Fallout 3

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Fallout 3
Logo gry
Logo gry
Producent Bethesda Game Studios
Wydawca Bethesda Softworks
ZeniMax Media
Dystrybutor PL: Cenega Poland[1]
Seria gier Fallout
Reżyser Todd Howard
Projektant Emil Pagliarulo
Artysta Istvan Pely
Główny programista Steve Meister
Scenarzysta Emil Pagliarulo
Kompozytor Inon Zur
Licencja komercyjna
Silnik Gamebryo, Havok
Aktualna wersja 1.7.0.3 (31 lipca 2009)
Data wydania PL: 31 października 2008[1]
JP: 4 grudnia 2008
Am.Płn.: 28 października 2008[1]
EU: 30 października 2008
AUS: 30 października 2008
Gatunek fabularna gra akcji o otwartym świecie
Tryby gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe BBFC: 18[2]
CERO: Z
ESRB: M
ACB: MA15+
OFLC: R18
PEGI: 18[1]
USK: 18
Język dubbing i napisy: angielski, polski, niemiecki, hiszpański, włoski, francuski[3]
Wymagania sprzętowe
Platforma Xbox 360, PlayStation 3, Microsoft Windows[4]
Nośniki Blu-ray, DVD, dystrybucja cyfrowa
Kontrolery klawiatura, mysz, gamepad
Poprzednik Fallout 2 (1998)
Kontynuacja Fallout: New Vegas (2010)
Strona internetowa

Fallout 3fabularna gra akcji z otwartym światem, stworzona przez Bethesda Game Studios i stanowiąca trzecią główną odsłonę serii Fallout. Jest zarazem pierwszą częścią stworzoną przez Bethesdę po wykupieniu praw do marki od jej poprzedniego właściciela, Interplay Entertainment. Światowa premiera gry na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360 odbyła się w październiku 2008 roku.

Świat gry[edytuj]

Fanowskie wyobrażenie Pustkowi

Akcja Fallout 3 rozgrywa się w roku 2277 na terenie zrujnowanego miasta Waszyngton, nazywanego przez mieszkańców Stołecznymi Pustkowiami, jak również w Północnej Wirginii i Maryland. W grze pojawia się wiele powojennych odpowiedników charakterystycznych dla tych miejsc obiektów, takich jak Biały Dom, Jefferson Memorial, Mauzoleum Abrahama Lincolna, Cmentarz Narodowy w Arlington czy Pomnik Waszyngtona. Na Pustkowiach istnieje wiele małych osad zamieszkiwanych przez potomków ocalałych z mającej miejsce w 2077 roku wielkiej wojny. Osady takie są zróżnicowane – przykładowo jedna powstała wokół niewypału bomby atomowej, inna w kadłubie wraku lotniskowca, a inne zamieszkiwane są wyłącznie przez ghule. Podczas gdy możliwa jest eksploracja samych miasteczek, większość wnętrz jest niedostępna, zasypana przez sterty gruzu. Zagruzowana jest również część dróg prowadzących do miejscowości, wobec czego do takich miejsc dostać można się poprzez pozostałości tuneli metra, luźno inspirowanych waszyngtońskim metrem[5].

Na Stołecznych Pustkowiach działają dwie główne frakcje – Enklawa i Bractwo Stali, różniące się od swoich odpowiedników na zachodzie kraju. Chociaż stołeczna Enklawa ma podobne cele co w innych krajach, Bractwo Stali stara się pomagać mieszkańcom. Doprowadziło to do tego, że część członków porzuciła Bractwo i stała się wyrzutkami, kontynuującymi pierwotny cel organizacji – odzyskiwanie wysoko zaawansowanych technologii. Wśród innych grup znajdują się m.in. Świątynia Unii, byli niewolnicy, którzy starają się zainspirować innych do walki o wolność poprzez odbudowanie Mauzoleum Lincolna, pożywiająca się ludzką krwią Rodzina czy zamieszkiwana wyłącznie przez dzieci Latarenka[6].

Fabuła[edytuj]

Jefferson Memorial, siedziba projektu „Oczyszczenie”.

Samotny Wędrowiec, jak nazwali grywalną postać mieszkańcy Pustkowi, opuszcza kryptę 101 w poszukiwaniu swojego ojca. Dociera do miasta Rivet City, gdzie od doktor Li, dawnej współpracowniczki ojca, dowiaduje się o projekcie „Oczyszczenie” – ogromnej instalacji, której zadaniem ma być oczyszczenie wody w ujściu Potomaku. Dzięki temu możliwym ma się stać dostarczenie czystej wody mieszkańcom Pustkowi[7].

Po zbadaniu laboratorium projektu, zbudowanego w Jefferson Memorial, gracz udaje się do krypty 112 i uwalnia swojego ojca z wirtualnej rzeczywistości, w której był uwięziony przez zdeprawowanego nadzorcę, Stanisława Brauna. Wędrowiec wraz z ojcem wracają do Rivet City, gdzie razem z doktor Li omawiają możliwość wykorzystania urządzenia GECK (Generator Ekosystemu Cudownej Krainy) do uruchomienia projektu „Oczyszczenie”. W momencie uruchamiania urządzeń, pojawiają się żołnierze Enklawy, chcący przejąć instalację i wykorzystać ją do własnych celów. James poświęca się, zabijając kilku żołnierzy, umożliwiając swojemu dziecku ucieczkę. Wędrowiec razem z kilkoma naukowcami i dr Li ucieka do cytadeli Bractwa Stali, znajdującej się w ruinach Pentagonu. Tam otrzymuje zadanie odnalezienia GECK. Z danych Bractwa wynika, że może znajdować się on w krypcie 87. Po odzyskaniu urządzenia Wędrowiec ponownie zostaje napadnięty przez Enklawę i wzięty do niewoli[8].

Wędrowiec zostaje przesłuchany przez pułkownika Augustusa Autumna, a następnie wezwany do gabinetu prezydenta Edena. Autumn, wbrew woli prezydenta, atakuje bohatera, który wywalcza sobie drogę do biura Edena. Okazuje się on być superkomputerem, któremu oddano dowództwo nad siłami Enklawy na Wschodnim Wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Prezydent przekazuje Wędrowcowi fiolkę ze zmodyfikowanym wirusem FEV mającym na celu uśmiercenie wszelkich zmutowanych form życia, które się z nim zetkną. Po ucieczce z bazy Enklawy postać wraca do Cytadeli, gdzie otrzymuje ostatnie zadanie – odbicie projektu „Oczyszczenie” z rąk Enklawy. W czasie walk dochodzi do uszkodzenia części urządzeń, wobec czego doktor Li nalega na natychmiastowe uruchomienie instalacji, która w przeciwnym razie eksploduje. Jedynym sposobem na osiągnięcie celu jest poświęcenie osoby, która uruchomi systemy. Gracz ma możliwość wyboru, czy poświęcić siebie, czy córkę dowódcy Bractwa – Sarę Lyons[9].

Po zainstalowaniu dodatku Broken Steel gracz może poprosić o to towarzysza – supermutanta Fawkesa, ghula Charona albo robota Sierżanta RL-3, jeśli któryś z nich jest obecny w drużynie. Wszyscy oni są odporni na promieniowanie, dlatego nie giną podczas wykonywania zadania.

Rozgrywka[edytuj]

W przeciwieństwie do poprzednich gier serii, Fallout 3 przedstawia wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby, jak we wcześniejszych grach stworzonych przez Bethesdę, z możliwością zmiany kamery na perspektywę trzecioosobową „znad ramienia” w dowolnym momencie. Chociaż zachowano wiele elementów ze wcześniejszych gier, takich jak chociażby system SPECJAŁ i wrogów, z jakimi przyjdzie zmierzyć się postaci, to całkowicie zmieniono system walki, jak również wprowadzono nowe, nieznane wcześniej w serii rozwiązania.

Tworzenie postaci i SPECJAŁ[edytuj]

Grywalna postać tworzona jest podczas rozgrywania prologu, na który składają się wycinki z jej dzieciństwa – od momentu narodzin, po wejście w dorosłość. Podczas prologu tłumaczone są również podstawy gry, takie jak poruszanie się, korzystanie z interfejsu, walka, interakcje z bohaterami niezależnymi i korzystanie z przenośnego komputera Pip-Boy 3000. Podczas tworzenia postaci początkowo określana jest jej płeć, rasa i wygląd, a następnie konieczne jest rozdysponowanie punktów w systemie SPECJAŁ. Wpływa on na poziom podstawowych atrybutów grywalnej postaci – siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zwinność i szczęście[10]. Pod koniec prologu, w momencie rozwiązywania testu KOZA, oznaczającego wejście w dorosłość, możliwe jest znaczne rozwinięcie trzech wybranych umiejętności. W momencie opuszczenia krypty 101, co jest równoznaczne z ukończeniem prologu i samouczka, istnieje możliwość zmodyfikowania wyglądu postaci oraz ponownego rozdysponowania atrybutów i umiejętności.

W miarę postępów w grze, postać zdobywa punkty doświadczenia (PD) za wykonywanie różnego rodzaju czynności, takich jak kończenie zadań czy zabijanie przeciwników. Po osiągnięciu odpowiedniej liczby PD postać awansuje na kolejny poziom doświadczenia, co pozwala na przydzielenie dodatkowych punktów na różne umiejętności – albo ulepszenie już rozwijanych, albo rozwinięcie kolejnych. Przykładowo rozwinięcie umiejętności otwierania zamków pozwala łatwiej otwierać zamknięte drzwi i pojemniki z łupem, a zainwestowanie w medycynę zwiększa ilość zdrowia odzyskiwaną przy korzystaniu ze stimpaków. Co dwa poziomy doświadczenia możliwe jest wybranie profitu, jeszcze bardziej poprawiającego umiejętności postaci, np. zwiększającego jej udźwig, pozwalającego znajdować więcej amunicji itd.[10] W celu odblokowania wielu profitów konieczne jest spełnienie określonych wymagań, żeby można było je odblokować, takie jak chociażby posiadanie odpowiedniego poziomu danej umiejętności. Umiejętności dodatkowo ulepszać można poprzez znajdowanie poświęconych im książek oraz figurek – po odnalezieniu takowej, dana umiejętność zostaje na stałe zwiększona[11].

Ważnym współczynnikiem w grze jest karma, odzwierciedlająca decyzje i działania podejmowane przez Wędrowca na przestrzeni całej gry. Działania pozytywne, takie jak np. oswobadzanie porwanych i pomaganie innym, zapewnia dobrą karmę, zaś działania negatywne, takie jak kradzież czy zabijanie pozytywnych postaci, zapewnia złą karmę. Każde działanie zapewnia inną ilość dobrej lub złej karmy, przykładowo włamanie przy użyciu wytrycha daje mniej negatywnych punktów, niż zabicie kogoś dobrego. Karma znacząco wpływa na postrzeganie gracza przez postacie niezależne, mając wpływ na to, jak się do niej odnoszą czy jak ją postrzegają. Niektóre umiejętności odblokować można wyłącznie mając odpowiedni poziom dobrej lub złej karmy, która wpływa również na zakończenie gry. Relacje Wędrowca ze stronnictwami obecnymi na Stołecznych Pustkowiach są jednak niezależne od karmy; podczas gdy w jednej osadzie może być on znienawidzony, w innej będzie uwielbiany – w zależności od podjętych działań, które miały wpływ na życie osadników[12].

Zdrowie i wyposażenie[edytuj]

Logo firmy Vault-Tec

Żywotność postaci podzielona jest na dwa typy: punkty wytrzymałości (PW) i kończyny. Punkty życia określają ogólne zdrowie Wędrowca i postaci niezależnych (przyjaznych, neutralnych oraz wrogich) i maleją wraz z zadawanymi obrażeniami – od walki, aktywowania pułapek czy upadku z wysokości. Dodatkowo ciało podzielone jest na kilka „stref”, z których każdą opisuje osobny wskaźnik wytrzymałości – ręce, nogi, głowę i tors. Niektórzy wrogowie, jak chociażby roboty, mają dodatkowe części ciała podatne na obrażenia. Kończyny mogą tracić wytrzymałość w taki sam sposób jak zdrowie, a kiedy stają się okaleczone, występują negatywne efekty, takie jak np. rozmycie obrazu, kiedy uszkodzona zostanie głowa, czy zmniejszenie prędkości poruszania się po okaleczeniu nóg. Zarówno punkty wytrzymałości ogólnej, jak i kończyn, odnawiać można poprzez stosowanie środków medycznych, takich jak stimpaki, oraz spanie czy odwiedzenie lekarza. PW dodatkowo odnawiają się częściowo poprzez spożywanie jedzenia, picie wody lub napojów niealkoholowych[13]. Postać wystawiona może być również na efekty negatywnie oddziałujące na zdrowie, takie jak choroba popromienna czy głód narkotykowy bądź alkoholowy. Drugi z wymienionych efektów pojawia się, kiedy postać uzależni się od używek, a w celu złagodzenia głodu musi wyleczyć uzależnienie lub spożyć kolejną dawkę. Na chorobę popromienną bohater naraża się, kiedy przechodzi przez obszary o wysokim stężeniu promieniowania lub kiedy spożywa skażone pożywienie i wodę, zawierające niewielkie dawni promieniowania. Obydwa te efekty mogą wpłynąć na obniżenie atrybutów w systemie SPECJAŁ, a wyleczyć można je u lekarzy. Chorobę popromienną można obniżać poprzez zażywanie antyradu. Dawni promieniowania otrzymywane przez postać można obniżać, spożywając określone środki, takie jak chociażby rad-X[14].

Wszystkie bronie i elementy ubioru znajdowane na Pustkowiach zużywają się z czasem, a w konsekwencji stają się mniej efektywne. Przykładowo zużyta broń palna może zadawać mniej obrażeń albo zaciąć się podczas przeładowywania, z kolei ubiór staje się mniej wytrzymały, wpływając na zwiększenie obrażeń, jakie otrzymuje postać. Kiedy przedmiot zniszczy się, nie można go więcej używać[15]. W celu niedopuszczenia do takiej sytuacji, konieczna jest konserwacja przedmiotów, jednak jej skuteczność uzależniona jest od poziomu odpowiedniej umiejętności, jaką ma postać. Dodatkowo, naprawianie przedmiotów wiąże się z wydatkami – im lepszy przedmiot, tym więcej kosztuje ich naprawa. Inną metodą jest znalezienie drugiego takiego samego lub podobnego przedmiotu i rozebranie go na części wymienne, jednak i w tym przypadku powodzenie jest zależne od poziomu umiejętności naprawy.

Poza bronią znajdowaną na Pustkowiach, postać może w pracowniach tworzyć własną, o ile ma niezbędne schematy, materiały i odpowiedni profit. Bronie stworzone własnoręcznie z reguły są lepsze od swoich znajdowanych odpowiedników. Każdy schemat występuje w trzech kopiach, które można odnaleźć, a posiadanie dodatkowych polepsza stan lub liczbę przedmiotów, które można wyprodukować przy stanowiskach rusznikarskich. Im wyższa umiejętność naprawy, tym lepszy początkowy stan wytworzonej broni. Schematy broni można znajdować podczas eksploracji gry, nabywać u handlarzy lub otrzymać w ramach nagrody za wykonane zadania[16].

VATS[edytuj]

VATS, System Wspomaganego Celowania Vault-Tec, to nowy element wprowadzony przez Bethesdę do serii w Falloucie 3, odgrywający ważną rolę w systemie walki. Twórcy opisali go jako hybrydę aktywnej pauzy i walki w czasie rzeczywistym – podczas używania VATS czas zostaje znacząco spowolniony, a akcja pokazywana jest z różnych ujęć kamery w stylu efektu bullet-time. Do korzystania z systemu niezbędne są punkty akcji (PA), których zużycie zależne jest od rodzaju broni, z jakiej korzysta postać, co ogranicza możliwe do wykonania przez nią akcje w turze. W trybie VATS możliwe jest przełączanie się pomiędzy wieloma przeciwnikami, jak również wycelowanie w konkretne części ich ciał, żeby zwiększyć obrażenia. Gracz może np. wycelować w głowę, co może doprowadzić do szybkiego zabicia przeciwnika, w nogi, żeby go okaleczyć i spowolnić, lub w rękę, w której trzyma broń, żeby go rozbroić. Niektórzy wrogowie mogą wpaść w berserkerski szał po trafieniu ich w określoną część ciała. Szansa na trafienie, wyrażana w procentach, zależy przede wszystkim od używanej przez postać broni i odległości od celu. Postać na wyższym poziomie z reguły ma większą szansę na trafienie. Korzystanie z systemu VATS wiąże się jednak z pewnymi ograniczeniami: celowanie sterowane jest przez komputer, a gracz nie ma możliwości poruszania postacią, żeby uniknąć ataku. Dodatkowo, bronie dystansowe pozwalają na celowanie w poszczególne kończyny, podczas gdy broń biała jedynie w cały cel[17].

Towarzysze[edytuj]

Podczas przemierzania Pustkowi, grywalnej postaci mogą towarzyszyć postacie niezależne wspomagające ją w walce. Zdobycie towarzyszy zależne jest od sposobu, w jaki gracz wykonuje zadania i przemierza świat gry, możliwe jest niezdobycie żadnego towarzysza. Wędrowcowi towarzyszyć może tylko jedna postać – jeżeli chce podróżować z kimś innym, musi odesłać aktualnego towarzysza (albo dobrowolnie, albo zmusić go do odejścia) lub doprowadzić do jego śmierci. Jedynym towarzyszem, którego towarzystwo pozwala na dołączenie kolejnego, jest pies Ochłap. Podobnie jak inni towarzysze, Ochłap może zginąć, jednak wraz z dodatkiem Broken Steel wprowadzono profit pozwalający „zwerbować” innego psa[18][19][20].

Produkcja[edytuj]

Interplay Entertainment[edytuj]

Gra początkowo tworzona była przez będące własnością Interplay Entertainment Black Isle Studios, autorów dwóch pierwszych odsłon, pod tytułem roboczym Van Buren. Interplay jednak zbankrutował, a Black Iles Studio zostało zamknięte, zanim zdążyło ukończyć projekt. Prawa do stworzenia Fallout 3 zostały sprzedane za 1,175,000 dolarów Bethesdzie Softworks, znanej przede wszystkim z serii gier The Elder Scrolls[21]. Nowy deweloper zdecydował się nie wykorzystywać kodu Van Buren ani żadnych materiałów stworzonych przez Black Iles, tworząc całą grę od podstaw[22]. W maju 2007 roku opublikowano grywalne demo technologiczne skasowanego projektu[23].

Leonard Boyarsky, dyrektor artystyczny oryginalnych Falloutów, zapytany o sprzedaż praw do gry Bethesdzie, odpowiedział, że był bardzo zawiedziony tym, że jego zespół nie otrzymał szansy na stworzenie kolejnej odsłony. Dodał, że nie ma nic przeciwko nowemu deweloperowi, Black Isle uważało jednak Fallout za swoje „własne dziecko”, które sprzedano temu, kto da za nie więcej, a oryginalni autorzy mogli się jedynie temu biernie przyglądać[24].

Bethesda Softworks[edytuj]

Bethesda Softworks zaczęła wstępne prace nad Falloutem 3 w lipcu 2004 roku, jednak prace na pełną skalę ruszyły dopiero po zakończeniu gry The Elder Scrolls IV: Oblivion i dodatków do niej[25][26]. Studio postanowiło stworzyć produkcję podobną do dwóch poprzednich odsłon serii, skupiając się na nieliniowej rozgrywce, historii i elementach czarnej komedii. Bethesda zdecydowała się również na stworzenie gry przeznaczonej tylko dla dorosłych, umieszczając w niej przemoc, nieodpowiednie dla młodszych graczy treści i zachować charakterystyczne dla serii zdeprawowanie. Zdecydowano się również zrezygnować z autoironicznych żartów obecnych w poprzednich częściach, co miało sprawić, że świat Fallout 3 będzie bardziej realistyczny. Gra wykorzystuje ten sen sam silnik Gamebryo, co Oblivion, opracowany przez zespół odpowiedzialny za grę[27][28].

W lutym 2007 roku Bethesda ogłosiła, że prace nad grą trwają, jednak bardziej szczegółowe informacje na jej temat oraz wersje demonstracyjne zostaną ogłoszone w następnych miesiącach[28]. Niedługo po tym, jak Pete Hines ogłosił, że Fallout 3 będzie grą multiplatformową, magazyn „Game Informer” zapowiedział jej wydanie na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360[29]. Zgodnie z wypowiedziami reżysera, Todda Howarda, pierwotnym założeniem było odtworzenie całego Waszyngtonu, ostatecznie jednak oddano tylko jego połowę. Przyczyną był fakt, że zaimplementowanie pełnego miasta okazało się zbyt skomplikowane i znacząco przedłużyłoby proces produkcyjny[30].

21 marca 2008 roku, w wywiadzie dla podcastu „Official Xbox Magazine”, Howard wyjawił, że pod względem rozmachu gra niemal dorównuje Oblivionowi. Początkowo stworzono co najmniej dwanaście wersji finałowej sceny, jednak z czasem rozrosła się ona do ponad dwustu możliwych kombinacji, zależnych całkowicie od decyzji podejmowanych przez gracza na przestrzeni całej gry[15]. Podczas targów Electronic Entertainment Expo w 2008 roku Bethesda zaprezentowała grę. Pierwszy pokaz grywalnej wersji, przeprowadzony przez Howarda, miał miejsce w śródmieściu Waszyngtonu. Demo prezentowało różne uzbrojenie, w tym między innymi grubasa – wyrzutnię minibomb atomowych – system VATS, funkcjonowanie pip-boya 3000 oraz walkę. Demo zakończyło się w momencie, kiedy gracz dotarłszy w pobliże Pentagonu, siedziby Bractwa Stali, został zaatakowany przez patrol Enklawy[31].

Howard potwierdził, że poza niewolnictwem i kanibalizmem, w grze pojawi się również krwawa przemoc, w tym m.in. możliwość okaleczania przeciwników poprzez pozbawianie ich kończyn[32]. Inspiracją do stworzenia tak brutalnych scen był „tryb zderzeniowy” z serii gier wyścigowych Burnout. Obserwując go, twórcy postanowili stworzyć filmiki, w których przedstawiane będą ciała, które zostały okaleczone w wyniku ran postrzałowych czy pobicia[33].

Bethesda zezwoliła napisać trzon scenariusza gry Emilowi Pagliarulowi, byłemu scenarzyście Looking Glass Studios, który wcześniej pracował częściowo również przy scenariuszu Oblivion. Napisał wprowadzenie do gry, którego narratorem został Ron Perlman, a następnie czerpał inspiracje ze wprowadzeń dwóch wcześniejszych Falloutów, które uważał za niezwykle istotne dla historii, jaką chce przekazać w trzeciej części. Głównym wzorem do naśladowania dla Pagliarula był pierwszy Fallout, charakteryzujący się jego zdaniem miał bardziej specyficzną syntezę dialogów niż bardziej złożony scenariusz Chrisa Avellone’a do Fallout 2[34].

Udźwiękowienie[edytuj]

Ścieżka dźwiękowa do gry skomponowana została przez Inona Zura, który sam jednak uważa, że nie był jej jedynym autorem. Według jego wypowiedzi, jest odpowiedzialny wyłącznie za 50%, ponieważ wielką pomoc okazali mu reżyser Todd Howard i projektant dźwięku Mark Lambert. Dodał również, że tworząc muzykę, starał się oddać to, co gracz postrzega zmysłowo, a nie to, co widzi na ekranie, dzięki czemu dostarcza ona graczowi więcej informacji o środowisku, w którym aktualnie się znajduje. Większość ścieżki dźwiękowej skomponowana została głównie przy użyciu samplera[35].

W angielskim dubbingu do gry udział wzięli m.in. Liam Neeson jako James, Ron Perlman jako narrator, Malcolm McDowell jako prezydent Eden i Odette Yustman jako Amata Almodovar. W polskiej wersji, opracowanej wyłącznie na potrzeby podstawowej wersji gry, udział wzięło osiemdziesięciu aktorów, w tym m.in. Krzysztof Kolberger jako prezydent Eden i Krzysztof Skiba jako Three Dog[36][37].

Ścieżka dźwiękowa Fallout 3, podobnie jak do części wcześniejszych, kontynuuje konwencję umieszczania w grze sentymentalnych amerykańskich utworów bigbandowych z lat 40. XX wieku. W grze wykorzystano utwory m.in. The Ink Spots, The Andrews Sisters, Roya Browna, Billie Holiday, Billy’ego Munna, Cole’a Portera i Boba Crosby’ego[38][39].

Marketing i dystrybucja[edytuj]

Zwiastuny[edytuj]

Wejście do krypty 101 na Games Convention w 2008 roku

Strona zapowiadająca grę pojawiła się w Internecie 2 maja 2007 roku. Zawierała ona muzykę i grafiki koncepcyjne z gry, jak również licznik odmierzający czas do dnia 5 czerwca. W późniejszym czasie twórcy potwierdzili, że grafiki koncepcyjne, opracowane jeszcze przed premierą Oblivion, nie ujawniają niczego z właściwej gry. 5 czerwca na stronie zamieszczony został pierwszy zwiastun Fallout 3 oraz ogłoszona została data premiery – jesień 2008 roku.

Wraz ze zwiastunem, opublikowane zostały również materiały prasowe wskazujące na to, że w projekt zaangażowany jest Ron Perlman. Tłem muzycznym dla zwiastuna była piosenka zespołu The Ink Spots song „I Don’t Want to Set the World on Fire”, którą Black Iles Studios pierwotnie zamierzało wykorzystać w pierwszym Falloucie. Zwiastun, opracowany w całości na podstawie materiałów z gry, kończył się narracją Rona Perlmana, wypowiadającego ikoniczne dla serii słowa: „Wojna. Woja nigdy się nie zmienia”. Materiał przedstawiał zdewastowany Waszyngton, w tym m.in. częściowo zniszczony Pomnik Waszyngtona.

Drugi zwiastun opublikowany został 12 czerwca 2008 roku podczas GameTrailers TV E3. Zaczynał się on ujęciem na zburzony dom na przedmieściach Waszyngtonu, a następnie kamera oddalała się i przedstawiała panoramę stolicy Stanów Zjednoczonych, w tym m.in. widoczny w oddali zdewastowany budynek Kapitolu i Pomnik Waszyngtona. Dwa dni później opublikowana została rozszerzona wersja zapowiedzi, zawierająca dodatkowo reklamę Vault-Tec i fragmenty rozgrywki. Tłem muzycznym dla obu wersji zwiastuna był utwór „Dear Hearts and Gentle People” zespołu Bob Crosby and the Bobcats.

Festiwal Filmów Postapokaliptycznych[edytuj]

W ramach promocji gry, Bethesda przy współpracy z organizacją Cinematheque i miesięcznikiem „Geek Monthly” zorganizowała „Festiwal Filmów Postapokaliptycznych Sponsorowany przez Fallout 3”. W dniach 22-23 sierpnia 2008 roku w Aero Theater w Santa Monica wyświetlono sześć filmów o tematyce postapokaliptycznej, przedstawiających życie i wydarzenia po katastrofach, które na zawsze odmieniły świat: Wizards Ralpha Bakshiego, Drogę przez piekło, Chłopca i jego psa, Ostatniego człowieka na Ziemi, Człowieka Omegę i 12 małp[40].

Wersje gry[edytuj]

Gra sprzedawana była w kilku różnych wersjach. Standardowa zawierała wyłącznie dysk z grą i instrukcję, podczas gdy w wersjach limitowanych znajdowały się różne materiały dodatkowe, takie jak np. materiały zza kulis, figurka Vault Boya, pudełko śniadaniowe Vault-Tec, figurka pancerza wspomaganego Bractwa Stali i model pip-boya 3000[41][42][43]. W październiku 2009 roku wydana została Fallout 3: Game of the Year Edition, zawierająca podstawową wersję gry wraz ze wszystkimi pięcioma dodatkami[44]. Gra sprzedawana była również w ramach pakietu z Oblivionem[45].

Zawartość do pobrania[edytuj]

Logo dodatku Point Lookout

Podczas targów E3 w 2008 roku Todd Howard potwierdził, że gra doczeka się dodatków w wersjach na komputery osobiste i Xboksa 360[46][47][48]. Łącznie ukazało się pięć rozszerzeń[49]:

  • Operacja Anchorage – postać bierze udział w symulacji bitwy o Anchorage, która rozegrała się przed wielką wojną, a w której wojskom amerykańskim udało się uwolnić Alaskę spod okupacji Chińczyków.
  • Dzióra[50] – akcja przenosi się do Pittsburgha, gdzie Wędrowiec zostaje wplątany w konflikt pomiędzy bandytami a niewolnikami.
  • Broken Steel – dodatek zmienia oryginalne zakończenie gry, pozwalając Wędrowcowi wysłać do aktywowania projektu „Oczyszczenie” supermutanta Fawkesa lub ghula Charona. Jego właściwa akcja rozpoczyna się dwa tygodnie później, kiedy Wędrowiec zostaje przyjęty do Bractwa Stali i otrzymuje zadanie pozbycia się niedobitków Enklawy ze Stołecznych Pustkowi.
  • Point Lookout – akcja przenosi się do parku stanowego Point Lookout w stanie Maryland, opanowanego przez mieszkańców dziwnego plemienia.
  • Statek kosmiczny Zeta – Wędrowiec zostaje porwany przez obcą rasę Zetan i otrzymuje możliwość zwiedzenia ich statku.

Pierwotnie nie zapowiedziano dodatków na PlayStation 3[46]. Chociaż Bethesda nie podała oficjalnego wyjaśnienia, analityk Colin Sebastian z Lazard Capital Markets spekulował, że jest to wynikiem umowy, jaką Bethesda zawarła z Microsoftem, będącym głównym konkurentem Sony na rynku konsolowym[47]. Todd Howard zapytany o to, czy dodatki pojawią się na PlayStation 3, odpowiedział: „Nie tym razem”[51]. Tym niemniej w maju 2009 roku ogłoszono, że wszystkie one pojawią się na konsoli Sony, a ostatecznie ukazały się one na przełomie września i października[52]. W Polsce dodatki wydane zostały w marcu 2010 roku w ramach dwóch pakietów: jeden zawierający Dziórę i Operację Anchorage, a drugi Point Lookout i Broken Steel[53][54]. Statek kosmiczny Zeta, wraz z pozostałymi czterema, udostępniony został dopiero w ramach Game of the Year Edition[49].

W grudniu 2008 roku na stronie internetowej Fallout 3 udostępniony został GECK (Garden of Eden Creation Kit) – przeznaczone na komputery osobiste oficjalne narzędzie pozwalające na tworzenie modyfikacji do gry[55][56].

Odbiór[edytuj]

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
1UP.com A[57]
GameSpy 5/5 gwiazdek[58]
IGN 9.6/10[59]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

PC: 91/100 (z 48 recenzji)[60]
X360: 93/100 (ze 84 recenzji)[61]
PS3: 90/100 (z 57 recenzji)[62]

Fallout 3 spotkał się z pozytywnym przyjęciem ze strony krytyków branżowych. Demian Linn z serwisu 1up.com chwalił rozgrywkę w otwartym świecie i elastyczny system rozwoju postaci. Podczas gdy system VATS opisał jako „rozrywkowy”, jego zdaniem starcia z przeciwnikami cierpiały ze względu na brak precyzji podczas walk w czasie rzeczywistym, jak również ze względu na niewielkie zróżnicowanie wrogów. Recenzja podsumowana została stwierdzeniem, że Fallout 3 to „niezwykle ambitna gra, a takie nie pojawiają się zbyt często”[57]. Erik Brudvig z IGN chwalił „minimalistyczny” projekt dźwięku, zauważając, że gracz może znaleźć się na jałowym pustkowiu otoczony jedynie zwiędłymi drzewami i odgłosami wiatru, dzięki czemu „Fallout 3 udowadnia, że mniej może znaczyć więcej”. W recenzji stwierdzono również, że „niezwykła doza realizmu” połączona z „niekończącymi się permutacjami rozmów” pozwoliła na stworzenie „jednego z najbardziej prawdziwych interaktywnych doświadczeń tej generacji”[59]. Mike Fahey z Kotaku zauważył, że chociaż muzyka skomponowana przez Inona Zura „wypełniona jest epicką boskością, prawdziwymi gwiazdami ścieżki dźwiękowej Fallout 3 są stare piosenki z lat 40.”[63] Will Tuttle z serwisu GameSpy pochwalił grę za „wciągającą historię, nienaganną prezentację i setki godzin uzależniającej rozgrywki”[58].

Tim Cain, reżyser Fallout i Fallout 2, chwalił oprawę artystyczną gry i przywiązanie jej twórców do detali, nie spodobało mu się jednak to, że zakończenie nie było skonstruowane wokół działań i decyzji podjętych przez gracza. Skrytykował również „recykling” wątków z dwóch poprzednich gier, takich jak supermutanci i Enklawa, stwierdzając, że gdyby to jego firma – Troika Games – nabyła prawa do serii, stworzyłby całkowicie nową opowieść osadzoną na Wschodnim Wybrzeżu Stanów Zjednoczonych[64]. Chris Avellone, główny scenarzysta Fallout 2, stwierdził, że gra oferuje wystarczająco dużo opcji i narzędzi, żeby zapewnić mu dobrą rozrywkę bez względu na to, przed jakimi wyzwaniami został postawiony. Chwalił immersję świata przedstawionego, udane kontynuowanie dziedzictwa dwóch poprzednich odsłon i zadowalający otwarty świat, skrytykował jednak sposób, w jakie napisano niektóre postacie oraz pewne wybory związane z balansem umiejętności głównego bohatera[65].

Z największą krytyką spotkała się strona techniczna. Gra zawierała wiele błędów fizyki obiektów, często zawieszała się, a niektóre błędy psuły zadania albo nawet uniemożliwiały czynienie postępów[59]. Kolejnym częstym zarzutem wobec oprawy była kiepska sztuczna inteligencja postaci oraz ich sztywność, jak również zakończenie[66][67]. W recenzji magazynu „Edge” stwierdzono, że gra powiela pewne błędy z Oblivion. Recenzent stwierdził, że chociaż spodobała mu się główna oś fabularna, to jednak „scenariusz nie jest tak spójny jak pomysły, na których go zbudowano”, zaś „voice acting jest jeszcze mniej rzetelny”[68].

Sprzedaż[edytuj]

W trakcie pierwszego tygodnia od wydania, Fallout 3 przebił sprzedaż poprzednich gier z serii razem wziętych, o 57% przebijając również sprzedaż Oblivion w 2006 roku[69]. Do końca 2008 roku do sklepów dostarczono ponad 4,7 mln sztuk gry[70]. Według danych NPD Group, do stycznia 2009 roku sprzedano 1,14 mln sztuk na Xboksa 360 i 552 tys. na PlayStation 3[71]. Wersja na konsolę Microsoftu była 14. najlepiej sprzedającą się grą grudnia 2008 roku w Stanach Zjednoczonych, a wersja na konsolę Sony – 8. najlepiej sprzedającą się grą w analogicznym okresie[72].

W roku 2009 Fallout 3 był jedną z najchętniej granych gier w usłudze Xbox Live, a w usłudze Games for Windows – Live w latach 2009, 2011 i 2012[73][74][75]. W czerwcu 2016 roku, po zapowiedzeniu podczas targów Electronic Entertainment Expo Fallout 4, sprzedaż trzeciej części wzrosła o 1000%[76]. W listopadzie 2015 roku firma Electronic Entertainment Design and Research oszacowała, że na całym świecie sprzedano łącznie około 12,4 mln egzemplarzy gry[77].

Problemy techniczne wersji PlayStation 3[edytuj]

Niedługo przed premierą gry, serwis IGN opublikował jej recenzję, w której wspominał o wielu błędach na konsoli PlayStation 3. W grze znajdował się m.in. błąd, który powodował jej zatrzymanie i rozmazanie obrazu, kiedy ktoś ze znajomych zalogował się do PlayStation Network. Niedługo później recenzja została przeedytowana i usunięto z niej wszelkie wzmianki o problemach gry na konsoli Sony, co wywołało oburzenie wśród społeczności PlayStation[78][79]. Serwis Digital Chumps and Spawn Kill przy okazji recenzowania wersji Game of the Year potwierdził, że większość błędów pozostała nienaprawiona, wskutek czego gra sporadycznie się zawiesza, cierpi na problemy z animacjami i skryptami, jak również inne błędy, które wymuszają ponowne jej rozpoczynanie[80][81]. Również IGN wspomniał o błędach z oryginalnego wydania, recenzując Game of the Year pisząc, że jest to „fantastyczna gra”, ostrzegając jednak graczy: „miejcie świadomość, że możecie doświadczyć różnych zwiechów i błędów”[82].

Kontrowersje w społeczności fanowskiej[edytuj]

Wielu fanów serii Fallout było niezadowolonych z kierunku, w jakim poszła ona po przejęciu jej przez Bethesdę Softworks. Znani ze wsparcia dla wcześniejszych dwóch odsłon, skoncentrowali się wokół jednej z najstarszych stron fanowskich poświęconych serii, No Mutants Allowed, krytykując odejście od fabuł oryginałów, ich mechaniki i miejsca akcji[83][84]. Krytykowano m.in. takie elementy jak jedzenie, które nie zepsuło się przez dwieście lat, drewniane chatki, które przetrwały wybuch nuklearny czy wszechobecność supermutantów już na samym początku gry[84]. Skrytykowano również jakość scenariusza, poziom jego prawdopodobieństwa, przejście na formułę gry akcji z perspektywy pierwszej osoby oraz sposób, w jaki świat gry reaguje na poczynania gracza[84][85][86]. W odpowiedzi, Jim Sterling z portalu Destructoid nazwał grupy takie jak No Mutants Allowed „samolubnymi” i „aroganckimi”, twierdząc, że również nowa grupa odbiorców zasługuje na zagranie w grę z serii Fallout, a gdyby marka zatrzymała się na tym, jak wyglądała w 1997 roku, nigdy nie stworzono by kolejnych jej odsłon. Luke Winkie z serwisu Kotaku stwierdził, że jest to kwestia posiadania praw autorskich, wobec czego zatwardziali fani oryginalnych gier doświadczyli, jak ich ulubione gry zostają zamienione w coś innego[84].

Nagrody[edytuj]

Fallout 3 zdobył kilkadziesiąt nagród branżowych, również dla najlepszej gry roku, w tym m.in. Game Developers Choice Award (również za najlepszy scenariusz)[87] i Golden Joystick Award (najlepsza gra roku oraz najlepsza gra roku na komputery osobiste)[88]. Tytuł gry roku przyznały jej także serwisy IGN, GamesRadar, GameSpy, UGO Networks, GameTrailers czy GameSpot[89][90][91][92][93], jak również czasopisma „Official Xbox Magazine” czy „GamePro[94].

Pod koniec 2009 roku serwis IGN umieścił Fallout 3 na liście najlepszych gier dekady, jako najlepszą grę 2008 roku[95][96]. W tym samym roku serwis G4tv umieścił ją na 75. miejscu listy stu najlepszych gier wszech czasów[97], zaś IGN w 2016 na 10. miejscu najlepszych gier fabularnych wszech czasów[98].

W 2012 roku Fallout 3 stał się częścią wystawy The Art of Video Games zorganizowanej przez Smithsonian American Art Museum and the Renwick Gallery[99]. W listopadzie 2015 roku produkcja znalazła się w pierwszej transzy gier wstecznie kompatybilnych z Xboksem One[100].

Cenzura[edytuj]

Australia[edytuj]

4 lipca 2008 roku Australian Classification Board odmówiła przyznania gry kategorii wiekowej, co automatycznie sprawiło, że jej dystrybuowanie lub nabywanie stało się w Australii nielegalne. W celu przyznania jej oceny, Bethesda musiała usunąć niewłaściwe elementy i ponownie przedstawić grę do oceny[101][102]. Według raportu ACB, Fallout 3 odmówiono przyznania klasyfikacji ze względu na „realistyczne graficzne przedstawienie narkotyków i sposobów ich zażywania, zrównując fantastycznonaukowe narkotyki z prawdziwymi”[103].

7 sierpnia 2008 roku zmodyfikowana wersja otrzymała od ACB klasyfikację wiekową MA 15+, oznaczającą, że jest ona nieodpowiednia dla osób poniżej 15. roku życia, które mogą się z nią zapoznać wyłącznie w towarzystwie rodzica lub pełnoletniego opiekuna[104]. Według kolejnego raportu organizacji, narkotyki nie zostały całkowicie wyeliminowane z gry, usunięto jednak animację przedstawiającą zażywanie prawdziwych środków odurzających. Mniejszość członków komisji stwierdziła, że sama obecność w grze narkotyków powinna klasyfikować ją do odrzucenia[105]. W późniejszym czasie Bethesda wyjawiła w wywiadzie dla brytyjskiego magazynu „Edge”, że na całym świecie wydana zostanie tylko jedna wersja Fallout 3, z której usunięte zostaną odniesienia do prawdziwych narkotyków. Później uściślono, że chodzi wyłącznie o morfinę, która w grze co prawda pozostała, jednak jej nazwę zmieniono na „med-X”[106].

Indie[edytuj]

22 października 2008 roku Microsoft zapowiedział, że gra nie ukaże się w Indiach na Xboksie 360, powołując się na różnice kulturowe i religijne[107]. W oświadczeniu firma zapewniła, że stara się dostarczać indyjskim graczom najlepsze gry w tym samym czasie, co w pozostałych częściach świata, jednak ze względu na różnice kulturowe podjęła decyzję o niedystrybuowaniu tam Fallout 3[108]. Chociaż nie podano oficjalnego powodu, specjaliści wskazali, że chodzi prawdopodobnie o obecność w grze dwugłowych krów nazywanych braminami, podczas gdy w hinduizmie bramin to nazwa poważanego kapłana i uczonego. Oryginalna nazwa zwierzęcia, brahmin, jest również podobna do „brahman” – rodzaju wywodzącej się w z Indii krowy, odmiany czczonego przez hindusów bydła zebu[109].

Japonia[edytuj]

Na potrzeby rynku japońskiego, Bethesda zmieniła zadanie poboczne „Potęga atomu”, mając na uwadze fakt, że Japończycy po ataku na Hirosimę i Nagasaki są szczególnie przeczuleni na użycie broni atomowej na obszarach mieszkalnych. W międzynarodowej wersji gracz otrzymuje od niejakiego pana Burke’a prośbę o aktywowanie bomby atomowej w osadzie Megatona, którą może przyjąć, zignorować lub odmówić zleceniodawcy. W japońskiej wersji pan Burke jest nieobecny, co uniemożliwia zdetonowanie bomby[110]. W międzynarodowej wersji przenośna wyrzutnia pocisków nuklearnych nazywana jest grubasem (ang. Fat Man), nawiązując do bomy, którą zrzucono na Nagasaki, podczas gdy w wersji japońskiej jej nazwa zmieniona została na „wyrzutnię atomówek”[110][111]. Według Tetsu Takahashiego, odpowiedzialnego za lokalizację Fallout 3 na rynek japoński z ramienia azjatyckiego oddziału ZeniMaksu, możliwość zdetonowania bomby atomowej i zabijania cywilów niemal doprowadziły do tego, że Computer Entertainment Rating Organization zakazała dystrybucji gry. Po wprowadzeniu zmian, ostatecznie ukazała się ona w Japonii z najwyższą możliwą kategorią wiekową – Z[112].

Obsada[edytuj]

Postać Aktor głosowy Stany Zjednoczone[113] Aktor głosowy Polska
James Liam Neeson Grzegorz Wons
John Henry Eden Malcolm McDowell Krzysztof Kolberger
Narrator Ron Perlman Mariusz Siudziński
Amata Almodovar Odette Annable Matylda Damięcka
Owyn Lyons William Basset Włodzimierz Bednarski
Moira Brown Karen Carbone Tamara Arciuch
Three Dog Erik Todd Dellums Krzysztof Skiba
Augustus Autumn Peter Gil Jerzy Złotnicki

Przypisy

  1. a b c d Fallout 3 (PC). Gry-Online. [dostęp 2017-08-19].
  2. Fallout 3 Rated 18 by the BBFC. BBFC, 2008-09-04. [dostęp 2008-10-11].
  3. Fallout 3: Game of the Year Edition (ang.). GOG.com. [dostęp 2017-08-28].
  4. Tor Thorsen: Fallout 3 confirmed for 360, PS3. GameSpot, 2007-06-06. [dostęp 6 czerwca 2007].
  5. Jacek Hałas: Fallout 3 Game Guide (ang.). Game Pressure.
  6. 50 Things to Do in the Capital Wasteland (ang.). Crispy Gamer, 2009-08-10.
  7. Bethesda Softworks, Fallout 3: Game of the Year Edition. Warszawa: Cenega SA, 2010-04-10. Microsoft Windows (wersja 1.7.0.3). Poziom/obszar: zadania „Ucieczka!”, „Idąc jego śladami” (pol.).
  8. Bethesda Softworks, Fallout 3: Game of the Year Edition. Warszawa: Cenega SA, 2010-04-10. Microsoft Windows (wersja 1.7.0.3). Poziom/obszar: zadania „Cele naukowe”, „Tranquility Lane”, „Woda życia”, „Podjęcie śladu” (pol.).
  9. Bethesda Softworks, Fallout 3: Game of the Year Edition. Warszawa: Cenega SA, 2010-04-10. Microsoft Windows (wersja 1.7.0.3). Poziom/obszar: zadania „Poszukiwanie rajskiego ogrodu”, „Amerykański sen”, „Odbijany!” (pol.).
  10. a b Will Tuttle: Fallout 3 Review (ang.). GameSpy, 2008-10-27.
  11. Barney Woodland: Fallout 3 Bobbleheads (ang.). Fallout 3 Bobbleheads, 2011-09-01.
  12. David Clayman: Fallout 3 Week: Skills and Perks (ang.). IGN, 2008-09-23.
  13. Cameron Lewis: 11 Tips For Surviving Fallout 3 (ang.). GamePro, 2008-10-27. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-01-29)].
  14. Fallout 3 Radiation (ang.). Mahalo.
  15. a b Dan Amrich. Fallout 3. „Official Xbox Magazine”, marzec 2008 (ang.). 
  16. Jacek Hałas: Fallout 3 Game Guide Unique Weapon Schematics (ang.). Game Pressure.
  17. Erik Brudvig: Fallout 3 Week: Tools of Survival (ang.). IGN, 2008-09-22.
  18. Miguel Lopez: Fallout 3 Preview (ang.). GameSpy, marzec 2008.
  19. Mark DeSanto: Ars Reviews Fallout 3 (ang.). Ars Technica, październik 2008.
  20. OXM Podcast #107 (ang.). 2008-03-21. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-03-27)].
  21. Herve Caen. Interplay. , 2004-09-13. SEC EDGAR (ang.). 
  22. Tor Thorsen: Video Q&A: Fallout 3's Endgame (ang.). GameSpot, 2008-09-04.
  23. Van Buren Tech Demo (ang.). FilePlanet.
  24. Joe Blancato: The Rise and Fall of Troika (ang.). 2006-12-26.
  25. Bethesda Softworks to Develop and Publish Fallout 3 (ang.). Bethesda Softworks, 2004-07-12. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-04)].
  26. Fallout 3 360-bound? (ang.). GameSpot, 2007-01-24.
  27. 9 lipca 1655222/Bethesda-Speaks-On-Gamebryo-Engine-Final-emFallout-3em-DLC Bethesda Speaks On Gamebryo Engine, Final Fallout 3 DLC (ang.). Slashdot, 2009-07-09.
  28. a b Pete Hines: Interview: Bethesda Softworks' Pete Hines (ang.). 2007-02-08. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-10)].
  29. David Adams: Talking Fallout 3 (ang.). IGN, 2007-07-12.
  30. DICE 2009: The Following Colorful Wisdom Is From Todd Howard (ang.). 2009-02-20.
  31. Fallout 3 Xbox 360 Gameplay (ang.). IGN.
  32. Fan Interviews (ang.). 2007-09-14.
  33. Dan Amrich: American Wasteland (ang.). kwiecień 2008.
  34. Revitalizing a Heritage: The Writing of Fallout 3 (ang.). 2008.
  35. Inon Zur Talks Fallout 3 (ang.). 2008-11-08.
  36. Cenega Press Release: Krzysztof Kolberger w polskiej wersji Fallout 3. Gry-Online, 2008-10-21. [dostęp 2017-09-03].
  37. Cenega Poland: Fallout przemówił!. Gram.pl, 2008-11-04. [dostęp 2017-09-03].
  38. Matt Peckham: Gadget review: Fallout 3 (ang.). 31 października 2008. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-10-20)].
  39. Owen Good: All the Songs of Fallout 3 (ang.). Kotaku, 2008-11-09.
  40. A Post-Apocalyptic Film Festival Presented by Fallout 3 (ang.).
  41. Pete Hines: Bethesda Softworks Blog: Creating Collectibles (ang.). IGN, 2008-06-06.
  42. Fallout 3 Collector's Edition Only A Retailer Exclusive In Australia? (ang.). Kotaku, 2008-07-23.
  43. Bethesda Softworks and Amazon.com Announce Fallout 3 Survival Edition (ang.). IGN, 2008-06-06.
  44. Fallout 3 (Game of the Year Edition) (ang.). IGN.
  45. Fallout 3 & Oblivion double pack drops April 3 (ang.). GameSpot.
  46. a b Jack DeVries: E3 2008: Fallout 3 to Have Console Exclusive Downloadable Content (ang.). IGN, 2008-07-14.
  47. a b Kris Graft: Bethesda Mum on Fallout 3 DLC Exclusivity Deal (ang.). Edge Online, 2008-07-21.
  48. Claudine Beaumont: Fallout 3 downloadable content announced (ang.). The Telegraph, 2008-11-25.
  49. a b Cenega Press Release: Fallout 3: Game of the Year Edition na PC w sklepach. Gry-Online, 2010-04-09.
  50. Zapis oryginalny. W oryginale dodatek zatytułowany jest The Pitt, co stanowi skróconą nazwę Pittsburgha i brzmi podobnie jak angielskie słowo „pit”, oznaczające właśnie „dziurę”.
  51. Patrick Klepek: Bethesda Won't Commit To PS3 'Fallout 3′ Getting Ability To Play Post-Ending » MTV Multiplayer (ang.). MTV, 2009-01-23.
  52. Robert Purchese: Bethesda doing more Fallout 3 DLC (ang.). Eurogamer, 2009-05-19.
  53. Adam Wieczorek: Dzióra w polskiej wersji Fallout 3. Gram.pl, 2010-02-19.
  54. Cenega Press Release: Polska premiera drugiego pakietu dodatków Fallouta 3. Gry-Online, 2010-03-19.
  55. Bethesda's blog announces the release of the G.E.C.K. (ang.). Beth Blog, 2008-12-11.
  56. Matt Peckham: Fallout 3 G.E.C.K. Editor Available Now (ang.). PC World, 2008-12-11.
  57. a b Demian Linn: Fallout 3 Review (ang.). 1UP.com, 2008-10-27.
  58. a b Fallout 3 (ang.). GameSpy, 2008-10-27.
  59. a b c Erik Brudvig: Fallout 3 Review A bleak, twisted, yet utterly wonderful game. (ang.). IGN, 2008-10-27.
  60. Fallout 3 for PC Reviews (ang.). Metacritic. [dostęp 2016-04-07].
  61. Fallout 3 for Xbox 360 Reviews (ang.). Metacritic. [dostęp 2016-04-07].
  62. Fallout 3 for PlayStation 3 Reviews (ang.). Metacritic. [dostęp 2016-04-07].
  63. Mike Fahey: Fallout 3 Review: Wasting Away Again In Radiationville (ang.). Kotaku, 2008-10-29.
  64. Fallout 1 and 2 dev on storytelling and Fallout 3 vs New Vegas (ang.). 2012-09-05.
  65. Fallout Fan Question (ang.). 2010-02-19.
  66. Nick Breckon: Fallout 3 Review: An Old PC Game at Heart (ang.). Shacknews, 2008-10-27.
  67. Jeff Buckland: Fallout 3 Review (ang.). AtomicGamer, 2008-10-29.
  68. Edge Staff: Edge Review: Fallout 3 (ang.). Edge Online, 2008-11-28.
  69. Fallout 3 outsells all previous titles in the series combined (ang.). 2008-11-04.
  70. Jimmy Thang: Fallout 3 Expanding to More Markets (ang.). IGN, 2008-12-30.
  71. NPD: January 2009 Life to Date Numbers (ang.). N4G, 2009-03-22. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-25)].
  72. Top 10 Games of December 2008, By Platform (ang.). 2009-01-18.
  73. Major Nelson: The Top 20 LIVE Games of 2009 (ang.). 2010-01-11.
  74. Major Nelson: Top Games of 2011 (ang.). 2012-01-06.
  75. Major Nelson: Top Games of 2012 (ang.). 2013-01-22.
  76. Fallout 4 Announcement Helps Fallout 3 Sales Rise 1000% on Amazon (ang.). 2015-06-04.
  77. Fallout 4 could be a bigger hit than Skyrim (ang.). Polygon.com, 2015-11-10. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-11-13)].
  78. Kevin Spiess: IGN edits Fallout 3 review to remove mention of "major issue" bug found in PS3 version (ang.). Neoseeker, 2008-10-29.
  79. Anthony Barlow: IGN Fallout 3 Review–There's Been Some Changes (ang.). The PlayStation Network, 2008-10-29.
  80. Nathaniel Stevens: Fallout 3: Game of the Year Edition (ang.). Digital Chumps, 2009-10-27.
  81. Review: Fallout 3 Game of the Year Edition (ang.). Spawn Kill, 2009-11-02. [zarchiwizowane z tego adresu (5 listopada 2009)].
  82. Erik Brudvig: Fallout 3 Game of the Year Edition Review (ang.). IGN, 2009-10-15.
  83. Gaming's Fringe Cults (ang.). Defy Media LLC, 2007-06-19.
  84. a b c d The Relentless Champions Of Classic Fallout (ang.). 2015-09-25.
  85. Games for 2008: Fallout 3 (ang.). 2008-01-08.
  86. Vault-111 Opens in Boston: Fallout 4 is Coming to PC, PS4, and Xbox One (ang.). Gamer Network, 2015-06-03.
  87. Game Developers Choice Awards: Nominees and Awards Recipients (ang.). GDC.
  88. Mike Fahey: Fallout 3 Wins The Golden Joysticks – golden joystick awards – Kotaku (ang.). Kotaku, 2009-10-30.
  89. IGN Game of the Year 2008 (ang.). IGN, 2009-01-16.
  90. Games Radar's Officially Annual Platinum Chalice Awards 2008 (ang.). GamesRadar.
  91. GameSpy's Game of the Year (ang.). GameSpy.
  92. Chris Plante: UGO's Game of the Year Awards 2008 (ang.). UGO Networks, 2008-12-18.
  93. Gamasutra's Best Of 2008: Top 10 Games Of The Year (ang.). Gamasutra, 2008-12-23.
  94. The Best (and Worst) of 08: The GamePro Awards (ang.). GamePro, 2008-12-17. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-21)].
  95. Redakcja: IGN's Best Video and Computer Games of the Decade – 2008 (ang.). IGN.
  96. Redakcja: IGN's Best Video and Computer Games of the Decade – Overall (ang.). IGN.
  97. Top 100 Video Games of All Time #75 – Fallout 3 (ang.).
  98. #10 Fallout 3 (ang.).
  99. The Art of Video Games (ang.).
  100. Fallout 3 shows Xbox One backward compatibility at its best (ang.). 2015-11-14.
  101. OFLC listing for Fallout 3 (ang.). Classification by Australian Government, 2008-07-08.
  102. Jimmy Thang: Fallout 3 Officially Refused Classification in Australia (ang.). IGN, 2008-07-09.
  103. Logan Booker: OFLC Report: Why Fallout 3 Was Banned In Australia (ang.). Kotaku, 2008-07-10.
  104. Jason Hill: Fallout 3 ban lifted in Australia (ang.). The Sydney Morning Herald, 12 sierpnia 2008.
  105. Patrick Kolan: Fallout 3 Censorship Report (ang.). IGN, 2008-08-12.
  106. Blake Ellison: Fallout 3 Censorship Goes Global (ang.). Shacknews, 2008-09-09.
  107. Mike Fahey: Fallout 3 Not Coming To India (ang.). Kotaku, 2008-10-22.
  108. Jason Lee: Fallout 3 withheld from India (ang.). Games Industry, 2008-10-22.
  109. Pete Haas: Are Brahmin The Reason For Fallout 3's Cancellation in India? (ang.). Gaming Blend, 2008-10-22.
  110. a b Bethesda Softworks Statement of Fallout 3 Censorship (jap.). Bethesda Softworks. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-02)].
  111. Jean Snow: Fallout 3 Pulls Nuke References for Japan (ang.). 2008-11-11.
  112. Interview: Zenimax Asia's Takahashi on Bringing Western Games to Japan (ang.). Game Career Guide, 2009-11-24.
  113. Fallout 3 cast (ang.). Behind the Voice Actors.

Linki zewnętrzne[edytuj]