High dynamic range rendering

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Zobacz też: HDR.

HDR Rendering, HDRR (ang. High Dynamic Range Rendering, rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego) – technika generowania sceny w grafice trójwymiarowej, której efektem jest renderowanie świata wirtualnego z realistycznym oświetleniem, przy użyciu znacznie szerszego niż normalnie zakresu jasności oświetlenia.

Największa różnica w tak otrzymanych obrazach dostrzegalna jest w najciemniejszych lub najjaśniejszych fragmentach sceny, gdzie symulowane jest natężenie światła wykraczające poza zakres możliwy do osiągnięcia na ekranie monitora (np. efekt oślepienia po spojrzeniu na słońce). Technologii tej użyto między innymi w grach The Elder Scrolls IV: Oblivion, Half-Life 2 i jego dodatkach, Splinter Cell: Double Agent, Crysis, Test Drive Unlimited, Colin McRae: DiRT, Far Cry 2, Gothic 3, Crysis 2, Euro Truck Simulator 2 .

Technika ta pozwala oddać bardzo duże, a także bardzo małe (mniejsze niż 1/256) natężenie światła oraz koloru. Wymaga jednak znacznie większej mocy obliczeniowej do wyrenderowania sceny, a przez to również do jej wykorzystania do animacji w czasie rzeczywistym (czyli np. w grach komputerowych). Z tego powodu niezbędne jest wykorzystanie bardzo silnych procesorów graficznych, toteż nie jest ona realizowana na starszych kartach graficznych.