Cyberpunk: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
dodanie wypunktowania najważniejszych cech nurtu, dodanie etymologii nazwy, źródła/przypisy,
gramatyczne i redakcyjne
Linia 2: Linia 2:
'''Cyberpunk''' – nurt w literaturze [[Fantastyka naukowa|science-fiction]] oraz [[film|kinematografii]], skupiający się na negatywnych konsekwencjach funkcjonowania ludzi w otoczeniu zaawansowanej [[technologia|technologii]] [[komputer]]owej i informacyjnej, którego charakterystycznymi cechami są:
'''Cyberpunk''' – nurt w literaturze [[Fantastyka naukowa|science-fiction]] oraz [[film|kinematografii]], skupiający się na negatywnych konsekwencjach funkcjonowania ludzi w otoczeniu zaawansowanej [[technologia|technologii]] [[komputer]]owej i informacyjnej, którego charakterystycznymi cechami są:
*[[dystopia|dystopijny]] obraz stechnicyzowanego świata przyszłości, rozkład moralny towarzyszący postępowi technologicznemu (zasada określana jako "high tech & low life" ([[Franz Rottensteiner]]),
*[[dystopia|dystopijny]] obraz stechnicyzowanego i rządzonego przez korporacje świata przyszłości,
*rozkład moralny towarzyszący postępowi technologicznemu - zasada określana jako "high tech & low life" ([[Franz Rottensteiner]]),
*istnienie związanej z technologią [[kontrkultura|kontrkultury]], z której wywodzą się bohaterowie,
*istnienie związanej z technologią [[kontrkultura|kontrkultury]], z której wywodzą się bohaterowie,
*istnienie sieci przesyłu danych łączącej cały realny świat, a tworzącej osobną rzeczywistość ([[cyberprzestrzeń]]), w której często rozgrywa się znacząca część [[fabuła|fabuły]],
*istnienie sieci przesyłu danych łączącej cały realny świat, a tworzącej osobną rzeczywistość ([[cyberprzestrzeń]]), w której często rozgrywa się znacząca część [[fabuła|fabuły]],
Linia 10: Linia 11:
*mroczny, pesymistyczny klimat utworów.
*mroczny, pesymistyczny klimat utworów.
Słowo "Cyberpunk" pojawiło się jako tytuł opowiadania [[Bruce Bethke|Bruce'a Bethke]] wydanego w 1983 roku w ramach antologii "[[Amazing Stories]]", jednak jako nazwy na określenie nowego nurtu literackiego po raz pierwszy użył go krytyk literacki Gardner Dozois<ref>[http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/3271 Krzysztof Księski – "Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska."] Czasopismo naukowe "Kultura i Historia"</ref>.
Słowo "Cyberpunk" pojawiło się jako tytuł opowiadania [[Bruce Bethke|Bruce'a Bethke]] wydanego w 1983 roku w ramach antologii "[[Amazing Stories]]", jednak jako nazwy na określenie nowego nurtu literackiego po raz pierwszy użył go krytyk literacki [[Gardner Dozois]]<ref>[http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/3271 Krzysztof Księski – "Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska."] Czasopismo naukowe "Kultura i Historia"</ref>.


Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, w tym wypadku pojęcie cyberpunku jest rozważane bardziej pod kątem porównywania człowieka z maszyną ([[cybernetyka]]) i wynikających z tego pytań na temat duszy, Boga oraz świadomości.
Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, gdzie porównania człowieka z maszyną ([[cybernetyka]]) prowokują pytania na temat duszy, Boga oraz świadomości.


Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów "3M – Miasto, Masa, Maszyna". Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, społeczeństwo jest [[Darwinizm społeczny|socjodarwinistyczne]], a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak [[haker (bezpieczeństwo komputerowe)|hakerstwo]], [[walka uliczna|walki uliczne]] ([[punk]]). Clou cyberpunku to jednak Maszyna – [[cyberprzestrzeń]] i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa [[cybernetyka]] – cybernetyczne [[Implant|wszczepy]] wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne ('''cyber-''').
Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów "3M – Miasto, Masa, Maszyna". Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, relacjami ludzkimi rządzi [[Darwinizm społeczny|darwinizm społeczny]], a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak [[haker (bezpieczeństwo komputerowe)|hakerstwo]], [[walka uliczna|walki uliczne]] ([[punk]]). Clou cyberpunku to jednak Maszyna – [[cyberprzestrzeń]] i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa [[cybernetyka]] – cybernetyczne [[Implant|wszczepy]] wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne ('''cyber-''').


Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka. Istotnym jest jego połączenie z maszyną, od wspominanej cybernetyki, przez całkowicie sztuczne ciała na zwykłym uzależnieniu człowieka, do techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego kończąc. Regułą w tym gatunku jest występowanie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, gdzie cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda została poświęcona pod pozorem obrony ludzkości. W związku z tym, akcja często śledzi działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; na tym polu dominują [[haker (bezpieczeństwo komputerowe)|Hakerzy]].
Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka, koncentrując się na konsekwencjach relacji człowieka z maszyną - od całkowicie sztucznych ciał, lub nośników świadomości, przez wspomnianą cyborgizację, na uzależnieniu człowieka od techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego kończąc. Regułą w tym gatunku jest istnienie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, w którym cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda zostały poświęcone w imię ochrony ludzkości (często jedynie pretekstowo). Stąd akcja utworów często opisuje działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; tu pojawiają się przede wszystkim [[haker (bezpieczeństwo komputerowe)|Hakerzy]].


Estetycznie mamy do czynienia z brudnym [[Naturalizm (sztuka)|naturalizmem]]. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze, np. ciemnozielony [[Matrix]]). Popularne są ciemne kadry, na których widnieją oślepiające neony, zatłoczone ulice (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu [[przeludnienie|przeludnienia]] Ziemi), moknące w nieustającym deszczu.
Estetycznie mamy do czynienia z brudnym [[Naturalizm (sztuka)|naturalizmem]]. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze, np. ciemnozielony [[Matrix]]). Popularne są ciemne kadry z kontrapunktami oślepiających neonów i ujęcia zatłoczonych ulic (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu [[przeludnienie|przeludnienia]] Ziemi) moknących w nieustającym deszczu.


Za ojca literackiego cyberpunku uważa się [[William Gibson (pisarz science fiction)|Williama Gibsona]], autora powieści (najważniejsze to tzw, ''Trylogia Ciągu'': ''[[Neuromancer]]'', ''[[Graf Zero]]'', ''[[Mona Liza Turbo]]'') oraz wielu opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w [[Lata 80. XX wieku|latach osiemdziesiątych XX wieku]], lecz jego dość sztywne ramy, narzucające koncepcję świata, powodujące że po jakimś czasie trudno było stworzyć coś ciekawego i oryginalnego, spowodowały iż autorzy zaczęli naginać świat stworzony przez [[William Gibson (pisarz science fiction)|Gibsona]]. Pojawił się np. nurt [[postcyberpunk]]owy [[Neal Stephenson|Neala Stephensona]]. Jako boczna gałąź cyberpunku pojawił się także [[Steampunk|steam punk]], specyficzna odmiana [[historia alternatywna|historii alternatywnej]].
Za ojca literackiego cyberpunku uważa się powieściopisarza [[William Gibson (pisarz science fiction)|Williama Gibsona]], którego najważniejsze utwory to tzw. "Trylogia Ciągu": "[[Neuromancer]]", "[[Graf Zero]]", "[[Mona Liza Turbo]]"). Jest on też autorem licznych opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w [[Lata 80. XX wieku|latach osiemdziesiątych XX wieku]]. Jego dość sztywna konwencja spowodowała jednak wkrótce wtórność, a autorzy poszukując oryginalnych pomysłów zaczęli przekształcać zasady świata stworzonego przez [[William Gibson (pisarz science fiction)|Gibsona]]. W efekcie pojawił się [[postcyberpunk]] [[Neal Stephenson|Neala Stephensona]], czy [[Steampunk|steam punk]] - specyficzna odmiana [[historia alternatywna|historii alternatywnej]] czasów [[Rewolucja przemysłowa|rewolucji przemysłowej]].


== Literatura ==
== Literatura ==

Wersja z 16:37, 1 maj 2016

Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, skupiający się na negatywnych konsekwencjach funkcjonowania ludzi w otoczeniu zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, którego charakterystycznymi cechami są:

  • dystopijny obraz stechnicyzowanego i rządzonego przez korporacje świata przyszłości,
  • rozkład moralny towarzyszący postępowi technologicznemu - zasada określana jako "high tech & low life" (Franz Rottensteiner),
  • istnienie związanej z technologią kontrkultury, z której wywodzą się bohaterowie,
  • istnienie sieci przesyłu danych łączącej cały realny świat, a tworzącej osobną rzeczywistość (cyberprzestrzeń), w której często rozgrywa się znacząca część fabuły,
  • uwypuklenie znaczenia informacji, jej przetwarzania i przesyłu dla świata przedstawionego,
  • stechnicyzowanie języka narracji, połączone z wulgaryzacją i wprowadzaniem elementów gwar środowiskowych (przestępczych, młodzieżowych, zawodowych) zarówno do narracji jak i języka używanego przez postaci,
  • powszechność scalania elementów ludzkich i technicznych (cyborgizacje, wprowadzanie świadomości w cyberprzestrzeń, przenoszenie ludzkiej świadomości do SI,
  • mroczny, pesymistyczny klimat utworów.

Słowo "Cyberpunk" pojawiło się jako tytuł opowiadania Bruce'a Bethke wydanego w 1983 roku w ramach antologii "Amazing Stories", jednak jako nazwy na określenie nowego nurtu literackiego po raz pierwszy użył go krytyk literacki Gardner Dozois[1].

Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, gdzie porównania człowieka z maszyną (cybernetyka) prowokują pytania na temat duszy, Boga oraz świadomości.

Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów "3M – Miasto, Masa, Maszyna". Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, relacjami ludzkimi rządzi darwinizm społeczny, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak hakerstwo, walki uliczne (punk). Clou cyberpunku to jednak Maszyna – cyberprzestrzeń i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa cybernetyka – cybernetyczne wszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne (cyber-).

Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka, koncentrując się na konsekwencjach relacji człowieka z maszyną - od całkowicie sztucznych ciał, lub nośników świadomości, przez wspomnianą cyborgizację, na uzależnieniu człowieka od techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego kończąc. Regułą w tym gatunku jest istnienie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, w którym cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda zostały poświęcone w imię ochrony ludzkości (często jedynie pretekstowo). Stąd akcja utworów często opisuje działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; tu pojawiają się przede wszystkim Hakerzy.

Estetycznie mamy do czynienia z brudnym naturalizmem. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze, np. ciemnozielony Matrix). Popularne są ciemne kadry z kontrapunktami oślepiających neonów i ujęcia zatłoczonych ulic (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu przeludnienia Ziemi) moknących w nieustającym deszczu.

Za ojca literackiego cyberpunku uważa się powieściopisarza Williama Gibsona, którego najważniejsze utwory to tzw. "Trylogia Ciągu": "Neuromancer", "Graf Zero", "Mona Liza Turbo"). Jest on też autorem licznych opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w latach osiemdziesiątych XX wieku. Jego dość sztywna konwencja spowodowała jednak wkrótce wtórność, a autorzy poszukując oryginalnych pomysłów zaczęli przekształcać zasady świata stworzonego przez Gibsona. W efekcie pojawił się postcyberpunk Neala Stephensona, czy steam punk - specyficzna odmiana historii alternatywnej czasów rewolucji przemysłowej.

Literatura

Powstało wiele dzieł dziejących się w klimatach cyberpunku, najbardziej znanymi są książki Williama Gibsona, który jako pierwszy zapoczątkował cały nurt i fenomen świata rządzonego megakorporacjami, sztucznych inteligencji oraz hakerów, którzy żyją w Cyberprzestrzeni. Jego najbardziej znaną powieścią jest Neuromancer - pierwszy tom Trylogii Ciągu, w skład którego wchodzą jeszcze Graf Zero i Mona Liza Turbo. Drugą trylogią autorstwa Gibsona jest Trylogia Mostu, na którą składają się książki Światło Wirtualne, Idoru oraz Wszystkie Jutra.

Neal Stephenson wraz ze swoją książką Zamieć (ang. Snow Crash) przedstawił w humorystyczny sposób cyberpunkowy świat, w którym Stany Zjednoczone praktycznie przestały istnieć jako państwo.

Kolejnym znanym autorem cyberpunkowym jest Bruce Sterling, który zapoczątkował razem z Gibsonem nurt steampunkowy, powieścią Maszyna różnicowa.

Muzyka i moda

Do muzyki cyberpunkowej przede wszystkim zalicza się takie gatunki jak jungle, drum and bass czy industrial. Utwory są zazwyczaj tworzone komputerowo, gdzie dominują ciężkie basy, mocne gitary. Ma to oddać specyficzny klimat przeludnionych miast, które tętnią własnym życiem, gdzie każdy człowiek jest jak nic nie znacząca mrówka. Do takiej muzyki możemy zaliczyć również IDM (ang. Intelligent Dance Music) jest ona nieco łagodniejsza i spokojniejsza od wyżej wymienionych gatunków i pasuje bardziej do japońskiego cyberpunka niż amerykańskiego, gdyż w nim dominuje mocniejsza i szybsza muzyka. Co ciekawe, amerykański zespół Fear Factory uważany jest za zespół, który gra cyber-metal. Atari Teenage Riot również miał swój wkład w rozwój muzyki w tych klimatach. Należy tutaj wspomnieć również o ścieżce dźwiękowej z filmu "Blade Runner", którą skomponował Vangelis, a która wpisuje się idealnie w klimat cyberpunku ogólnie pojętego.

Moda charakteryzuje się dużą różnorodnością. Głównie pokierowana jest pochwałą indywidualności, dlatego nie dziwi zestawienie obcisłego stroju w ciemnym kolorze z luźnym i jasnym materiałem o połyskujących elementach. W cyberpunku wszechobecnym trendem w modzie są elementy nawiązujące do najnowszych technologii oraz cyborgizacji ciała. Z tego względu kieszenie wypchane elektronicznymi gadżetami lub odtwarzacz MP3 przymocowany do paska są na porządku dziennym na równi z (raczej w opowiadaniach lub filmach z tego gatunku niż w rzeczywistości) elektronicznymi implantami zamiast oczu czy wysuwanymi szponami w palcach.

Filmy i seriale

Za najbardziej znany film spod znaku cyberpunk niektórzy uważają Łowcę androidów (ang. Blade Runner) w reżyserii Ridleya Scotta na podstawie książki Philipa K. Dicka Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?. Film jest osadzony w dystopijnej przyszłości, gdzie produkowani są Replikanci, ludzkie maszyny, niewolnicy, służący do kolonizowania odległych planet. Po ich krwawym buncie na jednej z planet ich pobyt na Ziemi stał się nielegalny, a każdy oficer, który ma pewność, że podejrzany jest Replikantem, ma pozwolenie, aby odesłać go na "emeryturę", czyli zwyczajnie może go zabić. W rzeczywistości film ten jednak w niewielkiej mierze spełnia założenia gatunku, będąc antyutopią SF w klimatach filmu Noir. Brak tu bowiem cyfrowej rzeczywistości i kontrkultury, powszechnych cyberwszczepów, androidy zaś tworzone są w sposób "analogowy" - nie są nosicielami cyfrowych SI. Film tworzy jednak widowiskową wizję rzeczywistości przyszłości ocierając się o estetykę charakterystyczną dla cyberpunku.

Liczba filmów z tego gatunku, a przynajmniej zawierające jakieś jego elementy znacznie wzrosła po premierze Łowcy androidów. Krótkie opowiadanie Williama Gibsona pt. Johnny Mnemonic również zostało zekranizowane, film nie odniósł większego sukcesu, jednak przedstawił częściowo gibsonowską wizję dystopijnego świata. Sukces odniósł film Matrix także zaliczany się do nurtu cyberpunk. Matrix ugruntował również styl i ubiór cyberpunka, czyli długie płaszcze, wysokie buty czy przeciwsłoneczne okulary.

Film anime Ghost in the Shell również nawiązuje do cyberpunkowej estetyki, jednak bardziej postawiono tutaj na wątki filozoficzne. Zwłaszcza odczuwalne jest to w jego drugiej części. Powstały parę lat po filmie kinowym serial (obecnie dwie serie) Stand Alone Complex bardziej skupił się na kryminalnych śledztwach w cyberpunkowym świecie. Ghost in the Shell prezentuje "uwspółcześniony" cyberpunk – wizję przyszłości przemyślaną z uwzględnieniem współczesnej wiedzy i przewidywań rozwoju technologii.

Kolejnym anime zakorzenionym w cyberpunku jest Akira autorstwa Katsuhiro Ōtomo. Typowe elementy cyberpunku (korporacje, chaos, szalejące gangi, bezsilność rządu) rozwinięte zostały o metafizykę.

Warty uwagi jest mniej znany serial anime Serial Experiments Lain (w Polsce znany jako Wirtualna Lain). Jest on uważany głównie za film science-fiction, jednak wiele osób dostrzega nawiązania do cyberpunka. Jednak i tu przeważa wątek filozoficzny.

Na szczególną uwagę zasługuje japońskie dzieło Shinya Tsukamoto Tetsuo: Człowiek z żelaza oraz Tetsuo 2: Body Hammer. Są to surrealistyczne opowieści o człowieku, który z nieznanych przyczyn przemienia się w metalowego potwora. Filmy Tsukamoto pełne są undergroundowej estetyki oraz okrucieństwa i przemocy.

Komiksy

Za pierwszy mariaż cyberpunku i komiksu uważa się serię Franka Millera Ronin. Cykl, który zaczął ukazywać się w roku 1983, miał większość cech nie wyodrębnionego wtedy jeszcze gatunku (wśród pasjonatów zdania są podzielone kto był pierwszy – Gibson czy Miller). Autor w futurystycznej scenerii zaprezentował przenikanie się pełnego rozkładu oraz rozwijających się megakorporacji świata, z rzeczywistością cyfrową oraz metafizyczną. Miller niejednokrotnie powracał potem do cyberpunku (chociażby w swoich komiksach o Robocopie).

W nurt cyberpunkowy wpisuje się też wydawana przez prestiżowe wydawnictwo Vertigo (oddział DC Comics) seria Transmetropolitan rysowana przez Daricka Robertsona do scenariuszy Warrena Ellisa. Jej główny bohater, Pająk Jerusalem, jest futurystycznym dziennikarzem. Głównie dzięki cynizmowi oraz bezgranicznej bezczelności jest on w stanie nieustannie kompromitować urzędy i wątpliwe autorytety futurystycznego, korporacyjnego świata.

Z cyberpunkiem zmierzył się też kolejny obok Franka Millera klasyk komiksu – Alan Moore. W swojej serii Top 10 przedstawił losy superfunkcjonariuszy policji z bliskiej przyszłości. Zarówno policjanci, jak i otaczający ich świat mają wiele znamion cyberpunku, acz nie tylko – Moore w typowy dla siebie sposób bawi się w tym komiksie konwencjami.

Motywy cyberpunkowe szczególnie rozpowszechnione są w mangach – do klasyki gatunku zaliczają się takie pozycje jak choćby Ghost in the Shell i Akira. Masamune Shirow, poza trzema tomami Ghost in the Shell oraz niezliczonymi odcinkami tej serii w japońskich magazynach jest również autorem cyberpunkowego cyklu Appleseed, dwukrotnie adaptowanego do postaci filmowej. W typowo cyberpunkowym klimacie osadzona też jest seria Hiroki Endo Eden, w której typowa dla gatunku specyfika (motywy postapokaliptyczne, biotechnologia i cybernetyka, wszechmogące korporacje) wymieszana jest z nawiązaniami do Biblii. Klasyczną cyberpunkową mangą jest Battle Angel Alita (GUNNM) autorstwa Yukito Kishiro. Historia odbywa się w "slumsach przyszłości", gdzie łączenie ludzkiego ciała z maszyną jest czymś powszechnym. Zamiast policji, przestępców łowią łowcy głów, a "prawo" stanowi kierowana przez tajemniczy Zalem "fabryka"...

Swoją cegiełkę do nurtu cyberpunkowego w komiksie dołożyli też Polacy. Robert Adler i Tobiasz Piątkowski są autorami dwóch tomów cyklu Status 7, pierwotnie drukowanego w magazynie Reset. Również w magazynie, tym razem Produkt, debiutował cykl 9mm Clarence'a Weatherspoona (parę odcinków ukazało się później w zinie Tfur).

Gry

Przykładem cyberpunku są też popularne gry fabularne[2] takie jak Cyberpunk 2020 i Shadowrun, a także do pewnego stopnia polska Neuroshima, jak również gry komputerowe np:

  • Deus Ex – będąca cyberpunkiem w bardzo klasycznym znaczeniu. Świat gry posiada wszystkie elementy będące kanonem tego gatunku, korporacje, implanty (zarówno mechaniczne jak i nanotechnologiczne), tajne rządowe laboratoria, broń energetyczną i przerośniętą międzynarodową sieć komputerową, oraz wszechogarniający chaos informacyjny. Ciekawym zabiegiem jest wykorzystanie większości najpopularniejszych teorii spiskowych w fabule gry, co jeszcze bardziej potęguje cyberpunkowy klimat (FPP/RPG).
  • System Shock 1 oraz 2.
  • Seria Metal Gear – akcja tych gier zawsze (jedynym wyjątkiem są części związane z Metal Gear Solid 3) dzieje się w przyszłości, datach późniejszych niż po wydaniu gry. W tej serii są nowoczesne gadżety, przesadnie nowoczesne bronie, granaty blokujące urządzenia elektryczne. Są jednak rzeczy w tej serii, z którymi się spotykamy na co dzień (np. papierosy). Głównym elementem cyberpunkowym są nanomaszyny.
  • Metroid - W tej grze kierujemy poczynaniami kobiety o imieniu Samus, która odbywa wędrówkę na planetę ZEBES w swoim technologicznym kombinezonie izolującym ją od niesprzyjających warunków zewnętrznego świata. Celem jej podróży jest zdobycie formy życia - METROIDA, który jest zagrożeniem dla wszechświata jeśli ktoś wykorzysta go do "złych celów". Na początku historii ludzie mają zamiar wykorzystać go w pokojowych zamiarach (po pierwszej podróży SAMUS na planetę ZEBES udaje jej się zdobyć Metroida). Okazuje się jednak, że coś zabija całą kolonię badawczą. Samus podejmuje się sprawdzenia co się tam wydarzyło. Okazuje się, że wszyscy nie żyją. Jakaś istota kradnie metroida i zabiera go ponownie na planetę, która obumarła. Samus wkraczając na jej teren budzi ją do życia. W trakcie badania planety - zdobywa kolejne implanty, które powodują, że zyskuje ona nowe zdolności jak chociażby potrafi przybierać formę skorupy czy biegać osiągając prędkość, która powoduje nagrzewanie się jej zewnętrznej powłoki do zabójczej dla wrogów temperatury. Wszystkie implanty, które zdobywa są dziełem obcych form życia - pozwalają jej odpowiednio przekształcać się i wykorzystywać te transformacje, by odkrywać nowe obszary planety.
  • Redline: Gang Warfare 2066 - umiejscowiona w świecie po wojnie atomowej gra łącząca pierwszoosobową strzelankę z grą samochodową. Wyniszczony świat jest opanowany przez zwalczające się gangi, jako gracz wcielamy się w członka jednego z nich. Występujące w grze motywy cyberpunkowe to przede wszystkim klasyczna postnuklearna sceneria, czyli zniszczony i opustoszały wasteland oraz zdewastowane miasta, w których zdehumanizowane i pozbawione nadziei jednostki łączą się w gangi, walcząc ze sobą przy użyciu zaawansowanych technologicznie broni. W tle pojawiają się również motywy cybernetycznych wszczepów, wszechwładnych megakorporacji oraz mrocznych stron nowych technologii i ich negatywnych skutków ubocznych. Mimo, że w grze brakuje cyberprzestrzeni i ogromnych metropolii, jednych z najbardziej charakterystycznych cyberpunkowych wyróżników, to obecność pozostałych i jej klimat pozwala ją zaliczyć do tego nurtu.
  • Blade Runner - gra przygodowa, w której kierujemy poczynaniami detektywa Raya McCoya. Nie pojawia się w niej sam Deckard, ale obecni są Tyrell, Rachael oraz wiele miejsc znanych z filmu. Gra - podobnie jak film w wersji reżyserskiej - ma otwarte zakończenie, a właściwie: wiele możliwych zakończeń, uzależnionych od poczynań samego gracza.
  • Cyberpunk 2077.
  • Remember Me.

Linki zewnętrzne