Umbra (Świat Mroku)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Umbra to w grach fabularnych osadzonych w fikcyjnym Świecie Mroku kraina duchów, stanowiąca cień świata fizycznego. Jest ona zamieszkana przez duchy, bogów ze starożytnych panteonów, upiory i różne inne istoty nadnaturalne. Umbra nie jest jednorodnym światem. Obejmuje ona różne wzajemnie niekompatybilne aspekty i wersje rzeczywistości, tworząc multiwersum odrębnych domen czyli krain, z których każda rządzi się własnymi prawami.

Kosmologia[edytuj | edytuj kod]

Umbra zbudowana jest z warstw, które wyróżnia się ze względu na podobieństwo do ziemskiej rzeczywistości. Są to kolejno:

Rzeczywistość (według wyjaśnień z gry Mag: Wstąpienie) jest kształtowana przez wierzenia istot, które ją zamieszkują. Prawa rządzące w świecie fizycznym ustalają przede wszystkim ludzie, ale w Umbrze ich wpływ jest już znacząco osłabiany przez Zasłonę, co powoduje, że panuje tam znacznie większa dowolność co do paradygmatu. Horyzont, który jest granicą, poza którą ludzie nie wywierają już wpływu na rzeczywistość, oddziela Bliską Umbrę (w której istnieją tylko rzeczy będące odbiciem wierzeń ludzi) od Dalekiej Umbry, gdzie dominują już obce istoty i ich wpływy.

Oprócz tego podziału Umbry na warstwy, dzieli się ją także na tzw. Videre czyli perspektywy duchowej rzeczywistości. Nie chodzi tu jednak o to, że podróżnicy inaczej postrzegają to samo otoczenie. Raczej różne poglądy na świat czy też różne stany umysłu przyciągają poszczególne istoty do różnych części świata duchów.

Stwierdzono istnienie czterech Videre:

Videre przenikają przez wszystkie warstwy Umbry, lecz ich różnorodność jest najbardziej widoczna w Bliskiej Umbrze.

Rzeczywistość[edytuj | edytuj kod]

Jest to fizyczna rzeczywistość Świata Mroku jaką postrzega zwykły człowiek. Chociaż jest on przeciwstawiany światu duchowemu nie jest kompletnie pozbawiony duchowych energii. - Dawniej, szczególnie w terenach niezurbanizowanych, świat duchowy często przenikał do fizycznego. Obecnie rozwój paradygmatu naukowego (zaprzeczającego jego istnieniu) znacznie zmniejszył ilość tych energii - mistycy obawiają się nawet, że w bliskiej przyszłości dalsze sukcesy Technokracji (głównego orędownika nauki i techniki) kompletnie oddzielą od siebie oba światy.

Są trzy teorie co do statusu fizycznej rzeczywistości:

  • najliczniejsza grupa mistyków utrzymuje że fizyczna rzeczywistość to centrum, wokół którego jako jej cień istnieje Umbra.
  • inni mistycy (oraz naukowcy Technokracji) utrzymują, że ich fizyczna rzeczywistość (czyli Świat Mroku) to tylko jeden z obszarów fizyczności zanurzony w oceanie Umbry. W tym modelu każda z pozostałych planet miałaby być fizyczna i być może otoczona swoją bliską Umbrą.
  • mistycy kabalistyczni utrzymują, że fizyczna rzeczywistość jest tak naprawdę efektem, a nie przyczyną istnienia Umbry. W tym ujęciu przyczyną jest znajdujący się poza ludzkim zrozumieniem Ain Sof - choć według Kabały luriańskiej to nie przeszkadza fizycznej rzeczywistości leżeć w centrum Stworzenia.

Peryferium[edytuj | edytuj kod]

Peryferium to stan, w którym Umbra wydaje się przesiąkać przez Zasłonę do świata fizycznego. Są takie momenty i miejsca, kiedy świat duchów miesza się z fizycznym przypominając stan sprzed wieków, kiedy światy te były jednym. Peryferium jest łatwe do zauważenia: świat staje się przesiąknięty wręcz witalnością a duchowa natura przedmiotów, flory, fauny i ludzi manifestuje się w rzeczywistości. Poza tym Zasłona jest tam bardzo słaba i łatwo jest przekroczyć granicę między światami - czasem nawet zwykłemu człowiekowi i to niezauważenie.

Peryferia istnieją głównie w miejscach wielkiej duchowej mocy: na Węzłach magów, w Caernach wilkołaków itp. Inne Peryferia są przemijającymi fenomenami, które zdarzają się w miejscach mediacji między zwykłym a duchowym.

Zasłona[edytuj | edytuj kod]

Bariera zapobiegająca stałym interakcjom między Umbrą a fizyczną rzeczywistością nosi nazwę Zasłony, choć bywa również nazywana inaczej: upiory nazywają Całunem, Kuei-jin - Ścianą, a Technokraci - Horyzontem. Jest to rodzaj bariery o sile zależnej od duchowej siły danego obszaru, która dla istot przechodzących między światami odczuwalna jest jako siła lub rodzaj otuliny, która stawia im opór.

Dokładna forma i wpływ Zasłony różni się w zależności od przechodzącej istoty. Duchy mają olbrzymi kłopot z przejściem do fizycznej rzeczywistości i na odwrót: istoty cielesne mają problemy z przedostaniem się do Umbry. Trudność ta jednak zależy od duchowego charakteru danej istoty: Garou jako hybryda ciała i ducha przejdzie do Umbry dość łatwo, natomiast pozbawiony duszy wampir jest w zasadzie od niej odcięty.

Penumbra[edytuj | edytuj kod]

Po drugiej stronie Zasłony znajduje się Penumbra, która jest duchowym odbiciem świata fizycznego. To odbicie jest różne w zależności od Videre: w Astralnej Penumbrze widoczne są związane z miejscami i przedmiotami idee i myślokształty, w Naturalnej - natury, emocje i nastroje, a w Niskiej - ich śmierć i rozkład.

W każdej z Penumbr znajdują się drogi dalej, do - odpowiednio: Wysokiej, Średniej i Niskiej Bliskiej Umbry.

Bliska Umbra[edytuj | edytuj kod]

Bliska Umbra to warstwa Umbry, który nie jest już bezpośrednim odbiciem rzeczywistości fizycznej, ale wciąż pozostaje pod wpływem wierzeń ludzi zamieszkujących Ziemię. W zależności od Videre można tam spotkać różne krainy i ich mieszkańców:

  • w Astralnej Bliskiej Umbrze znajdują się reprezentacje poszczególnych idei, a zamieszkują ją memy i symbole
  • w Naturalnej Bliskiej Umbrze znajdują się krainy reprezentujące archetypy, marzenia, a także nieba i piekła różnych religii. Tutaj ożywają legendy i pojawiają się baśniowe stwory
  • w Bliskich Krainach Zmarłych znajduje się Królestwo Stygii i inne królestwa upiorów
  • w Bliskim Wszechświecie znajduje się przestrzeń aż po orbitę okołoziemską tak, jak definiuje ją nauka.

Horyzont[edytuj | edytuj kod]

Horyzont to bariera oddzielająca Umbrę Bliską, w której znajdują się emanacje wierzeń ludzi, od kosmicznej pustki Dalekiej Umbry. Jest on podobny w swej naturze do Zasłony lecz znacznie silniejszy. Jest to szczęśliwa okoliczność ponieważ w pustce Dalekiej Umbry istnieją rzeczy zupełnie obce ludzkiemu umysłowi a niosące ludziom szaleństwo a nawet śmierć duszy.

Jednak Horyzont nie jest jałową barierą - jest on upstrzony sztucznymi domenami umbralnymi, stworzonymi przez potężnych magów jako schronienie przed ziemskim Paradoksem, śmiercią ze starości, kwatera, pracownia i twierdza.

Daleka Umbra[edytuj | edytuj kod]

Daleka Umbra to pustka - przestrzeń, gdzie nie sięga już wpływ wierzeń istot z Ziemi czy z innego większego ciała niebieskiego, który definiowałby choćby podstawowy zestaw praw natury. W Głębokiej Umbrze możliwe jest wszystko, a występują tam przede wszystkim rzeczy kompletnie obce ludzkiemu umysłowi, w zależności od Videre: niepojęte memy, przerażający obcy czy w końcu nieopisane i bluźniercze istoty, o których nawet Lovecraftowi się nie śniło.

Im dalej od Horyzontu tym mniej wyraźne są granice między Videre, przypuszcza się nawet, że w najdalszych otchłaniach Umbry Videre łączą się. Jest całkiem możliwe, że podróżnik, który zapuści się dostatecznie głęboko wślizgnie się do innego Videre i drogę powrotną będzie miał co najmniej ciekawą - jeśli w ogóle będzie w stanie wrócić, bo w przypadku Krainy Zmarłych Zasłona jest bardzo twarda.

Inne miejsca[edytuj | edytuj kod]

W Umbrze istnieją pewne miejsca, które wymykają się klasyfikacji ze względu na bliskość do fizycznej rzeczywistości i Videre. Większość z nich (nazywana Strefami) to unikalne, wydzielone światy w których działają wyraźnie odmienne prawa, lecz trzy z nich - Shenti, reprezentacje kosmicznych sił dynamizmu, stasis i entropii - wydają się istnieć poza Umbrą.

W Umbrze istnieją też słabe ślady po miejscach, których już nie ma, albo do których po prostu nie można się dostać. Ta Dawna Umbra zawiera m.in. krainę faerie Arkadię, Górę Qaf, która stanowiła kiedyś centrum Sieci Wiary, Pokrętne Ścieżki wiodące śmiertelników do Umbry i aztecką Krainę Zmarłych - Mroczne Królestwo Obsydianu.

Umbra w Świecie Mroku[edytuj | edytuj kod]

Umbra pojawia się w niemal każdej grze osadzonej w Świecie Mroku jednak rola, jaką w nich odgrywa jest różna.

Wampir: Maskarada[edytuj | edytuj kod]

Wampiry nie wiedzą zgoła nic o Umbrze. Choć wiele z nich wierzy w życie po śmierci, duchy czy upiory to jest to wyłącznie ich wiara nie poparta żadną wiedzą na temat istnienia całego świata takich istot.

Istnieją jednak trzy wyjątki:

  • wampiry znające dyscyplinę Nadwrażliwości na odpowiednio wysokim poziomie mogą wychodzić z ciała i podróżować astralnie. Wydaje się, że podróżują przez astralną Penumrę, ale Nadwrażliwość nie daje im możliwości poznania całości tej części Umbry, raczej skupia się na transporcie świadomości i podpatrywaniu świata fizycznego.
  • Klan Tremere, który ongiś był Domem Zakonu Hermesa, a więc czarowników rutynowo obcujących z duchami i demonami, do dziś posiada wiedzę na temat świata duchów choć rzadko z niej korzysta.
  • Klan Giovanni jako rodzina nekromantów ma dość rozległą wiedzę na temat Upiorów i ich części Umbry. Klan ten posiada również różnorodne rytuały do wzywania i zaklinania Upiórów.

Kuei-jin, Wampiry Wschodu, będąc duchami uwięzionymi w martwych ciałach, często odwiedzają Umbrę. W ich kosmologii dzieli się ona na Świat Yin (Umbra Niska), Yang (Średnia i Wysoka) i Yomi (część Głębokiej, zamieszkana przez demony pod przywództwem Królów Yama - odpowiedników Panów Zapomnienia).

Wilkołak: Apokalipsa[edytuj | edytuj kod]

Wilkołaki i inne zmiennokształtne mają najbardziej rozbudowane interakcje z Umbrą ze wszystkich stworzeń Świata Mroku, ze względu na to, że same są na wpół duchami. Jednak te interakcje zachodzą w zasadzie tylko z Umbrą Natury i Shenti - wilkołaki mają nikłe pojęcie o Umbrze Astralnej i Krainach Zmarłych, nie zdarzył się także jeszcze przypadek Garou w technokratycznym Kosmosie.

Jednak Bliska Średnia Umbra to ich drugi dom. W szczególności Milczący Wędrowcy oraz Nuwisza (kojotołaki) podróżują w niej szczególnie dużo. Dodatkowo różne plemiona bywają w innych częściach Umbry: Tubylcy Betonu w Cybersieci, Fianna - w Śnieniu a Ananasi (pająkołaki) w Sieci wzorca.

Mag: Wstąpienie[edytuj | edytuj kod]

Upiór: Zapomnienie[edytuj | edytuj kod]

Odmieniec: Śnienie[edytuj | edytuj kod]

Mumia: Odrodzenie[edytuj | edytuj kod]

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

Wiadomości na temat Umbry rozsiane są po wielu podręcznikach do każdej z gier osadzonych w Świecie Mroku.

  • Mag: Wstąpienie (WW4600)
    • The Book of Chantries (WW4003)
    • Digital Web (WW4004) and Digital Web 2.0 (WW4016)
    • Beyond the Barriers: The Book of Worlds (WW4407)
    • Guide to the Technocracy (WW4014)
    • Masters of the Art (WW4017)
    • Technocracy: Void Engineers (WW4204)
    • The Book of Madness (WW4251)
    • The Infinite Tapestry (WW4632)
  • Wilkołak: Apokalipsa (WW3801)
    • Hengeyokai (WW3063)
    • Rage Across the Heavens (WW3110)
    • Book of the Wyld (WW3113)
    • Book of the Wyrm (WW3200) i Book of the Wyrm, Second Edition (WW3109)
    • Umbra: The Velvet Shadow (WW3204) i Umbra, Revised Edition (WW3111)
  • Wraith: The Oblivion (WW6000)
    • The Sea of Shadows (WW6006)
    • Dark Kingdom of Jade (WW6010)
    • Dark Kingdom of Jade Adventures (WW6012)
    • Dark Reflections: Spectres (WW6902)
  • Changeling: the Dreaming (WW7300)
    • Dreams and Nightmares (WW7303)
    • Land of Eight Million Dreams (WW7308)