Logo (język programowania)
|
||
| Pojawienie się | 1967 | |
| Typowanie | dynamiczne | |
| Implementacje | UCBLogo, Imagine i inne | |
| Twórca | Seymour Papert | |
| Platforma systemowa | Unix/Linux, macOS, Microsoft Windows | |
Logo (gr. λόγος [logos] – słowo, myśl) – język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta, który inspirował się pracami francuskiego psychologa i pedagoga Jeana Piageta[1].
Logo oparte jest na LISP z zupełnie inną składnią i używa tzw. „grafiki żółwia” (ang. turtle graphics).
Programowanie żółwia[edytuj | edytuj kod]
Za pomocą następujących komend:
;komendy angielskie
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
;komendy polskie
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
lewo 90
naprzód 100
można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100.
Komendy:
;komendy angielskie
FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100
RIGHT 120
FORWARD 100
;komendy polskie
naprzód 100
prawo 120
naprzód 100
prawo 120
naprzód 100
narysują trójkąt równoboczny.
W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:
;angielskie
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
;polskie
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:
;angielskie
TO KWADRAT
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
END
;polskie
oto kwadrat
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
już
teraz, po napisaniu KWADRAT, żółw „będzie wiedział”, co narysować.
Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine, w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty.
Pełny paradygmat programowania obiektowego implementuje dialekt POOL (Parallel Object Oriented LOGO), pozwalając m.in. na definiowanie klas, stosowanie dziedziczenia i tworzenie funkcji wirtualnych. Charakterystyczną cechą jest implementacja żółwi jako obiektów aktywnych oraz programowanie współbieżne. Programy w dialekcie POOL są kompilowane.
Logo w Polsce[edytuj | edytuj kod]
Logo uzyskało w Polsce popularność m.in. dzięki magazynowi „Bajtek”. Czasopismo to w dziale „Programować może każdy” prowadziło kurs programowania w Logo[2], a w 1986 Wojciech Zientara, redaktor tego działu, przygotował polską wersję dla komputera Atari[3].
Po upowszechnieniu komputerów osobistych i wprowadzeniu zajęć informatyki Logo trafiło do szkół. Początkowo wykorzystywano (wciąż jeszcze używaną w niektórych szkołach) polską wersję słowackiego programu Komeniusz Logo, a w 2003 r. zalecenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu uzyskała następczyni Komeniusza – Imagine, znana w polskiej wersji jako „Logomocja, polska edycja Imagine”[4]. W roku 1992 Ogólnopolska Fundacja Edukacji Komputerowej (OFEK) wydała podręcznik i polską wersje interpretera języka LOGO zwaną POLSKIE LOGO. Interpreter ten był używany w wielu szkołach.
Zobacz też[edytuj | edytuj kod]
Przypisy
- ↑ nndb.com.
- ↑ Bajtek, www.nostalgia.pl [dostęp 2017-11-25] (pol.).
- ↑ https://archive.org/details/a8b_Polskie_Logo_Wersja_Kasetowa_1986_W.Zientara_of_Bajtek_pl Polskie Logo w Internet Archive
- ↑ http://logo.oeiizk.waw.pl/logomocja.php?sr=zalecenie Zalecenie MENiS z 2003 r
Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]
- Strona Fundacji Logo
- Berkeley Logo (UCBLogo) – interpreter Logo opublikowany na licencji GNU GPL
- MSWLogo Interpreter języka Logo dla Windows
- FMSLogo, środowisko programistyczne Logo dla Windows – następca MSWLogo opublikowany na licencji GNU GPL
- KTurtle – Interpreter języka luźno opartego na Logo dla Linuksa (KDE)
- POOL – kompilowany, obiektowy dialekt LOGO
- Logo Komeniusz, poprzednik Logomocji-Imagine
- Logomocja, polska edycja Imagine
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
