Oddziaływanie gier komputerowych
![]() |
Ten artykuł może zawierać twórczość własną lub niezweryfikowane informacje. |
W tym artykule zebrane są różne opinie psychologów, pedagogów i socjologów na temat oddziaływań gier komputerowych na psychikę.
Zdania negatywne[edytuj | edytuj kod]
Demoralizacja i agresywność[edytuj | edytuj kod]
Wielu autorów[1][2][3] uważa, że gry komputerowe (w szczególności gry akcji) stają się przyczyną demoralizacji, ponieważ oprócz wskazywania patologicznych zachowań, na dodatek promują wcielanie ich w życie.
Autorzy uważają też, że gry wzniecają agresję, która na zasadzie mimetyzmu, naśladownictwa narzucają użytkownikowi aspołeczne zachowania. Teoria ta była i jest nadal dość popularna[4], przede wszystkim z powodu dedukcyjnego. Autorzy często wnioskują, że gry są agresywne, więc użytkownicy też tacy są. Teoria ta jest obecnie częściowo podważana (patrz: Teoria nieuczestniczenia)
Antyintelektualizm[edytuj | edytuj kod]
Niektórzy[5] widzą w grach akcji schematyczne, otępiające czynności, które wypaczają logiczne myślenie poprzez brak zastanawiania się nad skutkiem własnych czynów. Do tego dochodzi jeszcze zafascynowanie ową zabawą, a to powoduje uzależnienie się, podobnie jak ma to miejsce przy narkotykach.
Zdania pozytywne[edytuj | edytuj kod]
Refleks i spostrzegawczość[edytuj | edytuj kod]
Niektórzy[kto?] autorzy zwracają uwagę na fakt, iż gry wyostrzają zmysły, kreują refleks oraz spostrzegawczość. Poprzez trening i systematyczne powtarzanie czynności (oraz z motywacją w postaci nagród w różnej postaci), użytkownik jest nieustannie bombardowany bodźcami, których odróżnienie jest wymagane do ukończenia gier.
Teoria nieuczestniczenia[edytuj | edytuj kod]
Badania przeprowadzone na zlecenie British Board of Film Classification[6] dowodzą, że teoria demoralizacji jest nie do końca prawdziwa, albowiem gracz nie utożsamia się rzeczywiście z bohaterem - jak sądzono pierwotnie - bo wszystkie ruchy wykonuje przy pomocy sprzętu, nieustannie przypominającego mu o fikcyjnym wymiarze czynu. Z tego powodu, gry w mniejszym stopniu wpływają na psychikę niż filmy - albowiem w tych drugich, jak twierdzą badacze, odbiorca jest skazany na oglądanie scen i mimowolnie może przyjmować zachowania z powodu braku interakcji.
Przypisy[edytuj | edytuj kod]
- ↑ Ryszard Aleksander Wilmont, Etyczne aspekty gier, GazetaIT nr 9 (39)
- ↑ Maria Braun-Gałkowska, Dziecko w świecie mediów, Edukacja i Dialog nr 9 (92)
- ↑ Katarzyna Rydz, Zagrożenia komputerowe i telewizyjne, ZdrowoRada.pl
- ↑ Liczne wydawnictwa takie jak, których wykaz znajduje się pod tym adresem w sekcji "Wydawnictwa zwarte"
- ↑ Stanisław Fudali, Gry komputerowe - narkotyk antyintelektualny, Matematyka, 2004, nr 6, s. 32-34
- ↑ Przemoc w grach mniej szkodliwa od przemocy w filmach