Sport elektroniczny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Finały WCG 2005 w Singapurze.

Sport elektroniczny (e-sport, ang. electronic sports) – dyscyplina sportu nieolimpijskiego, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (zjawisko pro-gamingu). Historia e-sportu wiąże się ze wzrastającą popularnością rozgrywek sieciowych w grach takich, jak Dota 2, StarCraft, Doom, Warcraft II: Tides of Darkness czy Quake[1]. Popularność Quake'a przyczyniła się do powstania w 1997[2] roku w Stanach Zjednoczonych ligi zawodowych graczy Cyberathlete Professional League. Na świecie działają objęte prestiżem turnieje takie jak World Cyber Games i Electronic Sports World Cup, a w Polsce – Poznań Game Arena oraz Electronic Sports League. Poszczególne gry komputerowe różnych gatunków, w których toczy się rozgrywka między zawodnikami, są nazywane dyscyplinami.

Mecze rozgrywane są na żywo, w których publiczność może oglądać graczy siedzących przed komputerami, a ich posunięcia śledzić na wielkich telebimach. Rozgrywki w internecie są wykorzystywane częściej przy eliminacjach. Formuła sportu elektronicznego przyciąga coraz większe rzesze graczy w wieku od kilku do kilkudziesięciu lat głównie dzięki niwelowaniu fizycznych barier spotykanych w sporcie tradycyjnym przy jednoczesnym zachowaniu poczucia sportowej rywalizacji.

Spis treści

Profesjonalne ligi [edytuj]

Stowarzyszenia i organy rządowe [edytuj]

Zobacz też [edytuj]

Przypisy

  1. Rod Breslau: The 10 Best Moments in Pro-Gaming History (ang.). Kotaku, 2011-07-13. [dostęp 2012-10-14].
  2. Razer™ – Main Sponsor for the Cyberathlete Professional League® Singapore 2006 (ang.). GameZone, 2006-07-12. [dostęp 2012-10-14].