oceanarium wędkę, więc wracają po nią. Zastają tam drzwi wyrwane z zawiasów i odkrywają, że jaskiniowiec zniknął. Postanawiają go odszukać.

  • Tajemnica starego pałacu
Scooby, Kudłaty, Fred, Daphne i Velma zamierzają jechać na koncert rockowy. Gubią się, więc pytają o drogę człowieka, który przy okazji opowiada im o starym pałacu Jeffersona Stillwalla, w którym podobno straszy widmo bez głowy, chociaż nikt żywy go nigdy nie widział. Przyjaciele jadą dalej ale kończy im się paliwo akurat przy upiornym pałacu. Widząc zapalone światło, postanawiają do niego wejść i poprosić o pomoc. W środku okazuje się, że pałac rzeczywiście jest nawiedzony.
  • Mano Tiki Tija
Przyjaciele przebywają na festynie na Hawajach. Kiedy Fred, Velma i Daphne bawią się w Barze pod Ananasem, pan Sims, który ich zaprosił mówi Kudłatemu i Scooby'emu, że pobliska wioska jest nawiedzona. Nagle bębny zaczynają bębnić same i pojawia się szaman, który rozkazuje wszystkim opuścić świętą ziemię Mano Tiki Tija albo poznają jego gniew. Kudłaty biegnie do baru, aby poinformować przyjaciół o tym, co się stało. Gdy wracają, okazuje się, że pan Sims zniknął. Velma znajduje artykuł o duchu Mano Tiki Tija ukrytym w wielkim posągu. Grupa postanawia odnaleźć pana Simsa i rozwiązać zagadkę.
  • Kto się boi wilkołaka?
Drużyna przyjeżdża na biwak. W pewnym momencie słyszą tajemnicze wycie wilka. Po dwunożnych śladach orientują się, że były to odgłosy wilkołaka. Ślady zaprowadzają ich do otwartego grobu na cmentarzu. Napis na nagrobku informuje, że leży tu pół człowiek, pół wilk. Okazuje się więc, że mają do czynienia z duchem wilkołaka. Ślady od grobu prowadzą ich do opuszczonego młyna. Scooby, Kudłaty, Fred, Daphne i Velma postanawiają go przeszukać.
  • Nie igra się z Fantomem

Podczas telewizyjnego konkursu tańca, w którym biorą udział Fred i Daphne oraz Kudłaty i Scooby, na moment gaśnie światło i pojawia się wielki woskowy stwór. Organizator konkursu opowiada, że ostatnio dostawał listy z pogróżkami podpisane "Woskowy Fantom". Mówi też, że przed laty pracował tu człowiek o nazwisku Crisby, który robił figury woskowe. Jego program został zdjęty, a on poprzysiągł, że aby się zemścić, ożywi jedną z figur woskowych. Tymczasem okazuje się, że sejf został okradziony, a szef stacji zniknął. Pan Johny nie chce powiadamiać policji, ponieważ mogłoby to zaszkodzić stacji. Przyjaciele postanawiają więc rozwiązać tę zagadkę sami.

Pierwsza a druga seria[edytuj | edytuj kod]

W drugim sezonie zaszły zmiany w stosunku do pierwszego:

  • zmieniła się czołówka – choć tekst piosenki i ogólna budowa były takie same, to zmieniły się niektóre fragmenty wideo; poza tym piosenka była miejscami śpiewana innym tonem;
  • w serii drugiej podczas każdego odcinka jest śpiewana jakaś piosenka.

Błędy[edytuj | edytuj kod]

W odcinku Noc w muzeum w chwili gdy rycerz jest za Daphne, najpierw nie ma pióra na głowie, a potem ma.

W odcinku "Spotkanie z jaskiniowcem", gdy wszyscy wracają nocą do oceanarium po wędkę Kudłatego, w pokoju arktycznym Scooby podnosi pomarańczowy płaszcz a potem trzyma zielony.

W odcinku "Noc w muzeum",w scenie,gdy kustosz stoi obok zbroi czarnego rycerza(okazało się pod koniec,że to on właśnie się za niego przebierał)ktoś znajduje się w środku i porusza oczami.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]