Tryb tekstowy

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Tryb tekstowy – tryb pracy karty graficznej, w którym wyświetla ona tylko znaki tekstowe. Takimi znakami mogą być litery, cyfry, znaki przestankowe i tzw. semigrafika. Liczba kolumn i wierszy obrazu zależna jest od platformy – w komputerze osobistym IBM-PC standardowo jest to 25 wierszy i 80 kolumn. Obecnie większość komputerów po przeprowadzeniu testu POST uruchamia system operacyjny i przełącza się w tryb graficzny. Jeżeli system operacyjny pracuje w trybie tekstowym (np. MS-DOS), to w tym trybie pozostaje.

W przeciwieństwie do trybu graficznego, tryb tekstowy nie opisuje każdego punktu ekranu z osobna. Opis dotyczy pól o sztywno określonych wymiarach. W każdym polu może znajdować się znak/symbol, którego postać zależy od wybranej strony kodowej. W zależności od funkcjonalności karty graficznej taka strona kodowa może być ona ustawiona na stałe bądź możne być modyfikowana i ustalana programowo.

Spis trybów tekstowych na komputerach x86[edytuj | edytuj kod]

Liczba kolumn Liczba wierszy Liczba kolorów Standard graficzny
80 25 1 kolor MDA
40 25 1 kolor CGA+
40 25 4 kolory CGA+
40 25 2 kolory CGA+
80 25 2 kolory CGA+
40 25 16 kolorów EGA+
80 25 16 kolorów EGA+
80 25 2 kolory EGA+
80 25 16 kolorów EGA+
80 43 16 kolorów EGA+
80 25 2 kolory VGA+
80 25 16 kolorów VGA+
40 25 256 kolorów VGA+
80 50 16 kolorów VGA+

Wykorzystywanie trybu tekstowego[edytuj | edytuj kod]

W systemie BIOS tryby tekstowe (podobnie jak tryby graficzne) są obsługiwane za pomocą przerwania 10h. Oprócz uruchamiania tego trybu i wyświetlania znaków oferuje ono inne przydatne opcje, jak np. definiowanie własnych znaków, co wykorzystywane jest do wyświetlania polskich znaków diakrytycznych. Liczba kolorów dostępnych w trybie tekstowym jest zazwyczaj niewielka. Najczęściej wykorzystywanym trybem tekstowym jest 80 kolumn po 25 znaków w 16 kolorach.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

Ośmiobitowe komputery Atari wyposażone są w dwa specyficzne tryby tekstowe: $04 i $05, które umożliwiają wyświetlanie pełnej palety kolorów dostępnej dla trybów graficznych oraz jednego dodatkowego. Dzięki definiowaniu własnych znaków możliwe jest wyświetlanie grafiki w podobny sposób jak to ma miejsce w trybach graficznych. Dla przykładu polska firma LK Avalon opracowała specjalne procedury animacji duszków umożliwiające tworzenie np. zaawansowanych gier i dem. Okazało się że taka technika animacji jest bardzo wydajna.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]