Oddziaływanie gier komputerowych

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

W tym artykule zebrane są różne opinie psychologów, pedagogów i socjologów na temat oddziaływań gier komputerowych na psychikę.

Zdania negatywne[edytuj | edytuj kod]

Demoralizacja i agresywność[edytuj | edytuj kod]

Wielu autorów[1][2][3] uważa, że gry komputerowe (w szczególności gry akcji) stają się przyczyną demoralizacji, ponieważ oprócz wskazywania patologicznych zachowań, na dodatek promują wcielanie ich w życie.

Autorzy uważają też, że gry wzniecają agresję, która na zasadzie mimetyzmu, naśladownictwa narzucają użytkownikowi aspołeczne zachowania. Teoria ta była i jest nadal dość popularna[4], przede wszystkim z powodu dedukcyjnego. Autorzy często wnioskują, że gry są agresywne, więc użytkownicy też tacy są. Teoria ta jest obecnie częściowo podważana (patrz: Teoria nieuczestniczenia)

Antyintelektualizm[edytuj | edytuj kod]

Niektórzy[5] widzą w grach akcji schematyczne, otępiające czynności, które wypaczają logiczne myślenie poprzez brak zastanawiania się nad skutkiem własnych czynów. Do tego dochodzi jeszcze zafascynowanie ową zabawą, a to powoduje uzależnienie się, podobnie jak ma to miejsce przy narkotykach.

Zdania pozytywne[edytuj | edytuj kod]

Refleks i spostrzegawczość[edytuj | edytuj kod]

Niektórzy[kto?] autorzy zwracają uwagę na fakt, iż gry wyostrzają zmysły, kreują refleks oraz spostrzegawczość. Poprzez trening i systematyczne powtarzanie czynności (oraz z motywacją w postaci nagród w różnej postaci), użytkownik jest nieustannie bombardowany bodźcami, których odróżnienie jest wymagane do ukończenia gier.

Teoria nieuczestniczenia[edytuj | edytuj kod]

Badania przeprowadzone na zlecenie British Board of Film Classification[6] dowodzą, że teoria demoralizacji jest nie do końca prawdziwa, albowiem gracz nie utożsamia się rzeczywiście z bohaterem - jak sądzono pierwotnie - bo wszystkie ruchy wykonuje przy pomocy sprzętu, nieustannie przypominającego mu o fikcyjnym wymiarze czynu. Z tego powodu, gry w mniejszym stopniu wpływają na psychikę niż filmy - albowiem w tych drugich, jak twierdzą badacze, odbiorca jest skazany na oglądanie scen i mimowolnie może przyjmować zachowania z powodu braku interakcji.

Potrzeba rywalizacji[edytuj | edytuj kod]

Wnioski [7] z podsumowania projektu Granie na Ekranie[8] nadzorowanego przez Ministerstwo Edukacji i Nauki przy wsparciu Macieja Dębskiego i Magdaleny Bigaj dają do zrozumienia iż granie w gry zwłaszcza przez młodzież, pozwala im się realizować poprzez rywalizację. W ten sposób określają swoją przynależność do grupy oraz kreują poczucie własnej wartości, co przekłada się na późniejsze zachowania w życiu dorosłym.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Ryszard Aleksander Wilmont, Etyczne aspekty gier, GazetaIT nr 9 (39)
  2. Maria Braun-Gałkowska, Dziecko w świecie mediów, Edukacja i Dialog nr 9 (92)
  3. Katarzyna Rydz, Zagrożenia komputerowe i telewizyjne, ZdrowoRada.pl
  4. Liczne wydawnictwa takie jak, których wykaz znajduje się pod tym adresem w sekcji "Wydawnictwa zwarte"
  5. Stanisław Fudali, Gry komputerowe - narkotyk antyintelektualny, Matematyka, 2004, nr 6, s. 32-34
  6. Przemoc w grach mniej szkodliwa od przemocy w filmach. [dostęp 2010-01-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-01-07)].
  7. Granie w gry - jakie są motywacje? - Granie na Ekranie, 18 stycznia 2022 [dostęp 2022-01-23] (pol.).
  8. Ogólnopolski projekt badawczo-edukacyjny „Granie na ekranie” – zapraszamy do współpracy - Ministerstwo Edukacji i Nauki - Portal Gov.pl, Ministerstwo Edukacji i Nauki [dostęp 2022-01-23] (pol.).

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]