Przejdź do zawartości

Branża gier komputerowych w Hiszpanii

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Branża gier komputerowych w Hiszpanii – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych na terenie Hiszpanii.

Choć początki branży można datować w Hiszpanii na II połowę lat 70., sektor gier komputerowych w tym kraju przeżył gwałtowny rozwój dopiero w latach 80., za sprawą spółek takich jak Dinamic Software(inne języki), Topo Soft(inne języki) i Opera Soft(inne języki), produkujących programy na komputery 8-bitowe. W latach 90., ze względu na zmianę architektury platform sprzętowych, wiele firm upadło; inne, np. Pyro Studios (znane z serii gier Commandos) oraz Pendulo Studios, przeżyły krótkotrwałą popularność. Ponowne pobudzenie sektora gier komputerowych nastąpiło po 2009 roku, wraz z instytucjonalizacją gier komputerowych jako dziedzictwa kulturowego i uruchomieniem programów wsparcia dla lokalnych studiów branżowych. W 2019 roku wartość rynku growego w Hiszpanii wyniosła około 3,6 miliarda euro.

Tło historyczne, początki branży (1973–1982)

[edytuj | edytuj kod]
Palson CX-302, jedna z pierwszych hiszpańskich konsol do gier

Lata 70. XX wieku były momentem znacznego odprężenia w społeczeństwie hiszpańskim. Po upadku dyktatury Francisca Franco w 1975 roku gwałtownie rozwinął się ruch kontrkulturowy (znany jako la movida), a entuzjazm wyzwolonego społeczeństwa Hiszpanii udzielił się także branży growej[1].

Gdy w hiszpańskich salonach gier po raz pierwszy pojawiły się automaty z amerykańską grą Pong (1972), rozpoczął się stopniowy proces wyparcia analogowych automatów do gry. W 1977 roku hiszpańska spółka Electrónica Ripollés zaczęła dystrybuować konsole Palson CX(inne języki), zawierające różne odmiany Ponga. Lokalny przemysł growy rozwijał się na tyle intensywnie, że już w 1980 roku liczba wytwórni gier w Hiszpanii wyniosła 100 spółek zatrudniających około 5000 osób[2]. Konsole stały się powszechnie dostępnym dobrem w gospodarstwach domowych; w latach 1981–1983 liczba posiadanych konsol w Hiszpanii wzrosła do 200 000[2].

Złota era branży (1983–1992)

[edytuj | edytuj kod]
Paco Suárez, jeden z pionierów hiszpańskiej branży gier komputerowych (2012)

W październiku 1983 roku ukazało się pierwsze hiszpańskojęzyczne czasopismo o grach komputerowych, które odegrało istotną rolę w popularyzacji komputera ZX Spectrum, importowanego z Wielkiej Brytanii. Pismo było zatytułowane „ZX(inne języki)” (redaktor naczelny Norberto Gallego)[3]. Dobre przyjęcie „ZX” zaowocowało ewolucją pisma; pojawiły się krótkie analizy gier wraz z prowizorycznym systemem punktacji[3]. Wkrótce pojawiły się kolejne czasopisma: „Superjuegos(inne języki)” (1984, redaktor naczelny Armando Sánchez Blume)[4] oraz „MSX Club” (1985–1990)[5].

Już na automatach do gier swoje gry produkowały madrycka Cidelsa (Destroyer(inne języki), 1980; Altair, 1980; Draco(inne języki), 1981) oraz barcelońskie Tecfri (Ambush(inne języki), 1983; Hole Land(inne języki), 1984)[2]. To jednak La Pulga(inne języki) (1983) autorstwa Paco Suáreza(inne języki)[2], która oferowała takie środki wyrazu jak animacja wprowadzająca oraz przesuw ekranu w wielu kierunkach, zdobyła sławę za granicą (dystrybuowana jako Bugaboo) i stała się przebojem w Wielkiej Brytanii[6]. Powodzenie utworu Suáreza zachęciło hiszpańskich artystów, programistów i muzyków do zaangażowania się w produkcję lokalnych gier; do głównych używanych platform sprzętowych zaliczały się Spectrum, Amstrad CPC i Commodore 64[7].

Wśród głównych producentów gier hiszpańskich z epoki wymienia się spółki Dinamic Software(inne języki), Topo Soft(inne języki) i Opera Soft(inne języki). Spośród gier Dinamic powodzeniem cieszyły się zwłaszcza platformowa Abu Simbel Profanation(inne języki) (1985) Victora Ruiza(inne języki), znana z bardzo wysokiego poziomu trudności i niemożności jej ukończenia bez złamania zabezpieczeń[8], oraz Army Moves(inne języki) (1986) tego samego programisty o komandosie przedzierającym się przez terytorium wroga[9]. Opera Soft zasłynęła między innymi grą platformową Livingstone Supongo(inne języki) (1986) autorstwa Jose Antonia Moralesa Ortegi, luźno opartą na autentycznej wyprawie Davida Livingstone’a w głąb dziewiętnastowiecznej Afryki[10], oraz uznawaną za arcydzieło La Abadía del Crimen(inne języki) (1987) Paco Menéndeza i Juana Delcána – nieoficjalną adaptacją powieści Imię róży Umberta Eco[11]. Innym udanym produktem eksportowym była gra fantasy Las tres luces de Glaurung(inne języki) (Erbe Software(inne języki), 1986) Paco Pastora i José Manuela Muñoza[7].

Okres 1983–1992 w hiszpańskiej prasie bywa nazywany złotą erą hiszpańskiej branży, głównie ze względu na problemy, z którymi później zmagali się hiszpańscy deweloperzy. Stopniowy spadek popularności komputerów 8-bitowych na rzecz platform 16-bitowych sprawił, że wiele firm produkujących gry upadło po 1992 roku, nie mogąc dostosować się do dynamicznych zmian na rynku platform sprzętowych[12].

Przełom XX i XXI wieku (1993–2009)

[edytuj | edytuj kod]
Gonzalo Suárez, projektant serii gier Commandos (2008)

Mimo że hiszpańska branża gier komputerowych weszła w fazę kryzysu, na przełomie XX i XXI wieku wyłoniło się kilka studiów, które produkowały gry doceniane za granicą. Gaelco(inne języki), założone jeszcze w 1985 roku, osiągnęło sukces produkcjami Big Karnak(inne języki) (1991), Thunder Hoop (1992) i World Rally(inne języki) (1993). Największym sukcesem Gaelco stała się trójwymiarowa gra zręcznościowa Radikal Bikers(inne języki) (1998) o dostawcy pizzy, który musi dostarczać towar, jeżdżąc włoskim skuterem. Radikal Bikers była jedną z pierwszych gier zręcznościowych, które cieszyły się powodzeniem u graczek. Gaelco z powodów finansowych musiało jednak zakończyć działalność w 2009 roku[13].

W latach 90. XX wieku istotna okazała się twórczość katalońskiego studia Bit Managers(inne języki). Realizowało ono przede wszystkim gry na zlecenie międzynarodowych korporacji, np. adaptacje Asteriksa (1993), Smerfów (1994) i Tintina (1996) dla Infogrames. Po serii przejęć ze strony różnych wydawnictw ostatecznie Bit Managers przekształciło się w Virtual Toys Barcelona. Nadal działalność kontynuowało Dinamic Software, przekształcone w 1992 roku w Dinamic Multimedia. Olbrzymi sukces odniósł jego symulator sportowy PC Fútbol (1992), który dzięki tematyce piłki nożnej – sportu uznawanego przez Hiszpanów za swój narodowy – doczekał się licznych reedycji (wersja siódma sprzedała się w nakładzie 400 tysięcy egzemplarzy)[14]. Dinamic Multimedia odpowiadało też za wydanie kilku gier przygodowych studia Pendulo Studios(inne języki), utrzymanych w klimatach produkcji LucasArts: Igora(inne języki) (1994), Hollywood Monsters(inne języki) (1997) i Runaway: A Road Adventure(inne języki) (2001)[14]. Wśród innych popularnych gier przygodowych z okresu przejściowego można wyróżnić też parodiującą westerny, kreskówkową trylogię studia Revistronic: 3 czaszki Tolteków (Las 3 calaveras de los toltecas/3 Skulls of the Toltecs, 1996), Fenimore Fillmore: The Westerner(inne języki) (2003), Fenimore Filimore: Zemsta(inne języki) (Fenimore Filimore's Revenge, 2008)[15][16][17]. Szczególnie 3 czaszki Tolteków okazały się znaczącym sukcesem komercyjnym, osiągając w krajach europejskich sprzedaż w liczbie około 200 tysięcy egzemplarzy[15]. Stopniowo tworzył się również sektor gier mobilnych. W 2001 roku założone zostało studio Digital Legends(inne języki), które początkowo opracowywało gry na urządzenia takie jak Nokia N-Gage[18].

Najbardziej rozpoznawalnym hiszpańskim studiem growym przełomu XX i XXI wieku stało się jednak Pyro Studios pod przewodnictwem Gonzalo Suáreza(inne języki). Zasłynęło ono przede wszystkim dochodową grą taktyczną Commandos: Za linią wroga (Commandos: Behind Enemy Lines, 1998), osadzonym w realiach II wojny światowej zestawem misji, w których sabotaż obiektów przemysłowych bądź kradzież istotnych dokumentów wymagały ścisłej współpracy alianckich komandosów o różnych specjalnościach. Commandos: Za linią wroga sprzedał się w liczbie 2 milionów egzemplarzy[19]. Jeszcze większy sukces odniosła kontynuacja pt. Commandos 2: Ludzie odwagi (Commandos 2: Men of Courage, 2001), lecz późniejsze części serii – Commandos 3: Kierunek Berlin (Commandos 3: Destination Berlin, 2003) i utrzymana w konwencji strzelanek pierwszoosobowych Commandos: Strike Force (2006) nie rezonowały wśród graczy[20].

W 1997 roku powstał hiszpańskojęzyczny portal internetowy MeriStation(inne języki), mający opinię jednego z najdłużej istniejących mediów internetowych w Hiszpanii poświęconych grom komputerowym[21].

Instytucjonalizacja branży i rozwój gier niezależnych (po 2010)

[edytuj | edytuj kod]
Raúl Rubio Munárriz, reżyser gry Rime (2017)

W 2009 roku Komisja Kultury Kongresu Deputowanych zagłosowała za uznaniem gier komputerowych za przemysł kulturalny, co umożliwiło lokalnym twórcom gier otrzymanie instytucjonalnego wsparcia finansowego. W 2010 roku hiszpańskie Ministerstwo Kultury opracowało plan dofinansowania lokalnych studiów deweloperskich, rozróżniając dwie formy dofinansowania; dla projektów organizacji non-profit przewidziano pokrycie do 70% kosztów produkcji gier o maksymalnym budżecie 2 milionów euro, natomiast dla instytucji kulturalnych – kapitałową pomoc inwestycyjną służącą unowocześnieniu przemysłu kulturalnego. Ponadto w 2010 roku utworzono w Hiszpanii instytucję AACIE (Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas), mającą na celu wspieranie wymiany informacji między swoimi członkami, redagowanie i rozpowszechnianie informacji istotnych dla branży oraz promowanie upowszechniania badań w dziedzinie kreatywnej rozrywki. Ustanowiono także nagrodę Gamelab(inne języki) dla najlepszych gier wyprodukowanych w Hiszpanii[22]. Podjęto również działania na rzecz popularyzacji hiszpańskich gier za granicą. Hiszpański Instytut Handlu Zagranicznego stworzył markę Games from Spain, która służyła integracji hiszpańskich deweloperów i promocji ich dorobku poza Hiszpanią[23].

Rozwój rynku gier niezależnych, napędzany przez takie platformy dystrybucji cyfrowej jak Steam, pozwolił hiszpańskim deweloperom osiągnąć większą zauważalność w sektorze growym. Choć powstawały nadal gry na zlecenie wielkich wydawnictw, np. ceniona Castlevania: Lords of Shadow (MercurySteam, 2010) wydana przez Konami[24], na znaczeniu zyskały projekty o ambicjach artystycznych. Nihilumbra(inne języki) (BeautiFan Games, 2012) jest egzystencjalną grą platformową o tajemniczym cieniu, który ucieka przed pragnącą go pożreć, nacierającą próżnią[25]. Gods Will Be Watching(inne języki) (Deconstructeam(inne języki), 2014) stanowi równie egzystencjalną, podzieloną na epizody grę przygodową o rebeliantach zarządzających grupą naukowców-zakładników[26]. Dead Synchronicity(inne języki) (Fictiorama Studios, 2015) dzieje się w apokaliptycznej przyszłości, gdy ludzkość zostaje zdziesiątkowana przez tajemniczą chorobę[27]. Blasphemous(inne języki) (The Game Kitchen(inne języki), 2018) jest skrzyżowaniem mechaniki Castlevanii i Dark Souls, ze wszechstronnymi odniesieniami do symboliki katolickiej[28]. Duże kontrowersje wywołała bezpłatna gra Rojo: A Spanish Horror Experience(inne języki) (2022) Miguela Moreno, rozgrywająca się w mieszkaniu zagorzałego zwolennika reżimu frankistowskiego, skąd należy się wydostać, unikając śmierci z rąk fanatyka[29].

Sukces odnosiły też gry o tematyce feministycznej i prośrodowiskowej. Gris(inne języki) (Nomada Studios, 2018), opowieść o kobiecie postawionej w obliczu śmierci matki, wyróżniała się wyrafinowanym podejściem do złożonych kwestii psychologicznych – konstrukcja poziomów wprost odwoływała się do koncepcji pięciu etapów żałoby Elisabeth Kübler-Ross[30]. Do tej samej koncepcji nawiązywała również gra Rime(inne języki) (Tequila Works(inne języki), 2017) w reżyserii Raúla Rubio Munárriza, opowiadana tym razem z perspektywy chłopca[31]. Endling: Extinction is Forever(inne języki) (HeroBeat Studios(inne języki), 2022) przedstawia z kolei walkę ostatniej lisicy na Ziemi oraz jej młodych o przetrwanie w świecie przyrody niszczonym przez człowieka[32].

Po 2010 roku do jednej z najważniejszych wytwórni gier komputerowych w Hiszpanii urosła barcelońska spółka Socialpoint(inne języki). Założona w 2008 roku wytwórnia zdobyła popularność grami mobilnymi free-to-play takimi jak Dragon City (2012) oraz Monster Legends (2014), w szczytowym okresie działalności zatrudniając ponad 270 osób. W 2017 roku Socialpoint została przejęta przez Take-Two Interactive oraz Zyngę za 250 milionów dolarów[33]. Digital Legends po 2010 roku również przestawiło się na produkcję gier na platformy mobilne iOS i Android, wypełniając niszę w gatunku mobilnych strzelanek (The Respawnables, 2012; Afterpulse(inne języki), 2017)[18].

Branża gier współcześnie

[edytuj | edytuj kod]
Impreza hackathonowa Campus Party 2011 w Hiszpanii

W 2019 roku w branży gier komputerowych w Hiszpanii pracowało około 9 tysięcy osób, a wartość rynku growego w tym kraju wyniosła około 3,6 miliarda euro[34]. Wedle danych z 2023 roku w Hiszpanii było aktywnych 790 spółek produkujących gry komputerowe, przeważnie zlokalizowanych w Katalonii, Madrycie, Andaluzji i Walencji[35]. Raport z 2023 roku autorstwa Fundación Fad Juventud wykazał, że w gry komputerowe w Hiszpanii grało 18 milionów osób, z czego tylko 6 milionów stanowiły osoby młode (w wieku od 15 do 29 lat)[36]. Najczęściej młodzi ludzie utożsamiający się ze społecznością graczy używali konsol (55,4% respondentów). Z kolei osoby, które nie identyfikowały się jako gracze, najczęściej do gry używały smartfonów (63,6%)[37]. Wśród ulubionych gatunków gier gracze wymieniali strzelanki, gry z otwartym światem oraz MMO, natomiast osoby nieidentyfikujące się jako gracze preferowały gry przygodowe oraz platformowe[38].

Dziedzictwa gier komputerowych w Hiszpanii strzegą takie instytucje, jak stowarzyszenie Asociación de Usuarios de Informática Clásica (zał. 2006)[39], Asociación Española de Videojuegos(inne języki) (AEVI, zał. 2014)[40] oraz Museo del Videojuego(inne języki) w Alicante (zał. 2019)[41].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Garin i Martínez 2015 ↓, s. 521.
  2. a b c d Garin i Martínez 2015 ↓, s. 522.
  3. a b Martínez 2016 ↓, s. 21.
  4. Martínez 2016 ↓, s. 25.
  5. Martínez 2016 ↓, s. 27.
  6. Relinque i Fernández 2020 ↓, s. 16.
  7. a b Garin i Martínez 2015 ↓, s. 523.
  8. Relinque i Fernández 2020 ↓, s. 42–43.
  9. Relinque i Fernández 2020 ↓, s. 74–75.
  10. Relinque i Fernández 2020 ↓, s. 90–91.
  11. Relinque i Fernández 2020 ↓, s. 112–113.
  12. Garin i Martínez 2015 ↓, s. 524–525.
  13. Garin i Martínez 2015 ↓, s. 525–526.
  14. a b Garin i Martínez 2015 ↓, s. 527–528.
  15. a b 3 Skulls of the Toltecs (1996) [online], Gamepressure.com [dostęp 2025-04-02] (ang.).
  16. Eivind Hagerup, The Westerner [online], Adventure Gamers, 14 stycznia 2003 [dostęp 2025-04-02] (ang.).
  17. Fenimore Fillmore: Zemsta, Fenimore Fillmore's Revenge PC [online], GRY-Online.pl [dostęp 2025-04-02].
  18. a b Dean Takahashi, Spain’s Digital Legends Entertainment evolves with realistic mobile shooter Afterpulse [online], VentureBeat, 5 lipca 2016 [dostęp 2025-04-21] (ang.).
  19. Esteve 2021 ↓, s. 87.
  20. Garin i Martínez 2015 ↓, s. 529–530.
  21. Manuel Llaca, Meristation, la gran web en español sobre la industria del videojuego [online], parceladigital.com [dostęp 2025-04-19] (hiszp.).
  22. Asociación Española 2024 ↓, s. 63.
  23. Asociación Española 2024 ↓, s. 64.
  24. Matthew Keast, Castlevania: Lords of Shadow super review [online], gamesradar, 28 września 2010 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  25. Dylan Newcome, Review: Nihilumbra (Wii U eShop) [online], Nintendo Life, 26 maja 2015 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  26. Alasdair Duncan, Review: Gods Will Be Watching [online], Destructoid, 2 sierpnia 2014 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  27. Sammy Barker, Review: Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today (PS4) [online], Push Square, 5 lipca 2017 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  28. Edwin Evans-Thirlwell, Blasphemous review - a grotesque but surprisingly clean take on Souls and Castlevania [online], Eurogamer.net, 13 września 2019 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  29. Simón 2022 ↓, s. 37.
  30. Andrea Trama, Gris' Approach to Modern Psychological and Social Issues [online], Game Rant, 5 kwietnia 2021 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  31. Dariusz Matusiak, Five Stages of Grief – Rime. 11 video games with a powerful message [online], Gamepressure.com, 9 lipca 2020 [dostęp 2025-03-03] (ang.).
  32. Rachel Watts, Endling - Extinction Is Forever review: another cute animal survival game that’ll make you cry [online], Rock, Paper, Shotgun, 19 lipca 2022 [dostęp 2025-02-28] (ang.).
  33. Dean Takahashi, Take-Two buys Spain’s Social Point mobile game studio for at least $250 million [online], VentureBeat, 1 lutego 2017 [dostęp 2025-04-21] (ang.).
  34. El videojuego en España [online], Asociación Española de Videojuegos, 11 grudnia 2015 [dostęp 2025-02-28] (hiszp.).
  35. Spain: A thriving hub for global video game development [online], PocketGamer.biz, 27 sierpnia 2024 [dostęp 2025-04-21] (ang.).
  36. Miguel i Gómez 2023 ↓, s. 104.
  37. Miguel i Gómez 2023 ↓, s. 115.
  38. Miguel i Gómez 2023 ↓, s. 116.
  39. ¿Quiénes somos? – AUIC [online] [dostęp 2025-02-28] (hiszp.).
  40. La asociación [online], Asociación Española de Videojuegos, 9 grudnia 2015 [dostęp 2025-02-28] (hiszp.).
  41. Martín Amechazurra Falagán, Arcade Vintage anuncia la creación de un Museo del Videojuego en Ibi, Alicante [online], Hobby Consolas, 10 marca 2019 [dostęp 2025-02-28] (hiszp.).

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos [online], 2024 [dostęp 2025-03-03].
  • Jaume Esteve, Boinas Verdes: De Commandos a Pyro Studios: un turbulento viaje del estrellato al olvido, Ocho Quilates, 2021, ISBN 978-84-09-28681-2 (hiszp.).
  • Manuel Garin, Víctor Manuel Martínez, Spain, [w:] Mark J.P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, 2015, s. 521–534, ISBN 0-262-52716-2 (ang.).
  • Víctor Manuel Martínez, De Microhobby a YouTube: La prensa de videojuegos en España, Dolmen Editorial, 2016 (hiszp.).
  • Alejandro Gómez Miguel, Daniel Calderón Gómez, Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones, 25 maja 2023, DOI10.5281/ZENODO.7970990 [dostęp 2025-04-19] (hiszp.).
  • Jesús Relinque, José Manuel Fernández, Génesis: Guia esencial de los videojuegos españoles de 8bits, Héroes de Papel, 2020 (hiszp.).
  • Ángel Aranda Simón, La influencia de la cultura española en los videojuegos, Universidad de Sevilla, czerwiec 2022 [dostęp 2025-04-19].