Projektowanie zorientowane na użytkownika

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. user-centered design, UCD) – podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego[1]. Podejście to wykorzystuje się m.in. przy tworzeniu produktu lub usługi cyfrowej. UCD jest jedną z podstawowych metod użyteczności[2].

Historia pojęcia[edytuj | edytuj kod]

Termin pojawił się w latach 80. w laboratorium badawczym Donalda Normana w Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego. Koncepcja UCD zyskała na popularności w 1986 roku po opublikowaniu książki User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction (D. Norman, S. Draper, 1986). Później rozwinięcie tej idei Donald Norman kontynuował w książce The Design of Everyday Things (1988) (oryginalny tytuł The Psychology of Everyday Things)[3] (wydanie polskie Dizajn na co dzień, 2018).

W 1999 roku standard metodyki UCD został opracowany przez Międzynarodową Organizację Normalizacyjną w postaci normy ISO 13407:1999 Human-centred design processes for interactive systems. W 2010 roku norma ta została rozszerzona i zaktualizowana na ISO 9241-210:2010 (wersja angielska). Dokument zawiera wymagania i zalecenia dotyczące zasad projektowania i działań skoncentrowanych na użytkowniku w całym cyklu życia komputerowych systemów interaktywnych.

Cel[edytuj | edytuj kod]

Projektowanie zorientowane na użytkowniku skupia się na zadawaniu pytań dotyczących użytkownika, jego emocji, celów i zadań. Informacje te pozwalają projektantom podjąć decyzje dotyczące opracowania produktu, czy usługi, które będą odpowiadać potrzebom potencjalnych klientów.  

Aby dobrze poznać potencjalnego użytkownika, należy odpowiedzieć m.in. na następujące pytania[4]:

  • Kim jest użytkownik;
  • Jakie są jego problemy i ograniczenia;
  • Jakie umiejętności posiada;
  • Do czego użytkownikowi będzie służyć produkt/usługa;
  • Jakie ograniczenia zewnętrzne może napotkać użytkownik.

Etapy projektowania zorientowanego na użytkowniku[edytuj | edytuj kod]

Donald Norman opisuje proces UCD w czterech etapach, które są cyklicznie powtarzane (w tzw. iteracjach) aż do osiągnięcia konkretnych rezultatów. Każdy etap powinien przebiegać z udziałem użytkowników. Kolejne cykle dostarczają projektantom nowych informacji o produkcie/usłudze oraz ich potencjalnych użytkownikach.

Proces składa się z następujących czynności[5]:

  • Obserwacja: celem jest zrozumienie problemu docelowej grupy użytkowników, do których kierowany jest produkt bądź usługa; polega na obserwacji potencjalnych klientów w ich naturalnym środowisku oraz w sytuacjach, w których mogliby wykorzystać projektowany dla nich produkt lub usługę; Na podstawie pozyskanych danych projektanci UX tworzą scenariusze związane z użytkowaniem danego serwisu oraz tworzą Persony[6]
  • Generowanie pomysłów (inaczej „burza mózgów”): proces polegający na wymyśleniu jak największej liczby potencjalnych rozwiązań po uprzednim ustaleniu wytycznych, co do usługi lub produktu;
  • Opracowanie prototypu: stworzenie makiety bądź prototypu potencjalnych rozwiązań w celu ich przetestowania z użytkownikami;
  • Testowanie: polega na obserwacji docelowej grupy użytkowników, którzy posługują się stworzonym przez projektantów prototypem/makietą. Ważne jest, by wiarygodnie odwzorowywać rzeczywisty kontekst użycia produktu/usługi.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. UX-Info.pl, Czym jest projektowanie zorientowane na użytkownika? [online], UX-Info.
  2. Maciej Maliszewski: Projektowanie zorientowane na użytkownika. Usability.edu.pl. [dostęp 2014-06-11]. (pol.).
  3. Abras C., Maloney-Krichmar D., Preece, J. (2004) User-Centered Design: Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications] (ang.) [dostęp: 2019-01-06]
  4. Jakub Andrzejewski, Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. UCDUser-Centered Design) [online], www.webusability.pl, 8 maja 2007 [dostęp 2019-01-06] (pol.).
  5. Donald Norman, Dizajn na co dzień, Kraków 2018, s. 243-251.
  6. The Story, Persona w procesie product design. Jak odkryć potrzebę i ją zaspokoić [online], thestory.is [dostęp 2021-03-15] (pol.).

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Donald Norman, Dizajn na co dzień, Kraków 2018, s. 243-252.
  • James Chudley, Jesmond Allen, Projektowanie witryn internetowych User Experience, Gliwice 2013, s. 38-50, 56.
  • Iga Mościchowska, Barbara Rogoś-Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience, Warszawa 2015, s. 29-36.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]