Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego
Twórcy Michał Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Studniarek, Tomasz Kreczmar
Wydawca Wydawnictwo MAG
Data wydania 2001
Gatunek Fantasy
Główny świat gry Świat wiedźmina
Mechanika k6

Wiedźmin: Gra Wyobraźni (pełny tytuł Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego) to wydana w 2001 roku przez wydawnictwo MAG gra fabularna oparta na sadze o wiedźminie oraz opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Podręcznik główny do gry ukazał się w 2001 roku, wcześniej jednak pojawił się podręcznik Wiedźmin: Gra Wyobraźni – Wersja podstawowa. Zawierał skrócone zasady dotyczące mechaniki gry, magii, walki oraz skróconą wersję opisu świata i bestiariusza. Zawierał także gotową przygodę umożliwiającą rozpoczęcie zabawy. Podręcznik ów był skierowany w szczególności do osób dopiero rozpoczynających zabawę z grami fabularnymi i miał stanowić swoistą reklamę podręcznika głównego.

W zamyśle autorów Wiedźmin miał być grą bardziej zbliżoną do idei gier storytellingowych niż do gier koncentrujących się na mechanice. Dlatego też ukuto termin "gra wyobraźni" pojawiający się w tytule – by odróżnić Wiedźmina od innych gier fabularnych. Także termin "bajarz", którym określa się mistrza gry ma wskazywać na to, iż w grze najważniejsza jest opowieść.

Podręcznik główny do gry jest czarno-biały, ma 256 stron a część ilustracji stanową obrazy z filmu i serialu Wiedźmin. Dodatkowo znajdują się w nim kolorowe ilustracje z filmu oraz mapa świata gry w formacie A4.

Mechanika[edytuj | edytuj kod]

Mechanika gry opiera się na testach wykonywanych kostką k6. Każda z postaci jest opisywana przez szereg cech i powiązanych z nimi umiejętności; należą one do przedziału 1-5. Aby sprawdzić, czy dane zadanie się powiodło rzucamy taką liczbą kostek jak wysoką mamy daną cechę, po czym liczymy liczbę sukcesów (czyli kostek na których wypadło 4, 5 lub 6) i porównujemy ze stopniem trudności danego zadania. Liczba punktów posiadanych w danej umiejętności redukuje z kolei trudność testu.

Przykład: próbując wspiąć się na drzewo (trudność 4) i posiadając umiejętność wspinaczka na poziomie 2 oraz zręczność na poziomie 3 będziemy musieli rzucić 3 kostkami (tyle mamy punktów w zręczności) i na co najmniej 2 z nich (trudność 4 – wspinaczka 2) otrzymać wynik z przedziału 4-6.

Jedna z kości jest w każdym teście uznawana za tzw. "Kość Przeznaczenia". Jeśli wypadnie na niej 1 mamy do czynienia z natychmiastową porażką testu, jeśli wypadnie 6 test natychmiast się udaje.

Świat[edytuj | edytuj kod]

Akcja gry dzieje się w stworzonym na kartach powieści Andrzeja Sapkowskiego świecie fantasy. Gracz może wcielić się w dowolną postać wybraną z występujących w świecie ras (człowiek, elf, krasnolud, niziołek, gnom, wiedźmin; inne rasy pojawiły się w dodatkach).

Dodatki[edytuj | edytuj kod]

Wydawnictwo MAG wydało do Wiedźmina dwa dodatki: Czas Pogardy – Wojny z Nilfgaardem (opisujący cesarstwo Nilfgaardu; zawiera nowe zasady i przygodę "Łuna nad Cintrą") oraz kampanię Miecz Przeznaczenia: Pokonać Fatum autorstwa Joanny i Macieja Szaleńców.

Ukazały się także trzy numery 32 stronicowego magazynu Biały Wilk, będące w istocie dodatkami do gry:

  • Biały Wilk numer 1: Wszystko o Driadach – skupiający się na driadach zamieszkujących Brokilon; podaje między innymi zasady dotyczące tworzenia postaci driad, rozszerzone zasady używania łuków (tzw. manewry), przedstawia nowy rodzaj magii – Magię drzew oraz zawiera przygodę "Wilki Brokilonu"
  • Biały Wilk numer 2: Tajemnice Novigradu – opisuje miasto Novigrad; zawiera między innymi historię miasta, opis najważniejszych miejsc i postaci oraz mapę.
  • Biały Wilk numer 3: W tajnej służbie ich królewskich mości – skupia się na postaciach szpiegów; opisuje sytuację polityczną państw świata oraz ich służby wywiadowcze. Na końcu przygoda "Szpieg, którego nie było".

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

W treści podręcznika głównego oraz dodatków możemy znaleźć zabawne nawiązania do znanych w Polsce osób związanych z grami fabularnymi. Na przykład w Białym Wilku numer 2 jako jeden z mieszkańców miasta pojawia się gnom-wynalazca Thommas Kretschmar – zaś jednym z twórców gry jest Tomasz Kreczmar. Innym przykładem może być "wielki Bajarz, Bucikiem zwany" z podręcznika głównego – prawdopodobnie chodzi o Ignacego Trzewiczka.

Kolejne rozdziały przygody "Szpieg, którego nie było" z Białego Wilka numer 3 są zaczerpnięte z nazw filmów szpiegowskich z Jamesem Bondem w roli głównej. Przykładowo "Pozdrowienia z Novigradu" – "Pozdrowienia z Moskwy", "Człowiek ze złotym sztyletem" – "Człowiek ze złotym pistoletem", "W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości" – "W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości".

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]