Sprite

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy obrazków używanych w grafice komputerowej. Zobacz też: Sprite – napój produkowany przez The Coca-Cola Company.
Przykład dwuwymiarowego sprite'a
Duszek animowany

Sprite (ang. dosł. duszek, chochlik) – dwuwymiarowy obrazek używany w systemach grafiki dwuwymiarowej i 2.5-wymiarowej, który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na ekran. Sprite'y pozwalają na bardzo łatwe uzyskiwanie na ekranie niezbyt wyszukanych obiektów animowanych. Wiele układów graficznych 2D jest wyposażonych w zdolność do automatycznego generowania i animacji sprite'ów.

Namiastkę trzeciego wymiaru można uzyskać przez skalowanie sprite'ów oraz ich wyświetlanie w kolejności od dalszych do bliższych (w ten sposób bliższe częściowo zakrywają dalsze, daje to swoisty efekt światłocieni).

W systemach grafiki 3D zamiast sprite'ów używa się raczej modeli opartych na wielokątach, chociaż można je spotkać jako element efektów specjalnych np. w grach wyścigowych może to być dym z opon.

Technika ta w latach siedemdziesiątych, osiemdziesiątych i na początku lat dziewięćdziesiątych kiedy jeszcze dominowały komputery 8-bitowe miała powszechną nazwę "duszki" (zdrobnienie mnogiej liczby rzeczownika duch). W różnych systemach mikrokomputerowych miała różne nazwy, np. w Atari nazywała się "Player and Missile Graphics" (grafika graczy i pocisków) – "P/M G"[1].

Technika ta została stworzona w celu poprawy możliwości graficznych mikrokomputerów w czasie, gdy ich procesory miały dziesiątki tysięcy razy mniejszą wydajność od procesorów Core i7. Polegała ona na nakładaniu na "gotowy" obraz analogowy wzorów graficznych duszków – operacje z tym związane nie były wykonywane na zawartości pamięci RAM, ale na sygnale wideo przez wyspecjalizowane układy[1]. Takie rozwiązanie pozwoliło na tworzenie znacznie bardziej dynamicznych gier, niż na komputerach pozbawionych tych możliwości. Należy wziąć pod uwagę fakt, że realizacja programowa sprite'ów wymagałaby wielokrotnie większych mocy obliczeniowych, zważywszy na to, iż niemal wszystkie gry korzystające z duszków były realizowane w trybie tekstowym.

Przypisy

  1. 1,0 1,1 Player/Missile Graphics (pol.). [dostęp 11 sierpnia 2009].