Wilkołak: Apokalipsa

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wilkołak: Apokalipsa (ang. Werewolf: The Apocalypse) - gra fabularna stworzona przez wydawnictwo White Wolf, której akcja toczy się w fikcyjnym Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Garou - wilkołaków walczących w obronie Ziemi (personifikowanej przez Gaję) przeciwko Żmijowi (wcieleniu zniszczenia, rozkładu i zepsucia) oraz duchowej jałowości nowoczesnego, zurbanizowanego świata.

Garou[edytuj | edytuj kod]

Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez Gaję jako duchy wcielone w zmiennokształtne ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka - utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się cywilizację człowieka.

Garou posiadają pięć form cielesnych: Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek), Crinos (trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko przy pełni (jak w folklorze), ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi, wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry).

Rolę wilkołaka w społeczeństwie Garou wstępnie określają 3 czynniki: rasa, patronat i plemię.

Rasa[edytuj | edytuj kod]

Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków, zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżnia się 3 rasy:

  • Homid - dziecko człowieka i wilkołaka, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom i prawdopodobnie najłatwiejsza do odegrania przez gracza
  • Metys - dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród ludzi (lub gorzej)
  • Lupus - dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej z uwagi na coraz mniejszą liczbę wilków, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek technologii

Patronat[edytuj | edytuj kod]

Dodatkowo osobowość wilkołaka precyzuje patronat, czyli faza księżyca pod którą się urodził. Garou wierzą, iż urodzeni podczas danej fazy księżyca są przeznaczeni do pełnienia określonej funkcji w obrębie społeczeństwa i oczekują, że dany osobnik będzię tę funkcję spełniał. Mimo iż przeważnie patronat, a więc i przyszła funkcja, pokrywają się z osobistymi preferencjami i charakterem wilkołaka, niektórzy muszą walczyć z "etykietką" jaką jest dla nich patronat.

Wyróżnia się następujące patronaty:

  • Ragabasz - Nów - Księżycowy Oszust
  • Teurg - Sierp - Księżycowy Wróżbita
  • Filodoks - Półksiężyc - Strażnik Ścieżek
  • Galiard - Pełny Księżyc - Księżycowy Tancerz
  • Ahroun - Pełnia - Księżycowy Wojownik

W obrębie każdego z patronatów istnieje pięć rang, z którymi w społeczeństwie Garou wiążą się zarówno przywileje i szacunek jak i obowiązki i oczekiwania. Potwierdzeniem przynależności do danego patronatu i wejściem do hierarchii społecznej jest rytuału przejścia, jednak aby stać się godnym przystąpienia do niego, Garou mówi zdobyć uznanie i szacunek wśród innych członków plemienia i Caernu w którym żyje. Zanim tak się nie stanie, dany Garou nie jest uważany za członka społeczności a raczej za "szczenię".

Plemię[edytuj | edytuj kod]

Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian - każdy Garou od urodzenia należy do jednego z 13 plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Każdy szczep opiekuje się caernem - świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah - grup kilku wilkołaków podróżujących, żyjących i walczących wspólnie.

Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou:

  • Czarne Furie - plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Grecji
  • Gnatożuje - postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę
  • Dzieci Gai - wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou
  • Fianna - plemię o rodowodzie celtyckimZnani ze swej dumy, odwagi i wytwarzania mocnych trunków.
  • Pomiot Fenrisa - nordyckie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników - berserków
  • Tubylcy Betonu - plemię obcujące z duchową stroną technologii, wierzą w adaptację i zwalczanie wroga jego bronią
  • Czerwone Szpony - czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
  • Władcy Cienia - słowiańskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou
  • Milczący Wędrowcy - egipskie plemię podróżników i posłańców
  • Srebrne Kły - arystokracja Garou pochodząca z rosyjskiej tajgi
  • Uktena - indiańskie plemię władców duchów
  • Wendigo - mordercze Garou z puszcz Kanady
  • Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o indyjskim rodowodzie. Nie należą już do Narodu Garou

Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wilki-torbacze z Australii), Kroatan z Ameryki Północnej oraz Białe Wyjce ze Szkocji, które przeszły na stronę Żmija stając się Tancerzami Czarnej Spirali.

Mity i legendy a gra[edytuj | edytuj kod]

Wiele elementów gry Wilkołak: Apokalipsa zaczerpnięto z ludowych opowieści o wilkołakach, książek i filmów na ich temat. Część z nich jednak nie pokrywa się z tym, w co się popularnie wierzy. Już samo przedstawienie garou jako istot myślących zamiast krwiożerczych bestii kłóci się z wyobrażeniem prezentowanym w większości wcześniejszych źródeł. Ponadto, wilkołaki w grze nie zmieniają się w człowieka-wilka podczas pełni księżyca wbrew swojej woli, nie boją się wody święconej ani nie zarażają każdej ugryzionej osoby likantropią.

W grze zachowano natomiast, między innymi, zgubny wpływ srebra na wilkołaki.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]