Gra komputerowa

Gra komputerowa lub gra wideo[a] (ang. computer game, video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i zazwyczaj wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników, czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).
Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych, towarzyskich, fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (groznawstwo) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.
Historia
[edytuj | edytuj kod]
Początek gier komputerowych można datować na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Spacewar! i Tennis for Two. Do masowego obiegu gry weszły jednak dopiero dzięki amerykańskiemu produktowi Pong wytwórni Atari, a także dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim tytułom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automatach przyniosła zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak w wyniku zapaści branżowej w 1983 roku[2].
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo, wchodząc na rynek. Nintendo odniosło znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, której pojawienie się poprawiło sytuację branży i zachęciło konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji ze wspomnianą wytwórnią. Komputery osobiste zyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnienie grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie przemysłu. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[3].
Cechy gier komputerowych
[edytuj | edytuj kod]Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, wyznaczany przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona formą audiowizualną. Kluczową cechą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego[4][5]; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg[6][7]. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu[b], ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Od 2010 roku i premiery Oculusa Rift coraz popularniejsze stają się gogle do wirtualnej rzeczywistości oraz wszelkie urządzenia do rozszerzonej rzeczywistości[8].
Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełni monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor[9]. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay)[c][10].
Gry komputerowe cechuje narracja, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją wątki poboczne; oraz rozproszoną, dzięki której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[11]. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub oszustwa gracza wobec komputera[12][13].
Aspekt socjologiczny
[edytuj | edytuj kod]Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, takimi jak gry planszowe i towarzyskie[14]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz potrzeba czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[15]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[16]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe pełnią także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[17], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich wartości dydaktycznej[18]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[19].
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką niż filmy i albumy muzyczne. Spośród gier dostępnych online ankietowani najczęściej wybierali adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych NPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali gry akcji (19%) i strzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste największym zainteresowaniem cieszyły się gry strategiczne (27,6%) i fabularne (21,1%)[20].
Aspekt psychologiczny
[edytuj | edytuj kod]Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[21]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczą pobudzania agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośredniego zaangażowania w przemoc na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwania od rzeczywistości[22], a także skłonności do uzależnienia[23]. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[24]. Według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[25]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grach wieloosobowych[26].
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[27][28], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[29], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[30] oraz doskonalą umiejętności wizualno-przestrzenne[31]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji[32][33]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[34]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym[35].
Mimo tych niuansów w 2017 roku Światowa Organizacja Zdrowia umieściła „zaburzenie związane z graniem” (gaming disorder) w międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11); powodem decyzji było uznanie grania za uzależniającą biologicznie chorobę psychiczną[36]. Decyzja WHO wywołała protesty wśród części naukowców, którzy wskazywali, iż uzależnienie od gier komputerowych jest najczęściej skutkiem, a nie przyczyną, zaburzeń depresyjnych oraz lęków społecznych[37]. Przeciwnicy uznania gaming disorder za zaburzenie psychiczne wymagające leczenia twierdzą, że granie nie jest zachowaniem nałogowym; brakuje niezbitych dowodów na jego szkodliwość; uzależnienie od grania może być przejawem łagodzenia innych zaburzeń, a nie zaburzeniem samym w sobie; klasyfikacja grania jako gaming disorder stygmatyzuje zarówno uzależnionych, jak i zdrowych graczy oraz wynika z emocjonalnie motywowanej paniki moralnej[36][38]. Niektóre studia dowodzą, że uzależnienie od grania wynika z niezaspokojonych potrzeb emocjonalnych w życiu codziennym, nie dotyczy usatysfakcjonowanych życiowo graczy i nie dowodzi szkodliwego wpływu gier komputerowych jako obiektów samych w sobie[39].
Aspekt kulturowy
[edytuj | edytuj kod]
Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową[40]. Jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów[41]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[42]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[43]. Produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[44], a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy[45].
Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Różne badania wskazują na emocjonalny potencjał gier – zdolność wywoływania u graczy zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji przynależnych innym, bardziej stabilnym formom medialnym[46]. Zwolennicy gier komputerowych jako sztuki uznają również, że te media umożliwiają przeżywanie wzniosłych uczuć estetycznych[47][48][49]. Złożoność procesu produkcyjnego gier stawia je na równi z kolektywnie tworzonymi filmami[50]. Co więcej, nie tylko gry inspirują się filmowymi środkami wyrazu, ale można spotkać też odwrotny proces – inspirację filmów środkami typowymi dla gier[51]. Potencjalny status gier jako sztuki pozwala też bronić je przed cenzurą państwową lub branżową[52].
Przeciwnicy uznawania gier za sztukę argumentują, że produkcja gier najczęściej ma charakter komercyjny[53] (choć taka optyka zupełnie nie uwzględnia lokalnych warunków tworzenia oraz sektora indie)[54] i jest nastawiona przede wszystkim na rozrywkę (choć powstają też gry o charakterze niekomercyjnym lub nawet perswazyjnym)[55]. Pokutuje też przekonanie, że kolektywny proces produkcji gier wyklucza rolę jednostek, a więc nie odzwierciedla typowo europejskiej, romantycznej wizji samotnego artysty[56]. Wreszcie konieczność aktywnego uczestnictwa w grze zdaniem części krytyków sugeruje, że gracze – skupiający się z reguły na opanowaniu mechaniki – nie znajdują czasu na kontemplację gier jako przeżyć estetycznych[57]. Głosy polemiczne wskazują jednak, że przeżyciem estetycznym w sztuce jest zmiana światopoglądu i przekonań osoby obcującej z dziełem, a gry mogą oferować takie doznania[58].
Aspekt sportowy
[edytuj | edytuj kod]Gry komputerowe stanowią także dziedzinę sportu, wykorzystując możliwości rozgrywki wieloosobowej do zawodowego współzawodnictwa między graczami. Poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny zyskał rozgłos dzięki zawodom World Cyber Games, organizowanym od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa[59][60].
Zastosowanie gier komputerowych w praktyce
[edytuj | edytuj kod]Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowanie, co wyrażone jest terminem grywalizacja (ang. gamification) – przenikaniem świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie; w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[61]. Od tego okresu sektor biznesowy wykorzystuje gry do rozwijania u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[62]. Od czasu powstania The Oregon Trail w 1971 roku, gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i są wykorzystywane w edukacji szkolnej[63]. Proces gamification jest widoczny także w strategiach marketingowych i w reklamach społecznych[64].
Klasyfikacje gier
[edytuj | edytuj kod]
Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków[65]. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe, które z kolei dzielą się na około 40 specjalnych gatunków[66].
Klasyfikacja wiekowa
[edytuj | edytuj kod]Istnieje wiele systemów oceniania gier komputerowych, które klasyfikują je wiekowo, aby chronić nieletnich przed nieodpowiednimi treściami. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych obowiązuje prawnie Entertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich – Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania tych systemów oceniania różnią się w poszczególnych państwach. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu[67], natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach, które ich używają[68].
Tworzenie gier komputerowych
[edytuj | edytuj kod]Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania, jest jej programowanie, które często się odbywa przy użyciu silnika gry. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silników id Tech, Unreal Engine i CryEngine[69]. Oprócz programistów w skład studia produkującego gry wchodzą projektanci (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (z pominięciem gier niezależnych), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona[65].
Dla zwiększenia realizmu przedstawianego świata wykorzystuje się środki techniczne, np. technikę przechwytywania ruchu (ang. motion capture)[70], śledzenie promieni (ang. ray tracing)[71], a także silniki fizyczne, takie jak Havok, PhysX czy Euphoria[1]. Współcześnie producenci gier coraz częściej wspomagają się narzędziami sztucznej inteligencji[72].
Po przeprowadzeniu testów wersji beta, mających na celu wykrycie błędów w kodzie i mechanice gry, produkt trafia do obiegu w formie nośnika (na przykład DVD) albo w ramach dystrybucji cyfrowej[1]. Gry komputerowe mogą być używane także w ramach cloud gamingu, tzn. poprzez strumieniowanie w internecie (Xbox Cloud Gaming, PlayStation Now, GeForce Now)[73].
Branża gier komputerowych
[edytuj | edytuj kod]
Branża gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją (marketingiem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji wersji demonstracyjnych gier, czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to Electronic Entertainment Expo z siedzibą w Los Angeles, niemiecki Gamescom (niegdyś Games Convention) i japońskie Tokyo Game Show[74].
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony Computer Entertainment, Microsoft, Nintendo czy Ubisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się dystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jak PlayStation Store, Steam czy Xbox Live Marketplace; często twórcy gier przestawiają się na model biznesowy free-to-play, w którym gracz może grać bezpłatnie, ale dodatkowe funkcjonalności wymagają uiszczania opłat (mikrotransakcji)[75]. W sektorze mobilnym praktycznie dystrybucję gier kontrolują dwie spółki: Apple (na platformie iOS) oraz Google (na platformie Android)[76]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie dodatków i rozszerzeń oraz zawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[77], a nawet model subskrypcyjny (Game Pass) warunkujący możliwość używania gry w ogóle[78]. Inicjatywą graczy jest wydawanie modyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[79].
Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[80]. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda – azjatycki, 22,1 miliardy – europejski, a południowoamerykański – 4,5 miliarda[81][82]. W 2024 roku szacunkowo wartość rynku gier komputerowych wzrosła do 187,7 miliarda dolarów[83], z czego sektor gier mobilnych – 98,7 miliarda[84]. Pośrednio do rozwoju branży growej przyczyniła się pandemia COVID-19, która okresowo wymusiła na części populacji świata pozostanie w domach[85]. Po 2023 roku obserwowano jednak falę zwolnień w całej branży, wespół ze spadkami notowań na giełdach[86]. Stagnację na rynku zachodnim powoli zaczęły wykorzystywać kraje rozwijające się, np. wkraczająca do zachodniego sektora Chińska Republika Ludowa[86].
Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się Spike Video Game Awards, Interactive Achievement Awards, British Academy Video Games Awards, Game Critics Awards oraz Independent Games Festival[87][88].
Uwagi
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej[1].
- ↑ Przykładowe kontrolery ruchu to Wii Remote oraz PlayStation Move.
- ↑ W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por. Rozgrywka, gameplay. Gry-Online. [dostęp 2012-12-06].
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ a b c Pitrus 2012 ↓, s. VII.
- ↑ Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 1–4. ISBN 978-0-8143-3450-8.
- ↑ Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 5. ISBN 978-0-8143-3450-8.
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 24–28. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Pitrus 2012 ↓, s. VIII.
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 33. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Kłoda-Staniecko 2012 ↓, s. 95.
- ↑ The boom of virtual reality video games [online], Mobile World Capital [dostęp 2025-06-21] (ang.).
- ↑ David J. Cole, Eve Browning, Fred E.H. Schroeder: Encyclopedia of Modern Everyday Inventions. Westport: Greenwood Press, 2003, s. 264.
- ↑ Augustynek 2012 ↓, s. 1.
- ↑ Augustynek 2012 ↓, s. 6-14.
- ↑ Augustynek 2012 ↓, s. 8-9.
- ↑ Prajzner 2012 ↓, s. 58-59.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 28.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 29.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 30.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 37.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 38.
- ↑ Surdyk 2008 ↓, s. 33.
- ↑ 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association, 2012. [dostęp 2015-06-10].
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 15. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Maria Braun-Gałkowska: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. Instytut Europy Środkowo-Wschodniej, 1998. [dostęp 2019-06-17].
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 18. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 8–9. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Statystyki dotyczące PEGI. Pan European Game Information. [dostęp 2018-12-31].
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 20. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Małgorzata Minta. Postrzelaj sobie i zostań lekarzem. „Gazeta Wyborcza”. 280, s. 36, 2012-11-30. Agora SA. ISSN 0860-908X.
- ↑ Hannah Orenstein: Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents. [w:] The Huffington Post [on-line]. 2012-11-16. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
- ↑ Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate. Science Daily, 2010-09-13. [dostęp 2012-12-04]. (ang.).
- ↑ Gideon P. Caplovitz, Sabine Kastner. Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. „Nature Neuroscience”. 12, s. 527–528, 2009. DOI: 10.1038/nn0509-527.
- ↑ Christopher John Ferguson, The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games, „Psychiatric Quarterly”, 78 (4), 2007, s. 314–315, DOI: 10.1007/s11126-007-9056-9, ISSN 1573-6709 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
- ↑ Sally N. Merry, Karolina Stasiak. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. „British Medical Journal”. 344, 2012. DOI: 10.1136/bmj.e2598. (ang.).
- ↑ Maia Szalavitz: Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression. [w:] Time Health & Family [on-line]. 2012-04-20. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
- ↑ Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 22. ISBN 1-85075-833-6.
- ↑ Jennifer Abbasi. Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games. „JAMA Network”, 2018-06-13. DOI: 10.1001/jama.2018.4985. [dostęp 2019-09-13].
- ↑ a b Qianjin Wang, Honghong Ren, Jiang Long, Yueheng Liu, Tieqiao Liu, Research progress and debates on gaming disorder, „General Psychiatry”, 32 (3), 2019, e100071, DOI: 10.1136/gpsych-2019-100071, ISSN 2517-729X, PMID: 31423477, PMCID: PMC6678059 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
- ↑ Samit Sarkar, ‘Gaming disorder’ classified as a mental health condition, but is the move premature? [online], Polygon, 19 czerwca 2018 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
- ↑ Espen Aarseth i inni, Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, „Journal of Behavioral Addictions”, 6 (3), 2017, s. 267–270, DOI: 10.1556/2006.5.2016.088, ISSN 2063-5303, PMID: 28033714, PMCID: PMC5700734 [dostęp 2025-09-30].
- ↑ Andrew K. Przybylski, C. Scott Rigby, Richard M. Ryan, A Motivational Model of Video Game Engagement, „Review of General Psychology”, 14 (2), 2010, s. 154–166, DOI: 10.1037/a0019440, ISSN 1089-2680 [dostęp 2025-09-30] (ang.).
- ↑ Łukasz Orbitowski: „Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna. Wyborcza.pl, 2012-09-06. [dostęp 2012-12-05].
- ↑ Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68–69. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ Bomba 2012 ↓, s. 75.
- ↑ Raczek 2012 ↓, s. 103.
- ↑ Kamrowska 2012 ↓, s. 154–156.
- ↑ Augustynek 2012 ↓, s. 40.
- ↑ Scott H. Hemenover, Nicholas D. Bowman, Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope, „Annals of the International Communication Association”, 42 (2), 2018, s. 133, DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239, ISSN 2380-8985 [dostęp 2025-06-25] (ang.).
- ↑ Marcin Kosman, Z uKosa: Czy gry są sztuką? Głupszego pytania nie da się postawić [online], Komputer Świat, 5 lipca 2010 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Paul Martin, The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion, „Game Studies”, 11 (3), grudzień 2011, ISSN 1604-7982 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Michael Burden, Sean Gouglas, The Algorithmic Experience: Portal as Art, „Game Studies”, 12 (2), grudzień 2012, ISSN 1604-7982 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Tess Jones, The Top 10 Things The Game Industry Can Learn from Film Production [online], gamedeveloper.com [dostęp 2025-06-25] (ang.).
- ↑ Filiciak 2013 ↓, s. 86.
- ↑ Aaron Smuts, Are Video Games Art?, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)”, 3 (1), 2005 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Graeme Kirkpatrick, Ewa Mazierska, Lars Kristensen, Marxism and the computer game, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 8 (2), 2016, s. 117–130, DOI: 10.1386/jgvw.8.2.117_1, ISSN 1757-191X [dostęp 2025-06-25] (ang.).
- ↑ Keogh 2023 ↓, s. 32.
- ↑ Ian Bogost, Persuasive Games: How I Stopped Worrying About Gamers And Started Loving People Who Play Games [online], gamedeveloper.com [dostęp 2025-06-25] (ang.).
- ↑ Oliva 2021 ↓, s. 132.
- ↑ Roger Ebert, Video games can never be art [online], RogerEbert.com, 14 grudnia 2012 [dostęp 2025-06-25] (ang.).
- ↑ Miguel Sicart, Moral Dilemmas in Computer Games, „Design Issues”, 29 (3), 2013, s. 32, DOI: 10.1162/desi_a_00219, ISSN 0747-9360 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
- ↑ Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. s. 2. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
- ↑ Bomba 2012 ↓, s. 68.
- ↑ Bomba 2012 ↓, s. 69.
- ↑ Bomba 2012 ↓, s. 72-73.
- ↑ Bomba 2012 ↓, s. 78-83.
- ↑ a b Ernest Adams: The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle. Gamasutra, 2009-07-09. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
- ↑ Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
- ↑ Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli Seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
- ↑ Patryk Purczyński: Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych. gram.pl, 2011-07-12. [dostęp 2013-03-28].
- ↑ Jon Jordan: Engines of Creation: An Overview of Game Engines. Gamasutra, 2008-10-28. [dostęp 2013-03-30]. (ang.).
- ↑ Melianthe Kines: Planning and Directing Motion Capture for Games. Gamasutra, 2000-01-19. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
- ↑ Luna Jarosz, Ray tracing: co to jest i jak działa śledzenie promieni w grach [online], Komputronik Gaming, 29 listopada 2024 [dostęp 2025-06-21].
- ↑ Elliot Gardner, Are AI-generated video games really on the horizon?, „The Guardian”, 10 marca 2025 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
- ↑ Marcos Wagih, Dylan Hayes, What are cloud gaming services and how do they work? NVIDIA GeForce Now, Xbox Cloud Gaming, PS Plus... [online], MARCA, 10 marca 2025 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
- ↑ Video Game Events and Conventions. IGN. [dostęp 2012-12-09]. (ang.).
- ↑ Henry Winchester, From floppy disks to freeware: the history of F2P gaming [online], TechRadar, 14 maja 2014 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
- ↑ Grzegorz Wątroba, Największe hity raportu Epyllion 2025 [online], PolskiGamedev.pl, 3 lutego 2025 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business. [w:] Forbes [on-line]. 2012-11-14. [dostęp 2013-03-28]. (ang.).
- ↑ Jordan Sirani, How Xbox Game Pass Became the Subscription Service to Beat [online], IGN, 8 kwietnia 2022 [dostęp 2025-06-21] (ang.).
- ↑ Raczek 2012 ↓, s. 100.
- ↑ Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
- ↑ SuperData Research | Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market [online], superdataresearch.com [dostęp 2017-05-25] [zarchiwizowane z adresu 2017-07-07].
- ↑ Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds [online], VentureBeat, 20 maja 2015 [dostęp 2017-05-25].
- ↑ Michał Kubicki, „Będę grał w grę”, czyli rynek wart miliardy dolarów ciągle rośnie. „Przyszły rok może być przełomowy dla branży” [online], Bankier.pl, 27 sierpnia 2024 [dostęp 2025-06-21].
- ↑ Łukasz Musialik, Rynek gier mobilnych na rekordowym poziomie! Dlatego Sony idzie śladem Microsoftu [online], ppe.pl, 13 listopada 2024 [dostęp 2025-06-21].
- ↑ Branża gamingowa zyskała w wyniku pandemii [online], Bankier.pl, 5 listopada 2020 [dostęp 2025-06-21].
- ↑ a b Gabriel Uryniuk, Prognozy dla rynku gier i gamedev w 2025 roku. To może być ostatni trudny rok dla branży [online], strefainwestorow.pl, 30 grudnia 2024 [dostęp 2025-06-25].
- ↑ Matt Fox: The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Jefferson: McFarland, 2013, s. 370. ISBN 978-0-7864-7257-4.
- ↑ Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 227. ISBN 978-0-313-37936-9.
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Błażej Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Radosław Bomba, Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Mirosław Filiciak, Media, wersja beta, Wydawnictwo Naukowe Katedra, 2013, ISBN 83-63434-09-4 (pol.).
- Agnieszka Kamrowska, Synergia anime i gier wideo, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Brendan Keogh, The Videogame Industry Does Not Exist, MIT Press, 2023, ISBN 0-262-54540-3 (ang.).
- Bartosz Kłoda-Staniecko, Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Mercè Oliva, 6. Masterpiece! Auteurism and European Videogames, [w:] Óliver Pérez-Latorre, Víctor Navarro-Remesal (red.), Perspectives on the European Videogame, Amsterdam University Press, 27 listopada 2021, s. 131–150, DOI: 10.1515/9789048550623-008, ISBN 978-90-485-5062-3 (ang.).
- Andrzej Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Katarzyna Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Marta Raczek, Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, ISBN 978-83-233-3352-4.
- Augustyn Surdyk, Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, „Homo Communicativus” (3), Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM, 2008, s. 27-46, ISSN 1896-3099.
- Mark J.P. Wolf (red.), Before the Crash: Early Video Game History, Detroit: Wayne State University Press, 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8.
- Mark J.P. Wolf (red.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, ISBN 978-0-313-37936-9.