Tworzenie gry komputerowej

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Tymczasowe elementy graficzne są często wykorzystywane w prototypach gry

Tworzenie gry komputerowej – proces produkcji gier komputerowych[1]. Przedsięwzięcie zazwyczaj finansowane jest przez wydawcę[2]. Tworzenie gry zaczyna się od pomysłu lub wstępnej koncepcji[3]. Często pomysł jest modyfikacją wcześniej wydanej gry[4]. Proces produkcji dzieli się na preprodukcję, produkcję właściwą i etap konserwacji. W etapach tych wyróżnić można także kamienie milowe.

Produkcja gier zwyczajowo nie odpowiada tradycyjnym cyklom życia programu takim jak model kaskadowy[5]. Jedną z używanych metod podczas produkcji jest programowanie zwinne. Metoda ta jest skuteczna, ponieważ większość projektów nie zaczyna się od jednoznacznych wymogów[6].

Proces produkcji[edytuj | edytuj kod]

Preprodukcja[edytuj | edytuj kod]

Edytor poziomów z gry Warzone 2100

Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów[7]. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji[8], która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac[9].

Podczas preprodukcji powstają prototypy, które często służą jako proof-of-concept albo możliwość przetestowania gry[10].

Produkcja właściwa[edytuj | edytuj kod]

Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa[11]. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i wzrasta w trakcie procesu produkcji[12]. Opinie testerów mogą mieć wpływ na ostateczne decyzje dotyczące wykluczenia czy integracji elementów gry w jej ostatecznej wersji. Wprowadzenie wcześniej niezaangażowanych testerów ze świeżą perspektywą może pomóc w identyfikacji nowych błędów[13]. Beta testy mogą obejmować ochotników, na przykład jeśli gra zawiera tryb wieloosobowy[14]. Dźwięki występujące w grze mogą być podzielone na trzy typy: efekty dźwiękowe, muzykę i dialogi postaci[15]. Muzyka może być stworzona przy użyciu programów lub nagrana na żywo[16].

W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane. Zawartość gry na tym etapie może zostać ponownie przejrzana po wcześniejszym testowaniu[17]. W wersji beta wszystkie funkcje zostały zaimplementowane, a twórcy skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów[18]. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą[19]. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona wtedy jako wersja „złota”[20].

Postprodukcja[edytuj | edytuj kod]

Po zakończeniu prac nad projektem rozpoczyna się etap konserwacji gry[21].

Kamienie milowe[edytuj | edytuj kod]

Najczęściej postęp tworzenia gry jest oznaczany poprzez kamienie milowe[22]. Kamień milowy jest osiągany, gdy zostanie skończony ważny element gry. Nie ma dokładnych standardów na określanie kamieni, zależą one od wydawcy i typu projektu[23]. Dla większości dwuletnich projektów kamienie są osiągane po zakończeniu wersji alfa i beta, jak również po wysłaniu gry do tłoczni[24].

Przypisy

  1. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 4.
  2. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 239.
  3. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 3.
  4. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 3.
  5. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 225.
  6. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 218–219.
  7. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 203.
  8. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 6.
  9. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 102.
  10. Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers. 2009, s. 189.
  11. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 9.
  12. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 176.
  13. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 53.
  14. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 178.
  15. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 49.
  16. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 50.
  17. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 245.
  18. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 294.
  19. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 245.
  20. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 295.
  21. Michael E. Moore, Jeannie Novak: Game Industry Career Guide. 2010, s. 97.
  22. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 244.
  23. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 192.
  24. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 244.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Erik Bethke: Game development and production. Wordware Publishing, Inc., 2003. ISBN 1-55622-951-8.
  • Bob Bates: Game Design. Thomson Course Technology, 2004. ISBN 1-59200-493-8.
  • Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. Infinity Science Press, 2009. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • Michael E. Moore, Jeannie Novak: Game Industry Career Guide. Cengage Learning, 2010. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009. ISBN 1-58450-580-X.