Gra poważna

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Poważna gragra zaprojektowana w podstawowym celu innym niż czysta rozrywka[1][2][3][4]. Przymiotnik „poważny” zazwyczaj odnosi się do gier wideo używanych przez branże takie jak rekrutacja, edukacja, badania naukowe, opieka zdrowotna, zarządzanie kryzysowe, planowanie miast, inżynieria i polityka[5]. Idea gry poważnej jest bliska symulacjom, w tym symulacjom lotu i symulacjom medycznym, ale wyraźnie podkreśla pedagogiczną wartość zabawy i rywalizacji.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Korzystanie z gier w celach edukacyjnych było praktykowane co najmniej od XX wieku. Korzystanie z papierowych gier edukacyjnych stało się popularne w latach 60. i 70. XX wieku, ale zanikło w ramach ruchu nauczania Back to Basics. (Ruch nauczania Back to Basics to zmiana stylu nauczania, która rozpoczęła się w latach 70., kiedy uczniowie osiągali słabe wyniki w standardowych testach umiejętności i uczęszczali na zbyt wiele przedmiotów nieobligatoryjnych. Ruch ten chciał skupić uczniów na czytaniu, pisaniu i arytmetyce oraz zintensyfikować program nauczania[6].) Clark C. Abt jest uważany za twórcę terminu „poważna gra”. Po raz pierwszy użył go w latach 70., definiując jako „gra o wyraźnym i starannie przemyślanym celu edukacyjnym, nieprzeznaczona do grania głównie dla rozrywki”. Abt uznał również, że „nie oznacza to, że poważne gry nie są lub nie powinny być zabawne”.

Wykład o grach poważnych

Na początku XXI wieku nastąpił gwałtowny wzrost różnego rodzaju gier edukacyjnych, zwłaszcza tych przeznaczonych dla młodszych uczniów. Wiele z tych gier nie było opartych na komputerach, ale wzorowało się na innych tradycyjnych systemach do gier, zarówno w formacie konsolowym, jak i przenośnym. W 1999 roku firma LeapFrog Enterprises wprowadziła LeapPad, który łączy interaktywną książkę z kartridżem i umożliwia dzieciom granie w gry i interakcję z książką w formie papierowej. Opierając się na popularności tradycyjnych przenośnych systemów do gier, takich jak Game Boy firmy Nintendo, w 2003 r. wprowadzili również swój przenośny system do gier o nazwie Leapster. System ten był oparty na kartridżach i zintegrowanych grach zręcznościowych z treściami edukacyjnymi[7].

W 2000 roku gry edukacyjne rozszerzyły się na tematykę zrównoważonego rozwoju dzięki tytułom takim jak Learning Sustainable Development w 2000 roku i Climate Challenge w 2006 roku[8].

Inne kierunki rozwoju poważnych gier wideo poza edukacją zaczęły pojawiać się na początku XXI wieku, czego przykładem była gra America's Army wydana w 2002 roku. Gra była strzelanką pierwszoosobową stworzoną przez armię Stanów Zjednoczonych jako narzędzie rekrutacyjne, a później wykorzystywaną jako narzędzie wczesnego szkolenia dla nowych rekrutów.

Uniwersytecki Instytut Poważnych Gier

Do 2010 roku poważne gry ewoluowały, pojawiły się duże gry nazywane wirtualnymi gospodarkami. Przykładem takiej gry jest Second Life, w którym użytkownicy mogą tworzyć firmy dostarczające wirtualne towary i usługi za walutę gry, którą można wymienić na dolary amerykańskie. W 2015 roku premierę miał Project Discovery. To projekt badawczy uruchomiony jako sposób, dzięki któremu genetycy i astronomowie z Uniwersytetu Genewskiego otrzymali wsparcie w katalogowaniu danych. Project Discovery miał charakter mini-gry zawartej w grze MMORPG Eve Online. Gracze działający jako naukowcy-obywatele kategoryzują i oceniają rzeczywiste próbki genetyczne lub dane astronomiczne. Dane te były następnie wykorzystywane i magazynowane przez badaczy. Wszelkie dane oznaczone jako nietypowe były dalej badane przez naukowców.

Poza komputerowymi grami poważnymi, ważną gałęzią branży są analogowe gry: planszowe, karciane, RPG. Są one obecnie wykorzystywane w rozwoju i szkoleniach, między innymi z zakresu sprzedaży, BHP, współpracy zespołu. Ważną funkcją gier poważnych wykorzystywanych w organizacjach jest ich aspekt integracyjny. Gracze mają okazję poznać swoich współpracowników w nietypowych sytuacjach, a w trakcie gry mogą uwidocznić się role grupowe przyjmowane przez poszczególne osoby.

Zastosowania[edytuj | edytuj kod]

Zdrowie[edytuj | edytuj kod]

Sektor ochrony zdrowia wykorzystuje gry cyfrowe między innymi dla szkolenia lekarzy, np. w celu przeszkolenia operacji lub przekazania specjalistycznej wiedzy. Istnieją również gry skierowane dla pacjentów, którzy wykorzystują je na przykład jako motywację do zdrowszego stylu życia, zdrowego odżywiania lub do celów rehabilitacyjnych. Ponadto gry poważne mogą służyć jako środek treningowy dla pacjentów, którzy zdobywają wiedzę na temat ich obrazu klinicznego i możliwych opcji terapeutycznych.  Coraz częściej stosuje się również gry poważne w programach edukacji zdrowotnej[9].

15 czerwca 2020 r. amerykańska Agencja ds. Żywności i Leków zatwierdziła pierwszą terapię za pomocą gier wideo, grę dla dzieci w wieku 8–12 lat z pewnymi typami ADHD o nazwie EndeavorRx[10]. Można ją pobrać na receptę na urządzenie mobilne i jest przeznaczona do stosowania w połączeniu z innymi zabiegami. Pacjenci grają w nią przez 30 minut dziennie, 5 dni w tygodniu, w ramach miesięcznego planu leczenia.

Terapia ruchowa[edytuj | edytuj kod]

Część gier poważnych ma na celu zachęcanie do sportu i ruchu. Na przykład za pomocą Wii Sports można trenować koordynację ręka-oko i mięśnie górnej części ciała, niezależnie od wieku i niepełnosprawności fizycznej, samodzielnie lub z innymi. Nawet proste gry typu Jump-'n'-Run mogą mieć cel edukacyjny, w zależności od użytkownika. Częściowo wykorzystywane są w terapiach rehabilitacyjnych w celu przywrócenia ruchomości palców użytkownika, szybkości reakcji i koordynacji wzrokowo-palcowej[11].

Polityka, kultura i reklama[edytuj | edytuj kod]

  Gry perswazyjne są tworzone dla reklamodawców, decydentów, organizacji informacyjnych i instytucji kulturalnych. Są to gry motywowane politycznie i społecznie, które służą komunikacji społecznej. Obejmują takie obszary jak polityka, religia, środowisko, urbanistyka i turystyka. Celem jest doprowadzenie do stworzenia popytu na produkt poprzez wygenerowaną pozytywną ekspozycję na produkt w grze lub wprowadzenie nowych sposobów myślenia poprzez doświadczenie.

Bezpieczeństwo[edytuj | edytuj kod]

Poważne gry z zakresu bezpieczeństwa mają na celu kontrolę katastrof i wspieranie sektora obronnego. Korzystają z nich instytucje publiczne, prywatne i komunalne, takie jak straż pożarna, policja, Federalna Agencja Pomocy Technicznej (Technisches Hilfswerk – Niemcy THW), Niemiecki Czerwony Krzyż oraz centra kryzysowe i organizacje pozarządowe. Symulowane są scenariusze, takie jak klęski żywiołowe, akty terroryzmu, zapobieganie zagrożeniom i opieka w nagłych wypadkach. Wyzwania, takie jak działanie pod presją czasu i pod presją sukcesu można zatem realistycznie przetestować przy mniejszych zasobach i kosztach. Przykładem poważnych gier z tego sektora jest seria gier Emergency dająca możliwość zbadania reakcji społeczności w grze symulującej katastrofy naturalne. Efekty psychologiczne występujące w rzeczywistej sytuacji zagrożenia życia nie są realistyczne w poważnej grze, ale szkolenie w poważnej grze i wystawienie na wymagania i ograniczenia w zarządzaniu katastrofami może przygotować do lepszej reakcji zespołów w przypadku rzeczywistego zarządzania katastrofą i prowadzić do ulepszonych strategii ograniczania ryzyka.

Gry wojskowe[edytuj | edytuj kod]

Gry takie jak America's Army to symulacje szkoleniowe wykorzystywane do szkolenia i rekrutacji żołnierzy. Gry starają się jak najbardziej realistycznie przedstawiać działania wojenne, aby zapoznać użytkowników z niebezpieczeństwami, strategiami, bronią, taktyką i pojazdami.

Gry kompetencyjne[edytuj | edytuj kod]

Gry kompetencyjne mają na celu wspieranie procesów rekrutacyjnych w organizacjach. Ich funkcja może być zbliżona do Assessment Center lub Development Center. Ponadto rolą gry poważnej w rekrutacji jest wywarcie pozytywnego wrażenia na kandydacie (employer branding) oraz przedstawienie potencjalnemu pracownikowi zadań, które są kluczowe dla określonej roli w organizacji. Firmy wykorzystują takie gry, aby przyciągnąć praktykantów i kandydatów na stanowiska specjalistyczne i menedżerskie. Zazwyczaj gry tego typu projektowane są z myślą o konkretnej organizacji. Istnieją również produkty ogólnodostępne, których celem jest dokonywanie pomiaru najczęściej wymaganych kompetencji zawodowych. Przykładem takiego rodzaju gry poważnej jest Competence Game.

Edukacja[edytuj | edytuj kod]

Prawdziwe symulacje i gry symulacyjne dają użytkownikowi możliwość zdobycia doświadczenia. W grach różne rodzaje akcji można bezpiecznie testować metodą prób i błędów . Wiedzę teoretyczną można albo zdobyć wcześniej, albo przekazać w trakcie gry. Dzięki projektowi badawczemu NetEnquiry Federalne Ministerstwo Edukacji i Badań USA wspiera edukację i szkolenia, z naciskiem na naukę zdalną[12]. Do programów uniwersyteckich coraz częściej włączane są poważne gry, które studenci mogą wykorzystać do utrwalenia nauki lub poszerzenia wiedzy.

Gry artystyczne[edytuj | edytuj kod]

Gra artystyczna wykorzystuje medium gier komputerowych do tworzenia sztuki interaktywnej i multimedialnej. Po raz pierwszy termin został naukowo opisany w 2002 roku, aby określić gry, które przywiązują większą wagę do aspektu artystycznego, niż mechaniki gry. Przeważnie przekonują szczególną estetyką i atmosferą oraz wykorzystują interaktywność do pobudzania kreatywności i doznań estetycznych gracza. Sztuka tworzona przez lub za pośrednictwem gier komputerowych jest również nazywana grami artystycznymi[13][14].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre. "Classifying Serious Games: the G/P/S model" (PDF). Retrieved 26 June 2015.
  2. Kinga Kuszak, Poważna rola niepoważnych rymowanek. Zabawa (gra) słowna w literaturze dla dzieci – jej wartość edukacyjna, „Studia Edukacyjne” (40), 1970, s. 89–112, DOI10.14746/se.2016.40.6, ISSN 1233-6688 [dostęp 2021-09-14].1 stycznia
  3. Agnieszka Wandel, Francuski punkt widzenia na publikowanie dla dzieci i młodzieży (czyli garść uwag na temat książki Editer pour la jeunesse), „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia ad Bibliothecarum Scientiam Pertinentia”, 14 (0), 2017, DOI10.24917/20811861.14.27, ISSN 2300-3057 [dostęp 2021-09-14].
  4. „Optimum. Studia Ekonomiczne” (3(75)), 2015, DOI10.15290/ose.2015.03.75, ISSN 1506-7637 [dostęp 2021-09-14].
  5. "Serious Games". cs.gmu.edu. Retrieved 26 June 2015.
  6. "Education Update"; Back To Basics; Dr. Carole G. Hankin and Randi T. Sachs; 2002
  7. Gray, J. H.; Bulat, J.; Jaynes, C.; Cunningham, A. (2009). "LeapFrog learning". Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. By A. Druin. Morgan Kaufmann. p. 171. ISBN 9780080954097.
  8. Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (2012-12-09). "A survey of serious games on sustainable development". Wsc '12. Winter Simulation Conference: 136:1–136:13.
  9. Moro, Christian; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (2020-08-14). "Utilizing serious games for physiology and anatomy learning and revision". Advances in Physiology Education. 44 (3): 505–507. doi:10.1152/advan.00074.2020. ISSN 1043-4046. PMID 32795126.
  10. Naomi Thomas and Amy Woodyatt (16 June 2020). "Children with ADHD can now be prescribed a video game, FDA says". CNN. Retrieved 18 June 2020.
  11. The Seriousness of Life.
  12. project page Netenquiry. Website of the project coordinator cevet - centre for vocational education and training. Retrieved 7 November 2013.
  13. Holmes, Tiffany. "Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre" (PDF). Archived from the original(PDF) on 2013-04-20. Retrieved 2019-03-08.
  14. Chris Schilling (2009-07-23), "Art house video games", Daily Telegraph (in German), ISSN 0307-1235, retrieved 2019-03-08