Patronat (Wilkołak: Apokalipsa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Patronat – w grze fabularnej Wilkołak: Apokalipsa faza Księżyca podczas której dany Garou (wilkołak) przyszedł na świat.

Garou są jako zmiennokształtne wilki w mistyczny sposób związane z Księżycem, a właściwie z jego duchem - Luną, która jest ich główną patronką. Jednym z darów, którymi obdarza ona wilkołaki jest Szał, dlatego faza Księżyca, pod którą urodził się Garou decyduje ile w nim będzie Szału.

Oprócz tej prostej charakterystyki, Księżyc przyświecający narodzinom Garou określa też jego predyspozycje. Owe predyspozycje są na tyle charakterystyczne i silne, że wyznacza wilkołakowi miejsce w społeczeństwie Garou. Nie jest to jednak system kastowy sensu stricto ponieważ mistyczne pochodzenie wpływa wręcz na upodobania, poczucie misji, sposób myślenia i postrzegania świata przez Garou. Z kolei tradycja plemienna, która narosła wokół tego systemu sprawia, że patronat postrzegany jest jako przyrodzony obowiązek względem plemienia oraz Gai, ostoja porządku społecznego i element przyrodzonych praw natury.

Garou wyróżniają pięć patronatów:

Ragabasz[edytuj | edytuj kod]

Ragabasz (u Pomiotu Fenrisa Rotagar) to patronat Garou urodzonych w czasie nowiu, którym Luna przeznaczyła drogę figlarza i przechery.

Ragabasze zajmują szczególne miejsce w społeczeństwie Garou. Podczas gdy Garou wszystkich patronatów mają silne poczucie obowiązku i usankcjonowane tradycją reguły, to rolą Ragabaszów jest ich kwestionowanie. W swoim szczepie, Ragabasz jest pierwszy do kwestionowania nowego planu czy postanowień starszych szczepu - nie ze złośliwości bynajmniej, raczej po to, by wytknąć niedociągnięcia i zapewnić jak najlepszą jakość podejmowanych decyzji. To właśnie jest ich zadaniem na wiecach - przełamywanie utartych stereotypów i założeń oraz podsuwanie nowych pomysłów - jakkolwiek niedorzeczne mogłyby wydawać się z początku.

Jest też inna, uświęcona tradycją, rola jaką pełni z swym caernie Ragabasz - rola figlarza. Rola ta to łączy w sobie niektóre aspekty błazna, świętego głupca, cwanego zgrywusa a czasem również kozła ofiarnego. Jego śmiech rozprasza lęk przed bitwą i tonuje zbytnio ożywione dysputy.

Jednak Ragabasze nie ograniczają się wyłącznie do łamania reguł na swoim terenie. Są dobrze przygotowani do znajdowania niekonwencjonalnego sposobu pokonania przeciwnika czy też rozwiązania innego problemu. Jako, że takie działania ze strony Ragabaszy są spodziewane i oczekiwane, nie są oni tak związani kodeksem honorowym jak reszta Garou. Dlatego też mają o wiele większy asortyment środków gdy przychodzi do znalezienia drogi wyjścia z kryzysu - mogą - od banalnego noża w plecy czy prostego matactwa do terroryzmu i partyzantki.

Teurg[edytuj | edytuj kod]

Teurgowie (u Pomiotu Fenrisa Godi) urodzeni są pod sierpem Księżyca, a Luna kieruje ich na drogę szamana. Choć interakcja z duchami jest możliwa dla każdego Garou, to Teurgowie są jej mistrzami. Posiadają naturalną zażyłość z Umbrą, rozległą wiedzę o jej mieszkańcach i krainach, wreszcie mówią tym samym językiem co duchy - symbolami, metaforami i zagadkami.

Jako że najważniejszą powinnością Garou jest (po służbie Gai) posługa względem plemienia, od Teurga oczekuje się, że będzie przede wszystkim rodzajem kapłana - mediatorem między społecznością Garou a światem duchów. Jego obowiązkiem jest zapewnienie przychylności duchów. Żeby tak się stało, przeprowadza odpowiednie rytuały, składa ofiary i przeprowadza ceremonie potwierdzające zażyłość między plemieniem a jego totemem, przodkami oraz duchowymi strażnikami i darczyńcami oraz wyjednuje od nich dary. Oprócz tych obowiązków Teurgowie działają także jako wyrocznie ilekroć duch ma coś do przekazania - zwykle przekładają też wiadomość na mniej zawiłą i symboliczną formę.

Poza posługą duszpasterską, Teurgowie są również zwykle wziętymi uzdrowicielami. Większość z nich bardzo dobrze zna się na zielarstwie, ale ich prawdziwie cudowna moc uzdrawiająca pochodzi od duchów. Dar Matczyny Dotyk jest w stanie zasklepić nawet najgorszą ranę, zaś różne rytuały (jak Rytuał Oczyszczenia) rozpraszają skazy duchowego zepsucia. Z kolei po bitwie, pomoc Teurgów jest kluczowa dla przywrócenia ich łączności z Gają (Gnozy) oraz przeciwdziałania nadmiernemu Szałowi czy przeciwnie - zabójczemu otępieniu duszy (Harano), które Szału pozbawia.

Tak jak Teurgowie proszą duchy o dary dla plemienia, tak też proszą (czy nawet zmuszają) duchy o dary i moce dla siebie. Dlatego Teurg jest postrzegany jako straszny i nieprzewidywalny przeciwnik, który może równie dobrze pobłogosławić przyjaciół, przekląć wrogów, przyzwać manifestacje żywiołów, zawczasu wywróżyć fortele wroga czy nawet obrócić jego duchy na swoją stronę. W razie potrzeby Teurg może również z duchami walczyć bądź zaklinać je i wiązać, pełniąc w ten sposób posługę egzorcysty.

Teurgowie muszą duchy czcić, składać im obiaty i odprawiać w ich imieniu różne posługi. Dla zdobycia darów muszą znać i powoływać się na stare pakty, zawierać nowe przymierza, wiązać się przysięgami i dbać by nie przekroczyć żadnego tabu.

Filodoks[edytuj | edytuj kod]

Filodoksi (u Pomiotu Fenrisa Forseti), którym przyświeca półksiężyc, są urodzonymi mistrzami rytuału i sędziami rozjemczymi.

Galiard[edytuj | edytuj kod]

Galiardzi (u Pomiotu Fenrisa Skald) zostają pobłogosławieni przez Lunę ekspresją i talentem bardów oraz powinnościami mistrzów wiedzy i mądrości przodków.

Ahroun[edytuj | edytuj kod]

Ahrouni (u Pomiotu Fenrisa Modi), urodzeni pod pełnią, obdarzeni są ogromnym Szałem, co predestynuje ich do drogi wojownika.