Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
m
→‎Zdobywanie i używanie przedmiotów: poprawa przypisów, id "bergman" był użyty dwukrotnie z różną zawartością, co powodowało wyświetlanie błędu w przypisach
m (→‎Zdobywanie i używanie przedmiotów: poprawa przypisów, id "bergman" był użyty dwukrotnie z różną zawartością, co powodowało wyświetlanie błędu w przypisach)
 
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development"/>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrznego. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals"/>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyteczne<ref>{{Cytuj pismo |autor = Wayne Santos|tytuł = "Sam and Max Review"|data = lipiec 2007|wydawca = |język = en|czasopismo = GameAxis Unwired}}
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie fragmenty informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals"/>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en | strony = 309 | rok = 2000}}.
</ref>.
 
=== Fabuła, sceneria, motywy ===
39

edycji

Menu nawigacyjne