Oświetlenie (grafika komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

W grafice 3D wierne modelowania rzeczywistego oświetlenia w dużej mierze stanowi o fotorealizmie danej sceny. Rozróżnia się dwa główne podejścia do oświetlenia sceny:

  • oświetlenie lokalne – obliczania związane z rozkładem oświetlenia są wykonywane w zależności od położenia obserwatora; to podejście jest wykorzystywane w ray tracingu;
  • oświetlenie globalne – oświetlenie jest liczone dla całej sceny.

Spora część efektów świetlnych (takie jak odblaski, odbicia i załamanie światła) ściśle zależy od położenia obserwatora, natomiast oświetlenie globalne dobrze oddaje subtelne cienie. Dlatego obecnie stosuje się rozwiązania hybrydowe.

O realizmie oświetlenia decydują następujące elementy:

Światła[edytuj | edytuj kod]

Światła mogą być punktowe lub posiadać pewną powierzchnię. Światła punktowe są stosowane częściej, ponieważ ich model matematyczny jest bardzo prosty, ale niestety dają bardzo ostre, nienaturalne cienie. W świecie rzeczywistym promieniują powierzchnie, dając w efekcie miękkie cienie – modelowanie tego rodzaju źródeł światła jest trudniejsze i bardziej kosztowne obliczeniowo.

Światła mogą promieniować w każdym kierunku, ale również model matematyczny światła może nakładać ograniczenia, np. dając efekt podobny światła latarki (w j. ang. zwane spot lights).

W oświetleniu lokalnym stosuje się również:

  • Światła kierunkowe – określa się jedynie kierunek, z którego pada światło; promienie są do siebie równoległe (można w ten sposób symulować np. jaskrawe światło słoneczne).
  • Światło otoczenia – jest to natężenie światła, jakie "emituje" otoczenie. Założenie, że natężenie jest wszędzie jednakowe rzadko kiedy jest spełnione w rzeczywistym świecie.

Charakterystyka powierzchni (cieniowanie)[edytuj | edytuj kod]

Charakterystyki powierzchni mogą być oparte na fizycznych podstawach (np. cieniowanie Lamberta, Blinna), albo po prostu dobrze przybliżać wygląd niektórych powierzchni (np. cieniowanie Phonga, metaliczne). Charakterystyki opisują jaki procent światła odbitego trafia do oka obserwatora, w zależności od kąta padania światła na powierzchnię; dodatkowo można określić kolor światła odbitego.

Poza wybraniem charakterystyki powierzchni, obiektowi należy przypisać również kolor lub fakturę. W przypadku powierzchni metalicznych można określić współczynnik odbicia światła, a w przypadku obiektów przezroczystych stopień przezroczystości i współczynnik załamania światła.

Zobacz też: materiał

Oświetlenie w grach komputerowych[edytuj | edytuj kod]

Pełne oświetlenie sceny wymaga dużych nakładów obliczeniowych, ale w grach komputerowych (czy bardziej ogólnie: grafice czasu rzeczywistego) dzięki znacznemu rozwojowi kart graficznych możliwe jest uzyskanie niektórych efektów związanych z oświetleniem:

  • cieniowanie Lamberta i cieniowanie Phonga,
  • cienie,
  • odbicia zwierciadlane,
  • światła wolumetryczne,
  • przezroczystość bez załamań.

W grze komputerowej Quake po raz pierwszy użyto oświetlenia globalnego do wyznaczania statycznego oświetlenia, uzyskując dzięki temu duży realizm scen.