Projektowanie gry komputerowej

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Projektowanie gry komputerowej – rzemiosło związane z tworzeniem gier komputerowych, którego celem jest zbilansowanie elementów artystycznych oraz funkcjonalnych danego utworu interaktywnego[1]. Do opracowania projektu gry komputerowej wymagane jest sporządzenie dokumentacji, którą w anglojęzycznych opracowaniach określa się mianem game design documents[2]. Projektowanie gier może być ukierunkowane na potencjalnego gracza (a więc mieć na celu uprzyjemnianie rozgrywki oraz umożliwienie wczucia się w rolę sterowanego awatara)[1] lub być po prostu aktem ekspresji twórców, którzy chcą wyrażać określone treści[3].

Zazwyczaj projekt gry jest opracowywany w zespołach, a więc podatny na ciągłe zmiany. Wśród osób związanych z projektowaniem gier zazwyczaj wyróżnia się między innymi następujące zawody[4]:

  • główny projektant (lead designer) – odpowiedzialny za ogólny projekt gry i spójność jej zasad, określany niekiedy „strażnikiem wizji” (keeper of the vision);
  • projektant gry (game designer) – odpowiedzialny za określenie oraz dokumentację działania gry, w szczególności mechaniki (gameplay);
  • projektant poziomów (level designer) – odpowiedzialny za wdrożenie elementów gry opracowanych przez projektantów wyższych rangą i za konstrukcję poszczególnych poziomów oraz modelowanie obiektów;
  • scenarzysta (writer) – odpowiedzialny za słowne opracowanie fikcjonalnej zawartości gry: intro, opowieść wprowadzającą do głównej rozgrywki, dialogi, przerywniki filmowe;
  • reżyser artystyczny (art director) – odpowiedzialny za zarządzanie produkcją wizualnych elementów gry: modeli, tekstur, animacji, elementów interfejsu;
  • reżyser dźwiękowy (audio director) – odpowiedzialny za produkcję dźwiękowych elementów gry: muzyki, odgłosów, efektów, dialogów.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Ernest Adams, Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 30, ISBN 978-0-321-64337-7.
  2. Ernest Adams, Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 54, ISBN 978-0-321-64337-7.
  3. Anna Anthropy, Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, New York: Seven Stories Press, 2012, s. 9–10, ISBN 978-1-60980-372-8.
  4. Ernest Adams, Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 53–55, ISBN 978-0-321-64337-7.