Antagarich

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Antagarich to ogólna nazwa fikcyjnego kontynentu z państwem Erathia oraz innymi. Znany jest z gier Heroes of Might and Magic oraz Might and Magic.

Historia[edytuj | edytuj kod]

O Antagarichu dowiadujemy się po raz pierwszy wraz z wydaniem gry Heroes of Might and Magic III. Wprowadzenie mówi o Katarzynie, córce panującego w Erathii monarchy, króla Nicolaia Gryphonhearta. Przybywa ona z dworu w Enroth, na pogrzeb ojca. Po potyczce z Regnanami dowiaduje się o dziwnych wydarzeniach mających miejsce w królestwie Gryphonheartów. Jej flota przybija do brzegu w okolicach miasta Caryatid w Southport.

Na miejscu dowiaduje się o wojnie, rozpętanej przez władców podziemi z Nighonu oraz Kreegan z Eeofolu. Zbierając kolejne oddziały i odbijając kolejne hrabstwa pozbywa się wroga z kraju. Jednak nekromanci z sąsiedniej Deyji przywołują ducha króla Gryphonhearta do nieumarłego ciała. Kolejna wojna kończy się zwycięstwem Erathii oraz zabiciem zdrajcy – lorda Haarta i honorowym pogrzebem starego króla.

W rok po wojnie na Szmaragdowej Wyspie odbywają się zawody poszukiwaczy skarbów. Zwycięża czwórka młodych niedoświadczonych podróżników. Otrzymują oni we władanie miasto i region Harmondale. Wkrótce po tych wydarzeniach ma miejsce kolejna wojna, najpierw erathiańsko-avleńska, a następnie bracadyjsko-deyjańska. Władcy Harmondale w pierwszym konflikcie popierają Erathię, a w drugim – Bracadę.

Zwycięstwo Bracady jest preludium do historii Ostrzu Armagedonu. Pewny zwycięstwa Eeofol ponownie atakuję Erathię, jednocześnie wysyłając mniejsze siły na poszukiwanie trzech artefaktów składowych Ostrza Armagedonu. W Deyji natomiast trwają przygotowania do ataku na AvLee i Erathię. Klęska Eeofolu doprowadza jednak do upadku planu nekromantów. Królowa Katarzyna Gryphonheart abdykuje i powraca do Enroth.

Tymczasem w Krewlodzie ma miejsce Festiwal Życia – wielkie zawody, mające na celu wyłonienie księcia tego państwa. W Bracadzie ginie ostatni błękitny smok. Podzielony po wojnach Nighon jednoczy się pod władzą smoczycy Mutare.

Krainy leżące na kontynencie Antagarich[edytuj | edytuj kod]

  • AvLee – fikcyjne królestwo elfów leżące na północy Antagarich znane z gier Heroes of Might and Magic III oraz Might and Magic VII. Stolicą państwa jest Pierpont. AvLee graniczy z Deyją, Erathią i Tatalią.
    • Pierpont to stolica AvLee. W mieście znajduje się rezydencja króla elfówZamek Navan. Chociaż miasto znajduje się na terenie Lasu Tulareańskiego, to z racji zależności tego terytorium od AvLee może ono pełnić funkcję stolicy. Miasto jest zamieszkane przez elfy, a okoliczne tereny są pełne drzewców. Większość domów stoi, podobnie jak zamek, na drewnianych platformach. Niedaleko miasta są stajnie, oferujące podróżę do: AvLee, Harmondale i Deyji. Statkiem można dopłynąć do AvLee, Bracady, a także Wyspy Evenmorn, po wypełnieniu misji.
  • Bracada – fikcyjny kraj i pustynia, której to obszar zajmuje. Często można spotkać się z nazwą Pustynia Bracada. Stolicą kraju jest Celeste. Władcą Bracady jest nieśmiertelny Wielki Wezyr Gavin Magnus. Bracada słynie ze znakomicie wyszkolonych magów i ich potężnej mocy. Znajduje się tam Szkoła Czarów, która zajmuje się ich kształceniem. Pustynia jest zamieszkana przez ludzi, gryfy i należące do magów ze Szkoły Czarów, ale też pełniące funkcje strażników miasta golemy.
Deyja
Stolica brak; Czeluść
Ustrój polityczny Oligarchia
Znani władcy Król Finneas Vilmar, Król Lisz Nicolas Gryphonheart, Król Archibald Ironfist, Król Kastore
Głowa państwa Król Kastore
Główne rasy nieumarli, wampiry, gobliny
Graniczy z Erathią, AvLee
  • Deyja państwo leżące w północnej części Antagarichu. Jest ono zamieszkiwane przez nieumarłych, gobliny oraz nekromantów. Stanowi jedną z głównych stron konfliktu w grach HoMM i M&M.
    • Krajobraz – Deyja jest rozległą ziemią jałową. Nadmierne praktyki magii nekromancji wypaczyły całą krainę. Ziemia nie rodzi trawy i pozostaje brudna, skalista i sucha. Niebo zasnuwają czarne chmury burzowe, a powietrze przepełnia odór rozkładu. Znajduje się tutaj wiele bezlistnych, powykręcanych drzew z ogromnymi konarami i pełne gąszczy, mroczne lasy. Ruiny zamczysk pozamienianych w nekropolie, cmentarzyska, mauzolea i krypty to pozostałości po ludzkich zabudowaniach, świadczą o tym, że Deyja nie zajmuje tych ziem tak długo jak otaczające ją kraje ludzi i elfów. Deyja sprawia wrażenie zamkniętej i izolowanej krainy, gdyż swoje zasoby pozyskuje z innych żywych krain. Pobiera z nich nowych zmarłych wskrzeszanych jako siłę roboczą. Na terenach tego kraju znajduje się wyjątkowo wiele cmentarzysk wciąż nieodkrytych, które szybko stają się udziałem każdego nekromanty, który się na nie natknie. Nikt z Erathii, czy AvLee dobrowolnie jednak nie oddaje tam swoich zmarłych wiedząc jaki czeka ich los po śmierci. W górach swój spoczynek znajdują też smoki, których grobowce stają się naborem drakoliczy oraz smoków cienia w armiach czarowników śmierci.
    • Mieszkańcy – Deyjskie stepy, jałowe ziemie, gnijące lasy, głębokie pieczary i mroczne granie góry zamieszkują przede wszystkim nieumarli. Wśród mieszkańców tej krainy znajdują się też ludzi, którzy przybywają tutaj głównie z pobudek finansowych i politycznych, a nie z powodu krajobrazu. Często są to miłośnicy nekromancji szukający nauczycieli sztuki magicznej, czy też nowy nabytek do zakonów mrocznych czempionów i rycerzy śmierci. Znajduje się tutaj również wiele włości i dworków wampirów, pośród których jest również wiele bohaterów władających tymi ziemiami. Z prymitywnych ras, tutejsze ziemie jałowe zamieszkują również plemiona goblinów.
    • Władza i historia – choć Deyja uzyskała status państwa, to władza w niej pozostaje niesprecyzowana i leży w rękach pojedynczych magnackich możnowładców. Każdy suzeren jest panem własnej ziemi, na której sprawuje despotyczną władzę, która kończy się wraz z granicami, które zaczynają ziemię innego mrocznego pana. Wielką władzą cieszą się tutaj rycerze śmierci oraz ich zakony rządzące rozległymi włościami. Zbierają oni gwardie oddanych wojowników, których zdolności rywalizują z wojownikami innych krain. Dominacja jednak, pozostaje w rękach nekromantów prowadzących ogromne armie nieumarłych, które maszerują przez martwą krainę. Wielu z czarodziei śmierci jest niezrzeszonymi, ambitnymi samotnikami. Inni są też pragnącymi spokoju magnatami, którzy powoli i w cieniu zbierają armie i spiskują, czekając na odpowiedni moment do działania. Z racji swojej nieśmiertelności należą do osób wyjątkowo cierpliwych i długo pielęgnujących nienawiść do pogranicznych krain życia. Najpotężniejsi spośród tej kasty czarowników śmierci należą do Gildi Nekromantów, której główna siedziba znajduje się w mieście zwanym Czeluścią[1]. Znajdował się tutaj również zamek Archibalda Ironfista, który kolaborując z nekromantami zbiegł tutaj z Enroth po przegranej ze swoim bratem Rolandem.
      • Król Finneas Vilmar – Fineas Vilmar został ukoronowany przez nekromantę Sandro, który obalił zwierzchnią władzę Gildii Nekromantów[2].
      • Król Lisz Nicolas Gryphonheart – Deyja miała w swojej historii tylko jednego króla. Podczas ostatniej wojny z Erathią[3], Gildia Nekromantów zleciła skorumpowanemu Lordowi Haartowi otrucie króla Erathi, Nicolaia Gryphonhearta. Zamach się udał, a ciało ludzkiego władcy zostało wykradzione do Deyji i wskrzeszone. Nicolai stał się przymusowo władcą całej Deyji i już wtedy pojawiły się opory przeciwko jego władzy, skutecznie tłumione przez Gildię. Nicolai wynagradzał to jednak swoim doskonałym zmysłem taktycznym i sukcesami bitewnymi, kiedy po raz pierwszy od wielu lat Deyja przekroczyła spokojne granice z Erathią i zaatakowała kraj ludzi. Królowa Katarzyna, córka Nicolaia, która wyswobodziła kraj na południu, ruszyła na północ, by zaatakować Deyję. Front wspierany był przez oddziały elfów z AvLee oraz czarowników Brakady, którzy wyrazili troskę o byt Erathii postanawiając wesprzeć ją w wojnie. Na miejscu po pierwszych zwycięstwach Katarzyny i drastycznych porażkach nieumarłych, z cienia wyszła opozycja nekromantów, sprzeciwiająca się obecnemu władcy Deyji. Razem z kolaborantami, potężne przymierze uderzyło w samą siedzibę Nicolaia. Klerycy Królowej Katarzyny odesłali nieumarłego Nicolaia w zaświaty uwalniając jego spętaną duszę. Ciało zaś ponownie spoczęło w mauzoleum w głębi Erathii. W tamtych okolicznościach z rąk Nicolaia zginął również zdrajca Lord Haart. Był to koniec wojny, kiedy siły Erathiańskie, elfickie i Brakadzkie opuszczały Deyję pozbawioną przywódcy oraz z przetrzebionymi szeregami Gildi Nekromantów, a sytuacja pograniczna się uspokoiła. Erathia i Deyja nie stoczyły już nigdy więcej wojny.
      • Król Archibald Ironfist – Król nekromantów i czarnoksiężników w Enroth z Heroes II: The Succesion Wars, brat i jednocześnie wróg Rolanda Ironfista. Po przegraniu wojny o sukcesję, Gildia Czarodziejek Enroth skazała go na zamianę w kamień. Jego brat skomentował to jedynie słowami, że może kiedyś być odczarowany – o ile to kiedykolwiek nastąpi. Jest o nim wzmianka również w Heroes III: The Shadow of Death. Jego lata panowania można nieco znaleźć w M&M7
  • Eeofol to fikcyjne królestwo demonów. Informacje o Eeofol możemy znaleźć w grach z cyklu serii Heroes of Might and Magic oraz Might and Magic. Stolicą kraju jest Kreelah. Władcą tego kraju był Lucyfer Kreegan, a jego poprzednikiem Xenofex. Eeofol graniczy z: Erathią i Deyją. Państwo opiera swą siłę militarną na demonach, oraz wyszkolonych w magii heretyków. Ma również wsparcie stworzeń rodem z piekła (chociaż sami Kreeganie są kosmitami!).
  • Nighon to nazwa fikcyjnego wyspiarskiego królestwa czarnoksiężników znajdującego się na wschód od Antagarich. Jedyna droga do tej wyspy wiedzie poprzez tunele z Kamiennego Miasta. Można się też spotkać z określeniem Góra Nighon, co w Might and Magic VII oznacza to samo, co właśnie Nighon. Na południowym wschodzie kraju znajduje się wygasły wulkan zwany Górą Grzmięcej Pięści, będący siedzibą czarnoksiężników, a zarazem siecią tuneli, którymi można poruszać się po całym królestwie. Także w tych tunelach znajduje się wspomniane wcześniej przejście do Kamiennego Miasta. Nighon było sprzymierzone z Kreeganami podczas wojen z AvLee i Erathią, ale sojusz został zerwany z powodu zdrady i w końcu ostatecznego zniszczenia Kreegan. Władcą Nighonu była smocza królowa Mutare, ale na skutek przegranej wojny przeciwko Tarnumowi została zamordowana. Jej poprzednik nazywał się Orwald. W Nighon, oprócz zamieszkujących je ludzi, żyją liczne Smoki oraz Troglodyci.
  • Tatalia to kraj leżący u zachodnich wybrzeży Antagarich. Znajduje się w strefie wpływów Erathii. Królem Tatalii jest jaszczuroczłek Tralossk. O Tatalii dowiadujemy się w Heroes of Might and Magic III i Might and Magic VII. Ma tam swoją siedzibę Lord Markham. W górach wznosi się siedziba gildii najemników. Tatalia jest zamieszkana przez liczne trolle, a nawet smoka. Nad zachodnim brzegiem morza znajduje się niewielkie miasto portowe. Jest ono jedynym, obok Bracady i Lasu Tulareańskiego, miejscem, skąd można dopłynąć do Wyspy Evenmorn. Kraj ten ma bardzo zróżnicowany klimat: od śnieżnych wyżyn na północy, do bagien na południu. Graniczy z Erathią, Pustynią Bracada i AvLee. W pobliżu miasta znajduje się także krater po meteorycie, co dobrze widać na mapie z gry Might and Magic VII.
  • Vori – lodowa wyspa, leżąca na północny zachód od Erathii i na południe od wyspy Regna. Niewiele o niej wiadomo. Wiemy, że jest zamieszkana przez elfy oraz lodowe olbrzymy. Sama Vori leży w strefie zwrotnikowej. W 150 r. przed Ciszą Starożytni ukryli na niej Miecz Mrozu. Najprawdopodobniej ten potężny relikt sprawia, że cała wyspa jest zamarznięta. Na wyspie czas płynie inaczej niż na Antagarichu. Jedna z bohaterek gry Heroes III spędziła tam 20 lat, podczas gdy na kontynencie czas prawie „nie ruszył się”. Na Vori toczy się akcja 8. części gry Heroes Chronicles: Miecz Mrozu.
Erathia
Stolica Steadwick
Ustrój polityczny Monarchia
Znani władcy Rion Gryphonheart, Allison Gryphonheart, Szalony Król Gryphonheart, Niven Gryphonheart, Nicholas Gryphonheart, Generał Morgan Kendal, Królowa Katarzyna Gryphonheart-Ironfist
Głowa państwa Królowa Katarzyna; regent Generał Morgan Kendal
Główne rasy ludzie
Graniczy z Tatalia, Krewlod, Brakada, AvLee, Eofol, Deyja i Nighon (przez Cieśninę Nighonu ciągnie się system tuneli)
  • Erathia to fikcyjne królestwo ludzi, leżące na kontynencie Antagarich. Informacje o Erathii można znaleźć w grach z cykli Heroes of Might and Magic oraz Might and Magic. Stolicą Erathii jest miasto Steadwick. Ostatnia wzmianka o władcy tego kraju dotyczy generała Morgana Kendala, regenta królestwa. Według informacji i map z gier, Erathia jest największym państwem kontynentu Antagarich. Graniczy z takimi krajami, jak: AvLee, Bracada, Deyja, Eeofol, Krewlod , Tatalia. Państwo opiera swą siłę militarną na rycerzach oraz wyszkolonych w magii klerykach. Ma również wsparcie gryfów oraz aniołów.
    Erathia bardzo często mylona jest z Antagarichem, kontynentem z HoMM. Jedną z przyczyn może być skoncentrowanie się na Erathii lub podtytuł gry Heroes of Might and Magic III: „The Restoration of Erathia” (ang. Odrodzenie Erathii).
    • Steadwick – stolica Erathii. Znajduje się tam Zamek Gryphonheart – siedziba władców tego kraju oraz Fort Riverstride broniący Erathię przed atakami elfów z AvLee. W kanałach ma swoją siedzibę gildia złodziei z Billem Laskerem na czele. W Steadwick mieszka również przywódca Paladynów, sir Charles Quixote. Domy mają tam kowale, którzy oferują wykucie przedmiotów z zebranej rudy. Oprócz zamieszkujących miasto ludzi żyje tam spora grupa gryfów. W okolicach Steadwick grasuje wielu bandytów.

Można stąd pójść, lub pojechać do Tatalii, Deyji, Bracady i Harmondale. Z portu można popłynąć do AvLee, Tatalii, Bracady oraz Wysp Evenmorn.

Terytoria autonomiczne i uzależnione[edytuj | edytuj kod]

  • Archipelag Evenmorn leży na południowy wschód od Antagarich. Składa się z sześciu wysp, z których największą jest Evenmorn. Wszystkie one tworzą rodzaj zatoki, w środku której znajduje się Najwyższa Gildia Wody. Dwie z największych wysp na północy (jedna z nich to Evenmorn) są połączone mostem. Cały archipelag jest cały czas spowity gęstą mgłą. Kilka z wysp jest, albo było zamieszkanych przez ludzi, ale wojna między Kościołem Słońca a Kościołem Księżyca wyniszczyła krainę, która obecnie jest pełna duchów, szkieletów i gargulców. Mimo to na Wyspie Evenmorn znajduje się port i karczma „Roześmiany Mnich”. W grze Might and Magic VII na Wyspę Evenmorn można przypłynąć w niedzielę z Tatalii, z Bracady lub Lasu Tulareańskiego, ale dopiero po wykonaniu odpowiedniej misji.
  • Dolina Kurhanów – jako jeden z krajów występuje w grze Might and Magic VII. Jest zamieszkany, czy raczej nawiedzony przez duchy a także gragulce i gogi. Nazwa pochodzi od znajdujących się tam licznych krasnoludzkich kurhanów. Jednak według opowieści jej mieszkańców była to kiedyś piękna i żyzna kraina zamieniona w pustkowie przez czarnoksiężników z Nighonu, których tunel spowodował zapadnięcie się części kraju i powstanie doliny. W centrum Doliny Kurhanów, na jednym z płaskowyżów znajduje się Kamienne Miasto – stolica podziemnego państwa krasnoludów. Przez zawiłe korytarze i sieć kopalnianych tuneli można przejść do Nighon. Dolina Kurhanów graniczy z Harmondale i Pustynią Bracada.
  • Harmondale – nazwa zarówno niewielkiego fikcyjnego kraju leżącego na terenie Spornych Ziem, jak i miasta, a także zamku, które się w nim znajdują. Wokół Harmondale toczy się początkowo akcja gry Might and Magic VII: For Blood and Honor. Harmondale jest zamieszkane głównie przez ludzi, ale na wschód i na południe od miasta mają swoje obozy gobliny.
  • Las Tulareański jest obszarem należącym od AvLee na północnym wschodzie Antagarich. Właśnie w Lesie Tulareańskim znajduje się stolica AvLee – Pierpont. Miasto niemal w całości jest położone na drewnianych „platformach”. Na jednej z nich wznosi się siedziba króle elfów – Zamek Navan. Las Tulareański oprócz zwykłych drzew, pełen jest drzewców. Swoje wrogie nastawienie wobec ludzi zmieniają po wykonaniu misji dla Najstarszego Drzewa. Na jednej z wysp na wschód od Lasu Tulareańskiego znajduje się Laboratorium Clankera, do którego podróżował sam Archibald Ironfist. Las Tulareański graniczy z Deyją i Harmondale. W Might and Magic VII AvLee to osobna kraina, więc można powiedzieć, że także graniczy z Lasem Tulareańskim.
  • Płycizny to podwodny obszar na zachód od fikcyjnej krainy AvLee. Płycizny są jednym z miejsc, które odwiedza gracz w Might and Magic VII. Znajduje się tam rozbity statek kosmiczny Lincoln, którym przybyła do Erathii grupa ośmiu Starożytnych. Niedaleko statki znajduje się wrak, przy którym można znaleźć Świątynię w butelce – tradycyjny dodatek New World Computing, niemający nic wspólnego z fabułą gry, a zawierający np. „siedzibę” firmy.
  • Sporne Ziemie – autonomiczny region pomiędzy AvLee i Erathią. Był on przedmiotem wojen i sporów tych państw na przestrzeni wieków. Częścią tego terytorium jest Harmondale.
  • Szmaragdowa Wyspa (ang. Emerald Isle) to nazwa niewielkiej wyspy leżącej daleko na wschód od fikcyjnego kontynentu Antagarich. Jest zależna od Erathii. Informacje o Szmaragdowej Wyspie można znaleźć w grze Might and Magic VII, gdzie jest ona pierwszą krainą, którą przychodzi nam odwiedzić. Właśnie na Szmaragdowej Wyspie odbyły się w roku 1168 po Ciszy zawody poszukiwaczy skarbów, których stawką było prawo własności do zamku Harmondale. Podczas zawodów na wyspie przebywał osobiście dotychczasowy właściciel zamku, Lord Markham. Plagą Szmaragdowej Wyspy jest rój ogromnych ważek na bagnach przy zachodnim wybrzeżu. Z kolei na wschodzie ma swoją jaskinię smok, który w zamian za daniny miał ponoć chronić mieszkańców wyspy przed piratami. Niedaleko jaskini smoka Morcaracka znajduje się opuszczona Świątynia Księżyca, zamieszkana głównie przez szczury, nietoperze i pająki.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Might and Magic VII
  2. Heroes of Might and Magic: Shadow of Death
  3. Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]