Still Life (gra komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Still Life
Producent Microïds
Wydawca Dreamcatcher / The Adventure Company
Dystrybutor Cenega Poland (2002-2009)
IQ Publishing
Projektant Mathieu Larivière
Jean-François Peletier
Kompozytor Bruno Guéraçague
Nicolas Varley
Dimitri Bodiansky
Silnik Virtools (zmodyfikowany silnik z gry Syberia II)
Data wydania Am.Płn.: 14 kwietnia 2005
PL: 18 listopada 2005
Gatunek komputerowa gra przygodowa
Tryby gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe ESRB: Mature
PEGI: 18
Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows, Xbox
Nośniki 2 CD, 1 DVD
Wymagania

Intel Pentium III 1,2 GHz, 128 MB RAM, karta dźwiękowa, karta graficzna 64 MB, 1,2 GB wolnego miejsca na dysku twardym

Kontrolery mysz, klawiatura

Still Lifekomputerowa gra przygodowa utrzymana w konwencji wskaż i kliknij, wyprodukowana przez francuskie studio Microïds i wydana w 2005 roku przez Dreamcatcher. Bohaterka gry, agentka FBI Victoria McPherson, prowadzi śledztwo w sprawie brutalnych morderstw prostytutek. Fabuła opisuje także dalsze losy głównego bohatera z gry Post Mortem – Gustava McPhersona, pradziadka Victorii. Podobnie jak w poprzednich produkcjach Microïds, jak seria Syberia, tak i tutaj gracz steruje trójwymiarowymi postaciami na częściowo animowanym, dwuwymiarowym tle. Gra wyróżnia się mrocznym klimatem i realistycznymi ujęciami miejsc zbrodni.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Victoria McPherson, agent specjalny FBI, prowadzi dochodzenie w sprawie brutalnych morderstw mających miejsce w Chicago. Odwiedzając dom swojego ojca, znajduje na strychu dziennik należący do jej dziadka, prywatnego detektywa Gustava McPhersona. Oddając się jego lekturze odkrywa, że w latach 20. w czeskiej Pradze jej przodek prowadził dochodzenie w bardzo podobnej sprawie. W obydwu przypadkach ofiarą padały kobiety sprzedające swoje ciała – uliczne praskie prostytutki i pracownice chicagowskiego klubu Czerwona Latarnia – ponadto mordercy ubierali się w czarny płaszcz, cylinder i srebrną maskę.

Fabuła gry rozdziela się na dwie części, których akcja ma miejsce w dwudziestowiecznej Pradze i współczesnym Chicago. Gustavowi udaje się ustalić tożsamość mordercy, temu jednak udaje się zbiec do Ameryki dzięki wpływowemu ojcu, zaś o morderstwa zostaje oskarżony McPherson. Victoria odkrywa, że seria morderstw podobnych do tych, nad którą pracuje, miała miejsce także w 1931 roku w Chicago i w 1956 w Los Angeles.

Victorii udaje się rozwiązać pozostawiane przez mordercę na miejscu zbrodni wskazówki, dzięki czemu staje z nim oko w oko. Strzela do mordercy, ten jednak wpada do rzeki, przez co nie udaje się ustalić jego tożsamości (ta ujawniona zostaje dopiero w drugiej części). W samym finale widać policjantów przeczesujących rzekę oraz Victorię, która planuje udać się do Los Angeles celem zbadania morderstw z 1956 roku.

Technikalia[edytuj | edytuj kod]

Malarz Daniel Perron specjalnie na potrzeby gry namalował obrazy, które odegrały niezwykle ważną rolę w fabule Still Life. Gra wykorzystuje mechanizmy typowe dla produkcji typu wskaż i kliknij – znalezione przedmioty gromadzone są w inwentarzu, gdzie można je dowolnie obracać i oglądać, zaś fabułę pchnąć można do przodu poprzez rozwiązywanie zagadek logicznych. Wielu recenzentów stwierdziło, że część zagadek, jak np. upieczenie ciastek na podstawie przepisu będącego poematem nt. idealnego mężczyzny, jest jednymi z najtrudniejszych, z jakimi spotkali się w grach. Elementem odróżniającym Still Life od większości gier przygodowych jest konieczność przeprowadzenia oględzin miejsca zbrodni, do czego bohaterka wykorzystuje m.in. aparat fotograficzny, ultrafiolet i pęsetę.

Wszystkie organizacje zajmujące się klasyfikacją gier jednoznacznie oceniły Still Life jako produkcję przeznaczoną wyłącznie dla dorosłych. Bohaterowie często używają niecenzuralnego słownictwa, pojawiają się odniesienia do czynności seksualnych, zaś okaleczone ciała ofiar narysowane są bardzo szczegółowo, mogąc odrzucić wrażliwsze osoby.

Gra pod względem klimatu nawiązuje do takich pozycji filmowych jak Vidocq, Siedem czy Kolekcjoner kościś. W przypadku gier zauważyć można podobieństwa do słynnego Blade Runnera produkcji Electronic Arts, oraz w pewnych aspektach do serii Silent Hill[potrzebne źródło].

Wersja polska[edytuj | edytuj kod]

Kierownik projektu: Mariusz Szlanta
Reżyseria: Artur Kruczek
Nadzór nad projektem: Aleksandra Cwalina
Redakcja tekstu: Aleksandra Cwalina
Tłumaczenie: Michał Bochenek, Barbara Giecold
Udział wzięli:

oraz

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]