Tarot (gra karciana)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Talia kart tarota (taroka) zwierzęcego

Tarot (tarok) – nazwa gier karcianych opartych na specjalnej talii (od 40 do 78 kart), w której główną rolę odgrywają 22 taroki. W rozmaitych wariantach gra od trzech do sześciu osób.

Osoba zajmująca się grą w tarota to tarocista (gracz).

Historia tarota (taroka)[edytuj | edytuj kod]

Obecnie znane karty taroka, czyli karty tarota przeznaczone wyłącznie do gry, zaczęły się pojawiać w Niemczech w XVIII w. Najstarsze zachowane talie, które przedstawiały sceny zwierzęce, były wówczas zwane tarotem zwierzęcym i pochodzą z ok. 1765 r.

W tym okresie uległa ustaleniu liczba kart w talii i ich podstawowa symbolika, relacje kart między sobą oraz podział na grupy, jednakże w wielu krajach preferowane są najrozmaitsze warianty gry. We Francji używa się 78 kart, gra nimi od 3 do 5 osób, w szwajcarskim kantonie Wallis 62 karty, od 3 do 8 graczy, a w Czechach 54 karty, czterech graczy.

W Polsce gra nie była nigdy zbyt popularna, wyjątek stanowiła Galicja, gdzie popularność zdobyła austriacka trzyosobowa wersja gry, tzw. Tapp-Tarock, gdzie grało się 42 kartami.

Opis tarota (taroka)[edytuj | edytuj kod]

Tarot jest rozgrywany za pomocą talii 40, 42, 46, 54, 62, 66 lub 78 kart, w których stała pozostaje liczba 22 taroków, w tym 21 taroków-blotek numerowanych od 1 do 21 oraz jednego najwyższego taroka-figury zwanego Joker (Skiz). Niezmienna we wszelkich wariantach jest również liczba figur: walet, jeździec (kabal), dama, król w czterech kolorach - trefl, karo, kier, pik. Zmienna pozostaje natomiast liczba blotek od 1 do 10. Odpowiednikiem asa w tarocie jest jedynka. W maksymalnej talii 78 kart liczba blotek (10) i figur (4) jest parzysta, podczas gdy liczba taroków-blotek (21) i taroków-figur (1) jest nieparzysta.

Zasady gry w tarota (taroka)[edytuj | edytuj kod]

Próby skodyfikowania zasad galicyjskiej odmiany podjął się J. Szczepański w wydanej w Krakowie na przełomie XIX wieku i XX wieku książeczce "Tarok. Podręcznik. Ułożył J. Szczepański", które przedstawiają się następująco:

Karty tarota (taroka)

TAROK - ZASADY GRY.[1]

§ 1. Talia składa się z 22 taroków i 20 farb.

§ 2. Taroki są oznaczone porządkowymi cyframi od I. (pagat) do XXI. (mond). Skiz (bez cyfry) jest najwyższą kartą w grze – przebija monda.

§ 3. Pagat, mond i skiz liczą każdy po 5 punktów – każdy tarok 1 punkt.

§ 4. Tarok wyższy bije niższy; tak samo i farba wyższa niższą.

§ 5. Do zagranej farby dodaje się farbę tego samego gatunku. Jeżeli się takiej farby nie ma, to bije się ją tarokiem. Zagranego taroka albo bije się wyższym, albo się do niego dorzuca niższy. Jeżeli się nie ma taroka, to dorzuca się dowolną farbę.

§ 6. Pagat jest najinteresowniejszą kartą w grze. Trzeba się starać, żeby go nie stracić. Pobija się nim każdą farbę, jego zaś pobija każdy tarok. Jeżeli pagatem zdobywa się ostatnią lewę (ultimo), osobno liczy się 50 punktów, albo 100 punktów w razie, gdy się ultimo przed początkiem gry zapowie. Ultimo zapowiedziane a nie zrobione, t.j. pagat w ostatniej lewie tarokiem pobity, płaci wyż. wspomniane liczby punktów (§ 27). Nawet nie tracąc pagata jest zapowiedziane ultimo przegrane, jeżeli pagat zostanie wypędzony, t.j. jeżeli gracz zmuszonym jest wydać pagata wśród gry i nie dotrzyma go do ostatniej lewy. Dobrowolnie wydać pagata przed ostatnią lewą (przy zapowiedzianym ultimo) nie wolno.

§ 7. Farb jest cztery: wino, żołądź, dzwonek i czerwień. W każdej farbie jest po 5 kart: król, liczy 5 punktów; dama, 4 punkty; kabal, 3 punkty, chłopiec, 2 punkty i dziesiątka lub as, 1 punkt.

§ 8. Gra zwykle trzech graczy — może jednak grać czterech, a nawet pięciu. Przy czterech graczach rozdzielający karty, tak zwany król, nie bierze czynnego udziału w grze, bierze jednak udział w korzyści lub stracie gry. Przy pięciu graczach, każdy po kolei występuje, t.j. nie bierze udziału ani w grze, ani w wyniku gry przez jedną kolejkę, t.j. w czasie czterokrotnego rozdzielania kart.

§ 9. Po przemieszaniu kart podaje się talię — jeżeli trzech gra — graczowi po lewej stronie do zebrania. Jeżeli gra czterech graczy, to zbiera naprzeciw siedzący. Rozdziela się karty od prawej strony ku lewej, najprzód 6 kart, które stanowią kupno (talon), potem po 6 kart każdemu graczowi po kolei — każdy więc dostaje 12 kart do rąk. Zbierającemu talię wolno jest puknąć, t.j. nie zebrać. Wtedy rozdziela się 6 kart do kupna, a potem naraz po 12 kart, a dwaj pierwsi gracze, od będącego na ręce zacząwszy, mają prawo wybrać sobie pierwszą, drugą lub trzecią serię z 12 kart. Bywa jednak także w użyciu, że będącemu na ręce przysługuje i w tym razie prawo pierwszeństwa i zażądania, by rozdzielono po 6 kart.

§ 10. Będący na ręce — zwany krótko ręką — rozpoczyna licytacją. t.j. deklaruje albo passe, albo wysokość gry, jaką ma zamiar objąć. Każdy z następnych graczy albo zgadza się, albo deklaruje wyższą grę. Więc, gdy jeden z graczy zapowiada trójkę, drugi może powiedzieć: spód. Jeżeli pierwszy powie sam, to drugi może zapowiedzieć jeszcze: wierzch, a pierwszy: sam. Utrzymawszy się już teraz przy trzeciej trójce, może obejrzeć czwartą i wrócić się do piątej trójki. Gra odpowiednio do tego liczy się albo pojedynczo, podwójnie, potrójnie, poczwórnie lub pięć razy co do wartości, ale tylko, gdy gracz przegra — gdy wygra, liczy się na jego korzyść wynik gry tylko pojedynczo. Jeżeli się gracz utrzyma przy dwójce, lub jedynce, to kombinacje przy kupnie rosną do wysokich cyfr w sposób przy trójce wskazany. Wreszcie gracz może deklarować: solo, a wtedy gra bez kupna. W tym razie nikt kupna nie ogląda, aż po skończonej grze, a cały talon liczy się na korzyść pomagających. Według zasady w § 16 wskazanej, powinien być przy solo-talon dla pomagających widoczny, tak samo jak n.p. drugą trójkę, jeżeli gracz przy pierwszej pozostaje, pomagający oglądają. Ten, który się przy licytacji utrzymał, gra, dwaj inni pomagają, t.j. grają wspólnie przeciw graczowi.

§ 11. Gracz zabiera kupno i odkłada odpowiednią liczbę kart, potem zapowiada liczbę taroków, lub inne walory, albo powiada nic. Wtedy każdy z partnerów po porządku od prawej ku lewej albo oświadcza dobrze, albo zapowiada swoje walory, ewent. contra i gra się rozpoczyna. Ręka wydaje pierwszą kartę.

§ 12. Jeżeli gracz źle złoży, t.j. jeżeli złoży więcej lub mniej kart, aniżeli ich kupił, wtedy bezwarunkowo grę przegrał. W tym razie gra się rozgrywa normalnie, a wynik gry rozlicza się według umowy. Zwykle gracz przy wygranej grze przegrywa tylko konsolacją (§ 18), a przy przegranej grze płaci według normalnego obliczenia. Co do zapowiedzianych walorów musi być sposób obliczania tychże specjalnie umówionym. Na korzyść gracza nigdy się one w tym razie nie liczą, bywa jednak i tak, że gracz, jeżeli źle złoży, to płaci wszystko co zapowiedział.

§ 13. Króla złożyć nie wolno — w przeciwnym razie gracz bezwarunkowo grę przegrywa. Zapowiedziane walory oblicza się w tym razie według umowy (§ 12).

§ 14. Każda lewa składa się z trzech kart i liczy na punkty według wartości każdej karty, przy czym strąca się 2 punkty; więc lewa składająca się n.p. z króla, damy i kabala liczy 10 punktów, lewa z trzech zwykłych taroków złożona, liczy 1 punkt.

Tról czyli skiz, mond i pagat

§ 15. Skiz, mond i pagat razem zowią się: tous les trois — zwykle używany termin jest: tról, liczy 50 punktów. Zapowiedziany tról liczy 100 punktów, w obu razach jednak tylko wtedy, gdy się go zgromadzi razem w lewach. Zapowiedziany a nie zrobiony tról płaci karę w wyż. wspomnianej wysokości.

§ 16. Przewodnią zasadą gry w taroka jest: Wszystkie normy przeciwko graczowi. I tak: dwóch gra przeciw jednemu — przy rozegranej grze (33 punkty) przegrywa gracz — przy wygranej grze wygrywa on pojedynczo, a płaci przy przegranej tyle razy, ile razy kupił. Wyż. wspomniana zasada motywuje się tym, że gracz ma możność poprawienia sobie karty przez kupno. Kupuje on na własne ryzyko i na swoją korzyść, słusznym więc jest, że wygrana na niego przypadająca — jako ułatwiona przez kupno — jest mniejszą od ewentualnej przegranej.

§ 17. Każdy z pomagających może dać graczowi: contra, a wtedy liczy się gra podwójnie, gdy gracz wygrał; jeżeli przegrał, to się oblicza gra tyle razy, ile razy kupił, a sumę wynikłą z tego obrachunku płaci gracz każdemu z pomagających i królowi podwójnie. Gracz, oceniając według swojej karty, że wygra, może na contra zapowiedzieć: recontra, a pomagający: supracontra, co wpływa odpowiednio na wysokość obliczenia wyniku gry, ale zawsze tylko w razie, gdy gracz przegra. Często jest w użyciu, że przy contrze oblicza się wynik gry tak, że gracz tę samą sumę otrzymuje przy wygranej, jaką płaci przy przegranej. Również często uważa się za normę, że bez taroka nie ma gry i karty się wtedy zrzuca. Uważam w obu powyższych wypadkach pojęcie gry za mylne, bo ono sprzeciwia się zasadzie tarokowej, już wyżej omówionej, że wszystkie normy istnieją przeciw graczowi. On deklarując grę korzysta z dobrego kupna i dobrego rozkładu, a zastanie inaczej, to jego strata — więc i przy contrze powinien gracz więcej przegrywać, jak wygrywa, a bez taroka u jednego z partnerów grać się powinno.

§ 18. 33 punkty stanowią połowę wartości wszystkich kart, tak zwaną konsolację. Jeżeli gracz tylko 33 punkty zdobył, wtedy grę przegrał. Każdy punkt zdobyty ponad 33 jest jego wygraną — każdy punkt brakujący mu do 33 stanowi wygraną pomagających. Obliczenie gry odbywa się różnie według umowy. Najczęściej używanym jest, że przy trójce mnoży się liczbę punktów ponad 33 zdobytych przez 3 i dodaje się 30; przy dwójce jest mnożnikiem 4, dodatkiem 40; przy jedynce 5 i 50; przy solo 6 i 60. Volat liczy 300 punktów przy trójce, 400 przy dwójce, 500 przy jedynce, 600 przy solo. Zapowiedziany volat liczy podwójnie. Gdy gracz n.p. kupuje czwartą dwójkę i zdobędzie sumę 43 punktów, t.j. 10 ponad 33, to wygrywa 10×4=40+40=80 punktów. Jeżeli w powyższych warunkach przegrał grę i brakuje mu 13 punktów, to liczy się owe 80 punktów cztery razy (bo kupił czwartą dwójkę), więc w tym razie gracz przegrał 320 punktów. Wartość jednego punktu zależy od umowy. Tarok jest więc grą tanią lub też drogą, stosownie do umówionej skali obliczenia, ale zawsze grą towarzyską, nie hazardowną, jak to już w wyjaśnieniu wstępnym wykazano. To też grając w tym samym towarzystwie przez dłuższy czas, różnice wygranej i przegranej zwykle się wyrównywują, chyba że kto ma tak piramidalnego pecha, że go karta bez przerwy prześladuje (który to przykry przywilej mają niestety niektórzy gracze, jak znów są tacy szczęśliwcy, którym karta prawie zawsze służy) — lub gdy słaby gracz gra stale z wytrawnymi graczami, wtedy ten ponosi oczywiście straty, chociaż i tu szczęście nieraz zastępuje znajomość gry.

§ 19. Cztery króle w lewach przynoszą posiadającemu je korzyść 100 punktów, zapowiedziane 200 punktów.

§ 20. Posiadający w ręku 10, 11 lub 12 taroków, może je zapowiedzieć, ale nie musi. Zapowiedziane taroki liczą 50, 100 i 150 punktów — i to bezwarunkowo na korzyść posiadającego je w ręku, albo (według umowy) na jego korzyść tylko wtedy, jeżeli grę wygrał; przy przegranej płaci i premię za zapowiedzianą liczbę taroków. Ten sam stosunek zachodzi, jeżeli jeden z pomagających zapowie taroki. Gracz płaci wartość taroków każdemu z pomagających i królowi, ewentualnie otrzymuje ją od każdego z nich.

§ 21. Przy mylnym zapowiedzeniu taroków n.p. jeżeli się ma w ręku 11 taroków, a zapowie się 10, mylnie zapowiadający bezwarunkowo przegrał grę, jak w ogóle, jeżeli gracz zapowie walor, którego w kartach nie posiada (n.p. jeżeli zapowie trólę, nie mając jej w komplecie i nie zdobędzie jej, lub zapowie ultimo, nie mając pagata), to oczywiście płaci wartość tego waloru i może dostać na ten walor contra.

§ 22. Gracz zapowiadający liczbę taroków, ma obowiązek — jeżeli taroka złożył — tego na stole wykryć. W razie gdy zamilczy, że taroka złożył, przegrywa bezwarunkowo grę. Nie zapowiadając liczby taroków, nie potrzebuje zgłaszać, jeżeli taroka składa.

§ 23. Do zagranej farby dorzuca się farbę tego samego gatunku. Kto zagraną farbę przebije tarokiem, pomimo, że w kartach posiada farbę tego samego gatunku, ten bezwarunkowo przegrywa grę. Przeoczenia §§ 21, 22 i 23 wykazane, zowią się renonce i słusznie podlegają karze, bo one wprowadzają w błąd współgraczy, wpływają na obrachunek gry, stanowią więc fałszywą grę, a mogłyby być nawet umyślnie popełniane. Czy i jak się oblicza przy renonsie zapowiedziane walory, zależy od umowy. Zwykle gracz płaci przy wygranej grze tylko konsolację, a zapowiedziane walory nie liczą się mu — przy przegranej grze płaci grę, lub też i zapowiedziane walory.

§ 24. Karty zagranej i już leżącej na stole cofnąć i zmienić nie wolno — lub też wolno ją cofnąć i zmienić, dopóki nie została kartą, wydaną przez następnego partnera przybitą. Jeżeli partner kartę mylnie dorzucił, to zwykle wolno mu ją cofnąć i zmienić, dopóki lewa leży jeszcze na stole. Są to rzeczy zależne od umowy.

§ 25. Graczowi, jeżeli już grę zadeklarował, a partnerzy swe przyzwolenie dali, nie wolno żadnej karty z tych, które złożył, zmienić; również nie wolno walorów już zapowiedzianych zmienić na wyższe lub niższe.

§ 26. Jeżeli nikt gry nie deklaruje, t.j. jeżeli wszyscy trzej grający powiedzą: passe, wtedy karty się składa i kolej gry idzie dalej — lub też król, obejrzawszy talon, może go sobie zatrzymać i zapowiada tak zwanego: szpricera. Wtedy ten, który rozdzielał karty, miesza resztę kart, daje zbierać i rozdziela drugi raz. Zapowiadający szpricera otrzymuje tylko 6 kart — z tymi i 6-cioma kartami z poprzedniego talonu obowiązany jest zapowiedzieć trójkę. Licytacja odbywa się jak zwykle. Jeżeli deklarujący przy grze się utrzymał i wygra, to się mu liczy zwykła gra — jeżeli przegra, to płaci podwójnie, a w razie, gdy dostanie contra i grę przegra to płaci poczwórnie. Czy się jednak tego rodzaju gry używa, czy nie, zależy od umowy.

§ 27. Zwykle używanym jest utrzymywanie puli przy grze, a pula ta zowie się żydkiem. Do żydka wkłada każdy w grze udział biorący pewną kwotę. Oprócz tego wkłada się do żydka zwykle 10 procent od każdej wygranej. W razie, gdy wszyscy trzej grający powiedzą: passe, składa każdy pewną daninę żydkowi. Często jest także w użyciu, że każdy karty rozdzielający wkłada pewną kwotę do żydka. Tymi przychodami żydek rośnie i staje się własnością tego gracza, który ultimo zapowie i zrobi. Jeżeli zapowiedzianego ultima nie zrobi, to gracz całą sumę, jaka jest w żydku, traci i tę do żydka składa. Jeżeli gracz na zapowiedziane ultimo dostał contra, to jest rzeczą umowy, jak ten fakt obrachowanym być ma odnośnie do żydka. Zwykle contra się do żydka nie odnosi, tylko do wartości gry, a gracz żydka płaci, albo bierze pojedynczo. Tu nastręczają się jeszcze do omówienia dwie odmiany sytuacji: a) Gdy zapowiadający ultimo zrobi renonce. Jak przepisy wyłuszczone w §§ 20, 21 i 22 mają być w tym wypadku zastosowane odnośnie do żydka, musi być osobną umową szczegółowo postanowione. b) Zdarzyło się, że gracz zapowiedział ultimo, nie mając pagata i powstała wtedy wątpliwość, czy to jest renonce czy nie… Otóż w tym wypadku renoncu nie ma, gdyż współgracze tutaj w błąd wprowadzeni nie zostają. Ten, który ma pagata, może korzystać z omyłki gracza i zapowiedzieć: contra ultimo — gracz przegrywa ultimo, płaci ewentualnie żydka, ale gra, jeżeli ją wygrał, tról lub cztery króle, jeżeli je zdobył, a także i zapowiedziane taroki liczą się na jego korzyść. Ultimo liczy się tylko graczowi, pomagający, choć zrobi ultimo, nagrody za to nie otrzymuje, ani też nie płaci kary osobnej, jeżeli pagata w ostatniej lewie straci.

§ 28. Licytacja o grę odbywa się dokładniej, jeżeli jest obawa przed pagat ultimo, a szczególniej, jeżeli żydek jest wysoki. Wtedy już licytacja zdradza, czy jest owa obawa ugruntowaną. I tak: jeżeli ręka ma mierną kartę, a nie ma pagata, wtedy deklaruje: tape, t.j. rezerwuje sobie możność dalszej licytacji. Gdy drugi z kolei deklaruje grę, a trzeci powie passe volat, to już sytuacja jest jasną. Passe volat oznacza bardzo lichą kartę bez pagata. Przy takiej sytuacji zachodzi słuszna obawa przed ultimo i ręka może, jeśli chce, nie dopuścić licytanta do gry, przelicytowując go coraz wyżej. Podnosząc grę do dwójki, lub jedynki, a nawet do sola, utrudnia zapowiedzenie ultimo, bo kupno tylko dwóch kart lub jednej, mniej skutecznie wzmocni kartę chcącego zapowiedzieć ultimo — przy solo t.j. bez kupna, zostaje ta wcale nie wzmocnioną. Jeżeli ręka powie: passe volat, to trzeci z kolei może bronić żydka; broniący go jednak naraża się na straty w razie, gdyby się przy grze utrzymał, więc takie bronienie żydka obowiązującym nie jest i bywa zależnym od umowy. Mając pagata, lub taką kartę, która obawę ultima wyklucza, nie wolno deklarować: passe volat, tylko passe lub dobrze, a wtedy ten, co powiedział: tape wie, że żydka bronić nie ma potrzeby i dalej nie licytuje.

§ 29. Pryncypalną regułą jest, by każdy w grze udział biorący liczył — rozumie się w myśli — ile już taroków wyszło, a także uważał jakie przebitki już wyszły. Bez tej ewidencji nie ma racjonalnej gry, nie ma poglądu, czy można zrobić ultimo, czy można uratować króla trupa, t.j. takiego, który przejść nie może i t.d. Zwyczaj często napotykany, że grający liczą wśród gry sumę w lewach zdobytych jest nie do zalecenia — chyba przy tak dobrej pamięci, która starczy zarazem i do zapamiętania liczby i jakości wyszłych taroków.

§ 30. Graczowi wolno wśród gry tylko swoje lewy przeglądać, taksamo i pomagającym. Przeliczenie wśród gry sumy w lewach już zdobytych punktów jest nieraz wskazanym, ale tylko przy końcu gry, aby się przekonać, czy pewna lewa nie przeważy szali wygranej lub przegranej.

§ 31. Po każdej skończonej grze gracz powinien kontrolować, czy mu wszystko i odpowiednio policzono. Po rozdaniu następnej talii niedozwolonym jest wnoszenie pretensji o grę poprzednią. Takich pretensji już się nie uwzględnia.

§ 32. Wreszcie uważam za stosowne zalecić, by gracze przyswoili sobie ten doświadczeniem stwierdzony pewnik, że karta zmusić, sforsować się nie da. Tarok ma rzeczywiście tę właściwość, że dobra karta nieraz przez dłuższy czas jednego gracza omija, a drugiemu sprzyja. Jeżeli więc gracz widzi, że przez dłuższy czas karta mu nie służy, że ma pecha, niechaj wtedy gra z wielką rezerwą i cierpliwością. Forsowanie gry, spodziewając się, że dobra karta przecież raz przyjść musi, doprowadza prawie zawsze gracza do bolesnych strat, podczas gdy cierpliwe przeczekanie i zmiana miejsca nieraz i zmianę szczęścia sprowadzą.

§ 33. W końcu nadmienić nie zawadzi, że jest rzeczą przyzwoitości, grać spokojnie, nie rzucać się, nie robić min, zdradzających zadowolenie lub niechęć — nie zaglądać w cudze karty. Robienie krytycznych uwag w ciągu gry jest bezwarunkowo wzbronione. Powyższe zestawienie wyczerpuje rzecz odnośnie do zasad gry.

Przypisy

  1. "Tarok. Podręcznik. Ułożył J. Szczepański"
Wikimedia Commons
Wikimedia Commons